Piątkowa GROmada #145 - Strategy Edition + Anniversary Bonus

BLOG O GRZE
1516V
Piątkowa GROmada #145 - Strategy Edition + Anniversary Bonus
BZImienny | 12.07.2019, 13:07
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Kolejny odcinek GROmadki, gdzie tym razem przyjdzie się pobawić w dowódcę. Czyli standardowo zbieramy zasoby, tworzymy armię, a następnie wysyłamy ją na rzeź. Swoją lub przeciwnika.

A w tle tego wspomnienia. Bo kiedyś to były czasy, a teraz nie ma czasów.

Witam was w kolejnym odcinku cyklu, gdzie tym razem przeprowadzę ciebie, drogi Czytelniku, przez gatunek strategii towarzyszący mi, od kiedy zapoznałem się z serią Worms (choć o niej tu nie napiszę, zainteresowanych odsyłam tu) w przypadku "turówek" oraz poprzez Age of Empires II: The Age of Kings czy Miedieval II: Total War, jeśli mówię o  RTS-ach lub produkcjach z RTS-ową mechaniką w tle.

Nie przedłużając, zapraszam do lektury (cały tekst GROmady na drugiej stronie) oraz dzielenia się swoimi przemyśleniami na temat gatunku. Miłej lektury - podział lektury jest następujący: 

  1. Wstęp
  2. Treść GROmady
  3. Bonus oraz Ankieta

Produkcje opisane w ramach tego odcinka (kolejność opisu):

 

Zmiany nie zawsze są złe

Ensemble Studios narodziło się w 1995 roku, gdy to uczeń Sida Meiera, Bruce Shelley oraz dodatkowo bracia Goodman, Brian Sullivan i John Boog-Scott zdecydowali się wspólnie osiągnąć jeden cel - stworzyć strategie inne niż te dostępne na rynku. Projektem tym zainteresował się Microsoft Studios i tak dwa lata później na rynku pojawia się Age of Empires. Produkcja, mimo tego, że pierwotnego celu nie udało się osiągnąć, a dodatkowo miała problemy z SI, okazała się komercyjnym sukcesem z notami powyżej 80 procent. Jednak to nie o tej produkcji będzie mowa (ani też najlepiej ocenianej drugiej odsłonie, bo o tej już jakiś czas pośrednio pisałem w ramach swojego pierwszego bloga), a ostatniej. Grze, która pokazała, że jeśli wiesz jak tworzyć dobre produkcje i znasz jakąś serię, możesz bawić się konwencją i zmieniać istotne szczegóły.

Dodatkowo jest to taki mój sposób świętowania kolejnego odświeżenie AoE II, AoE: DE na Steam oraz nadchodzącej czwartej odsłony cyklu.

Nota: Opis dotyczy wersji na PC (dokładnie Windows, poprzez Steam), gra wyszła także na N-Gage oraz Macintosha.

Wyprawa w poszukiwaniu recepty na długowieczność

W tej odsłonie gracz wciela się w jedną z ośmiu dostępnych cywilizacji z okresu XVI - XIX wieku, a akcja rozgrywa się na terenie dzisiejszych Stanów Zjednoczonych oraz na terenie Malty. Kampania toczy się wokół historii Morgana Blacka oraz dalszych członków jego rodziny związaną z Zakonem św. Jerzego oraz inwazją Ottomanów na ich terytorium - są to połączone filmikami scenariusze.

Fragment notki encyklopedycznej o Age of Empires III z ppe.pl, źródło: https://www.ppe.pl/encyklopedia/9178/age-of-empires-iii.html

Walki na morzu, istotny i co ważniejsze widowiskowy, element serii. Źródło: https://www.mobygames.com/game/windows/age-of-empires-iii/screenshots/gameShotId,136409/

Fabuła nigdy nie była istotnym i najważniejszym elementem serii za jaką pokochali ja fani i jak w przypadku pierwszej i drugiej odsłony, czy to mówimy o podstawce czy dodatku. Częściowo oparte na historii wydarzenia stanowiły głównie pretekst do poznania wybitnie skonstruowanej mechaniki rozgrywki i zagłębienia się w nie na własną rękę. W przypadku trzeciej odsłony serii Ensemble Studios zdecydowało się rozbudować ten element i dać pełnoprawną fabułę, co chyba miało wypaść wybitnie, a w rzeczywistości jest dalekie od perfekcji. Jako pretekst to poznawania kolejnych elementów rozgrywki wypada bardzo dobrze, bo co misję twórcy pokazują jakiś tam nowy element.

O dubbingu w przypadku tej odsłony się nie wypowiem, bo ogrywałem wersję ze Steam, a tam polskiej wersji językowej nie ma. 

