The Blood of Dawnwalker - Koniec prologu: co robić po Laslei, gdzie iść, jak zdobyć poziom?
Co robić po skończeniu prologu w The Blood of Dawnwalker?
Po tym, jak wyjdziesz z Laslei po zniszczeniu wioski przez Brencisa i jego podwładnych, musisz w przeciągu 30 dni, czyli dnia oraz nocy (łącznie 60 sesji), pokonać jego popleczników, wykonać zadania, a także zbierać sprzymierzeńców.
Co więc najlepiej zrobić na początku?
Otwarta eksploracja
Eksploracja Kotliny Sangorskiej zmienia się diametralnie w zależności od pory doby:
Za dnia (forma człowieka):
- Swobodne wchodzenie do miast, osad i obozów bez wzbudzania natychmiastowej paniki.
- Rozmowy z mieszkańcami, przyjmowanie zleceń, handel z kupcami oraz zbieranie informacji o reżimie Brencisa.
- Wykorzystywanie magii czarnoksięskiej i fechtunku w potyczkach z bandytami czy patrolami.
W nocy (forma wrakira):
- Przemiana w wampira zapewnia nadludzką siłę, pazury, zdolności wampiryczne oraz możliwość pożywiania się krwią.
- Wrogie nastawienie większości strażników i ludzi - konieczność działania z ukrycia, przekradania się dachami lub eliminowania celów z zaskoczenia.
- Dostęp do unikalnych nocnych aktywności, potworów oraz zamkniętych za dnia lokacji - jak choćby wieże synchronizacyjne (jak ta w kościele w Leslei).
Wykonywanie zadań i podkopywanie władzy bojarów
Po prologu głównym celem staje się osłabienie reżimu Brencisa poprzez realizację misji powiązanych z Panelem Dworu:
- Zadania sabotażowe i dworskie: Wykonywanie misji uderzających w interesy trojga bojarów (np. niszczenie transportów, eliminacja zarządców, uwalnianie więźniów).
- Zarządzanie Infamią i Edyktami: Realizacja misji wywrotowych podnosi poziom infamii, co skłania Brencisa do wprowadzania coraz surowszych edyktów zmieniających warunki w świecie gry.
- Konfrontacje z Bojarami: Ukończenie odpowiedniej liczby zadań w danym regionie odblokowuje bezpośrednie starcie z lokalnym bojarem.
- Zadania poboczne i moralne wybory: Pomoc lokalnej ludności często stawia gracza przed dylematami moralnymi, w tym ryzykiem utraty kontroli nad głodem w trakcie dialogów.
Progresja, awansowanie i wizyty w kapliczkach
Zdobywanie punktów doświadczenia (PD) z walki i misji przekłada się na rozwój bohatera:
Nauka Talentów przy Kapliczkach:
- Wydawanie punktów umiejętności przy obiektach oznaczonych jako ikona białej kapliczki.
- Odblokowywanie wyższych poziomów talentów (wymagających upływu czasu oznaczonego jako ikona żółtej klepsydry).
- Poszukiwanie w świecie gry podręczników (ikona otwartej książki), niezbędnych do odblokowania zaawansowanych drzewek.
- Konfiguracja Zdolności: Odblokowywanie i przypisywanie do panelu nowych umiejętności fechtunku, magii pieczęci (człowiek) oraz zdolności wrakira (noc).
- Dostęp do Schowka: Magazynowanie nadmiarowego ekwipunku w kapliczkach, aby uniknąć przeciążenia blokującego bieg i szybką podróż.