The Blood of Dawnwalker - Iskra: dom Vlada, dokumenty młyn, Mert, Rena, nadzorca, posterunek, kupiec Yeno
Iskra w The Blood of Dawnwalker.
Po ataku wrakirów na Laslei przeszukaj dom Vlada na lewo od rynku, gdzie Anca przeszukuje żołnierzy.
W środku znajdziesz list na piecu, ubiór czy inne dokumenty, które przeczytasz. Zauważysz też worek obok rozlanego wina.
Sprawdź jego zawartość w środku - znajdziesz groty ze srebra. Musisz teraz ruszyć do młyna na południe od wioski. Zrób to, gdy załatwisz sprawy w rodzinnej Laslei z Ancą.
Blisko wieży na wrzosowiskach idź na południe do owego znacznika. Jeśli zajdziesz za dnia, to Rena rozkaże Ci tak czy siak naprawić wóz. Zgódź się, a okaże się, że na kobietę zastawiono zasadzkę.
- Jeśli się zgodzisz, dowiesz się na spokojnie o zasadce. Potem będziesz mógł i tak pokonać żołnierzy siedzących w domu Reny i młynarza, aby uratować kobietę, która opuści obiekt chwilę później.
- Jeśli się nie zgodzisz i będziesz szedł w zaparte, żołnierze rozpoznają kłamstwo. Będziesz musiał z nimi porozmawiać i potem z rozwścieczoną żoną młynarza.
Jeśli przyjdziesz w nocy, to możesz od razu pokonać oponentów, jeśli będziesz agresywny, a potem Renę znajdziesz dopiero za dnia w okolicy młynu.
Po rozmowie możesz zabić żołnierzy z domu - jeśli to zrobisz, rozwścieczysz Renę, ale możesz spróbować ją uspokoić i obiecać, że nie stanie się jej krzywda.
Potem dotrzesz do posterunku. Żołnierzowi powiedz, że masz wiadomość dla dowódcy. Potem musisz oddać broń - inaczej nie wejdziesz do środka, chyba że siłą, ale nie jest to zalecane.
Uwaga! Jeśli zajdziesz tu w nocy, od razu rozpoczniesz walkę i pominiesz ciekawe sekwencje! Wróć tu za dnia.
W środku, bez broni, przejdź przez drzwi, a potem nie reaguj na człowieka, którego biją. Nie masz broni, więc walka z wrogami nie ma sensu. Kawałek dalej, za drugą bramą, znajdziesz dowódcę.
Ten odeśle cię do nadzorcy. Przed nim znajdziesz jeszcze kobietę, a dowiesz się, że strażnicy okradają więźniów. Idź do kupca Yeno, który jest na samym dole posterunku.
Powiedz mu, że zdradzisz jego plan dowódcy, a ten powie, kto daje mu towary. Możesz to zgłosić dowódcy, co sprawi, że więźniowie będą mieli "lżej", a ty będziesz miał pozwolenie na rozmowę z Mertem.
Finalnie rusz do nadzorcy i wypytaj o widzenie ze swoim celem. Friedo cię puści nawet jeśli przyznasz się do zgłoszenia kradzieży. Potem na dole znajdziesz młynarza.
Podczas rozmowy z nim możesz:
- Zacząć szeptać lub powalczyć ze strażnikiem - w obu przypadkach rozpoczniesz starcie z wrogiem. Wykonuj uniki, aby wygrać. Nie możesz parować, bo nie masz broni.
- Okłamać strażnika, że młynarz będzie wymiotował. Wtedy nie zaczniesz walki, ale za to będziesz mógł pomówić z Mertem, dowiesz się o Sarze, a także kontakcie ze Słowikiem bez walki. Łatwiej będzie ci potem odzyskać broń niż walczyć od razu z oponentami pięściami czy pazurami.
Merta będziesz mógł uwolnić później, w kolejnym zadaniu.