Wyborne widoczki

Gdy potrzebujesz siana, wysyłasz gołębia do Metropolii. Źródło: https://www.mobygames.com/game/windows/age-of-empires-iii/screenshots/gameShotId,136409/

Age of Empires I oraz II miał dobrze zrealizowaną mechanikę standardową dla gatunku mechanikę rozgrywki, czyli gracz rekrutuje wieśniaków, zbiera przy ich pomocy zasoby, a następnie rozwija się zarówno militarnie jak i ekonomicznie. I choć w tej kwestii Ensemble Studios nie wywróciło tej mechaniki do góry nogami jak w przypadku ostatniego opisywanego tutaj tytułu, tak wprowadzono 2 poważne zmiany: Metropolie oraz dostarczanie zasobów. Drugi element ma teraz miejsce automatycznie (wcześniej po zebraniu pewnej ilości towaru wieśniak zanosił go do punktu skupu), a Stolica może w razie problemów przysłać wsparcie - w jego ramach są nie tyle ludzie, ale i różnej maści zasoby. Dodatkowo z racji epoki wzrosła ranga jednostek strzelających, co w przypadku poprzednich odsłon nie musiało mieć miejsca (Teutoni?)

Czy wskutek tych zmian gra się inaczej? Zdecydowanie tak, bo chociażby usunięcie konieczności dostarczania zasobów do punktu celem powiększenia jego ilości w skarbcu przyspieszyło rozgrywkę.

Czy wciąż czuć tu ducha poprzednich Age of Empires? Zdecydowanie tak. Widać to chociażby w oprawie - kolorowej, klimatycznej i w miarę odpornej na starzenie, dzięki czemu nawet dzisiaj cieszy oko. Co można poniekąd uznać za domenę  całej serii, bo tyczy się zarówno pierwszej odsłony jak i drugiej o podtytule (działającej bez łatek na Windows 8.1, choć trzeba wyłączyć Explorer.exe, bo inaczej grunt wygląda ohydnie), 

Podsumowanie

Takie tam starcie. Źródło: https://www.mobygames.com/game/age-of-empires-iii/screenshots

Czy Age of Empires III wypada lepiej niż AoE II czy AoE? Pewnie ile fanów marki, tyle będzie zdań - część może także dorzucić tu swoje trzy grosze w postaci spin-offów jak chociażby Age of Mythology. Niemniej, jak na strategię, tytuł sprawdza się nad wyraz dobrze i warto się nim zainteresować.

Brak zmian nie zawsze znaczy bardzo dobrze, epizod III - Hordy Wschodu

Seria o bohaterach miecza/magii narodziła się w 1986, gdy to założone dwa lata wcześniej New World Computing wypuściło na rynek Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum. Projekt Jon Van Caneghema okazał się małym hitem i narodził trwającą po dziś serię, a w jej trakcie także parę spin-offów w tym kultową serię strategii turowych. W ramach tej pod-serii studio dostarczyło cztery główne odsłony, parę dodatków (w tym jeden od Cyberlore Studios, autorów Majesty: The Fantasy Kingdom Sim). Po chłodniej przyjętej czwartej odsłonie (oraz dwóch dodatkach) studio popadło w na tyle poważne problemy finansowe, że upadło, a marka trafiła na sprzedaż. Tutaj wybawcą okazał się Ubisoft, który kupił prawa do marki, a następnie zdecydował się powierzyć prace nad kolejną odsłoną znanym z Blitzkrieg fanom serii o bohaterach miecza i magii, Nival Interactive. Rozpoczęli oni prace nad nowa, a na ich efekt przyszło czekać, licząc od upadku zarządzającego New World Computing wydawcy 3DO Company, 3 lata. 

Po tym wprowadzeniu na warsztat wezmę nie wersję podstawową, a drugi dodatek zatytułowany Tribes (Hordes) of the East (u nas Dzikie Hordy) wprowadzający parę nowości, starając się przy tym odpowiedzieć na jeden z większych zarzutów wobec HoMM V oraz pierwszego dodatku, czyli brak odważnych nowości i trochę skostniała formuła. Pytanie - czy się udało?

Na pewno udało się uniknąć jednego elementu, jakim jest zużycie płyty, ponieważ premierowe wydanie po jego zainstalowaniu działa bez. A taka Kuźnia Przeznaczenia - poprzedni dodatek do HoMM V - może się u mnie zainstalować, ale nie mogę już zagrać, bo nie wykrywa płyty.

Koniec tyranii

W ramach kampanii kontynuowany jest wątek znany z Heroes of Might & Magic V - Hammers of Fate (u nas Kuźnia Przeznaczenia). Część ludów odkryła, kim tak naprawdę jest Izabela i dąży do jej obalenia. Wydarzenia w Królestwie Gryfów są na tyle poważne, że włączają się w nie nieumarli oraz czarodzieje i wspólnie, choć nie ramię w ramię, dążą do przywrócenia równowagi.

