The Alters - Wielka anomalia, Wartość życia: śmierć owcy Molly, rezonans, choroby, czujnik grawitacyjny
Pora na relaks - The Alters.
Po rozpoczęciu 2 aktu gry idź od razu do kuchni, gdzie altersi będą się kłócić. Wybierz wariant muzyczny, który chcesz, aby był puszczany w bazie, a potem wytwórz gitarę.





Po jej stworzeniu w warsztacie zadzwoni do Ciebie Maxwell w pokoju łączności, więc odbierz od niego telefon i następnie wróć do kuchni. Zaśpiewasz piosenkę, co będzie solidnym wprowadzeniem do drugiego aktu gry.
Owca Molly

Główną aktywnością na starcie będzie śmierć Molly. Niezależnie, co będziesz chciał ją zrobić, MOCNO ZALECAMY zbadać przyczynę jej śmierci. Zleć badanie, a potem pomów z naukowcem. Wybuduj rezonans magnetyczny, aby przepadać załogę.

Po stworzeniu tego elementu przejdź do ambulatorium, gdzie będziesz w stanie zainstalować rezonans. Pozwoli to jednocześnie przebadać załogę i odkryć coś nowego.
Po dyskusji na kolejny dzień z Naukowcem poczekaj na telefon od Lucasa. Przedstawi ci kolejne konkrety i poprosi o kontakt z Maxwellem. Ten nadejdzie w kolejnym dniu.

Potem zacznij szukać wielkiej anomalii, jednocześnie skanując całkowicie nowe tereny w poszukiwaniu centrum wydobywczych (pamiętaj o łączeniu ich pylonami na wypadek, gdybyś zapomniał o ich istnieniu). Tak prezentuje się mapa z obszarami wydobycia:
Wielka anomalia na mapie

- Na północnywschód znajdziesz substancje organiczne oraz metale wzbogacone. Południowy zachód to także Rapidium blisko łazika, ale przejdziesz tutaj po zdobyciu haka.
- Minerały, substancje organiczne i Rapidium zostały umieszczone na południu oraz wschodzie od bazy. Jedno rapidium znajdziesz także w północnej części, po odnalezieniu lepszego haka.
- Odkryjesz pulsującą anomalię, która posiada dwa rdzenie, a także anomalię spowalniającą czas - rdzeń znajdziesz wewnątrz anomalii i szybko się porusza.
- Na ogół twórz teraz więcej baterii do kombinezonu (ulepsz go poprzez badnia), które będą ci potrzebne do niszczenia anomalii czy wysokich skoków.
- Po znalezieniu chipu na zachód od bazy wybudź kolejnego altera. Potem powiększ magazyny i zajmij się szybkim wydobyciem materiałów. Drugi chip znajdziesz na północy.
- Rozwiń bazę do minimum 3 poziomu, zalecamy zrobić to nawet do czwartego i mieć spokój z miejscem do końca gry.
- W międzyczasie pamiętaj także o ulepszeniu haka (zbadaj to u Naukowca, a potem wytwórz w warsztacie), aby móc dostawać się do jeszcze wyżej położonych obiektów!

Gdy już będziesz posiadał ulepszenie haka, wracaj do wysoko położonych obiektów, aby odblokować nowe trasy. Kluczowe, oprócz wątku z owcą, jest sprawdzenie terenu na wschód od bazy, gdzie też znajdziesz wielką Anomalię.
Anomalia

Tam zauważysz przeszkodę na drodze, po czym musisz wrócić do Naukowca i zająć się (po dyskusji z nim) stworzeniem czujnika grawitacyjnego w warsztacie.

Po tym podejdź do anomalii od lewej lub prawej strony.

W przypadku północnej części musisz wspiąć się z wykorzystaniem baterii na skałkę na północ, potem dwa razy na wschód, niszcząc przy tym anomalie.

Więcej zachodu będzie z południowym przejściem, więc po ustawieniu skanera na północy, wróć do naukowca. Potem odbądź rozmowę z Maxwellem, a zaczniesz szukać lekarstwa.