Fragment notki encyklopedycznej o Heroes of Might & Magic V - Dzikie Hordy z ppe.pl, źródło: https://www.ppe.pl/encyklopedia/10101/heroes-of-might-magic-v-dzikie-hordy.html

Tak jak powyższy opis wskazuje, przedstawiona w Dzikich Hordach historia jest domknięciem przygody rozpoczętej wskutek inwazji demonów na Ashan w pierwszej kampanii produkcji z 2006 roku. Jeśli ktoś oczekiwał na poprawę jakości to w tej kwestii musi się niestety obejść smakiem. Zarówno w kwestii dobrze dobranego polskiego dubbingu (choć zmieniony Agrael brzmi fatalnie) jak i scen przerywnikowych, gdzie wciąż jest tyle drewna, że przerobione na opał starczyłoby na cały rok dla dużego hotelu. Na te sceny nie da się patrzeć inaczej niż z uśmiechem - choć mam wrażenie, że jest to jeden z większych problemów serii, bo zarówno w VI, VII, IV jak i wielbionej III ten element wypada w najlepszym razie tak sobie. Tak więc jeśli na tą historię patrzy się z perspektywy osoby szukającej fabularnych wrażeń, to zdecydowanie trafił pod zły adres. Ale jako pretekstowa sprawdza się bardzo dobrze, bo wszystko tam ma jakoś sens.

W tle tego mamy też pełną polską wersję językową i choć nie mogę zestawić jej z angielską, tak sama z siebie - nie licząc Agraela - wypada dobrze.

Poza tym, twórcy zamieścili także kilka osadzonych przed Heroes of Might & Magic V fabularnych scenariuszy, gdzie przyjdzie pokierować znanymi postaciami jak Agrael czy Zehir. Dodatkowo, idąc z duchem serii, dodano niefabularne mapy oraz możliwość kreowania własnych i toczenia tam rozgrywek z SI lub innymi graczami (w m. in. trybie gorącego krzesła). I o ile drugi element sprawia się bardzo dobrze, tak tworzone scenariusze bez fanowskich łatek są niegrywalne. Jest to spowodowane tym, że przy dłuższych rozgrywkach (i nie mówimy to 5-6 miesiącach, a, o ile dobrze pamiętam, mniej niż 8 tygodniach) ruch SI zamiast standardowych kilku sekund może trwać nawet pół minuty. Jeśli ktoś lubi oglądać czarne ekrany ładowania co turę, będzie wniebowzięty - inne osoby najpewniej zrezygnują z takich rozgrywek i wezmą jedną ze stworzonych przez Nival Interactive map. A te wypadają przyzwoicie, choć niestety nie ma ich zbyt wiele.

Jedna przeciw milionom

Pomocna pani Szaman. Źródło: https://www.mobygames.com/game/windows/heroes-of-might-and-magic-v-tribes-of-the-east/screenshots

Pod względem mechaniki rozgrywki produkcja przypomina taką hybrydę Heroes III oraz Heroes IV - z jednej strony bohater nie jest tylko w tle dając premię do obrażeń czy w roli wsparcia, ale też nie występuje jako jednostka. I ten sposób prowadzenia rozgrywki sprawdził się w pierwszej odsłonie serii od Nival i późniejszym niesamodzielnym dodatku, nie dziwne więc, że i w przypadku Hord Wschodu ciężko mi się do niego przyczepić. Element ten został jedynie usprawniony (chociażby bardziej czytelny HUD), o czym teraz opowiem. Nie o wszystkich, by nie psuć radości z odkrywania ich na własną rękę.

Niemniej, twórcy postawili tu na parę nowości z których najbardziej widoczna jest rasa Orków - efektu eksperymentu polegającego na tym, że ludzi mieszano z krwią demonów. Wyróżniają się oni przy tym podejściem do magii (a tak dokładnie to jej brakiem), okrzykami czy Szałem Krwi - nie psując dalej frajdy z odkrywania ich umiejętności dodam, że walka nimi jest widocznie inna niż w przypadku np. czarodziei czy ludzi. Do nowej nacji dorzucono także drugą ścieżkę ulepszeń, dzięki czemu wachlarz dostępnych taktyk znacznie się powiększył - chociażby Mroczne Elfy mogą w skrajnym przypadku nie mieć strzelającej jednostki. Jak dla mnie na plus, choć część pewnie by debatowała nad sensem ulepszenia jednostek (taki Heroes IV nie ma tego wcale, ale to materiał na inną historię).

To, co pozostało bez zmian, to znana w serii mechanika rozgrywki, czyli rozpoczynamy z małą liczbą i na drodze inteligentnego podboju rozwijamy armię szybciej niż wróg. Bez zmian także w warstwie sztucznej inteligencji - i nie mam tu na myśli jakiś skomplikowanych taktyk, ale logiki opierającej się na minimalizacji strat. Natomiast w przypadku powierzania starć SI mam obawy, że po kilku takich walkach mogę nie być w stanie dalej walczyć, bo są wojska za słabe.

No chyba, że taktyka pokroju "Stój i Strzelam" to coś zaawansowanego, ale wtedy nie mam pytań.

Dodatkowo, co jest problemem gatunku strategii jako takiego, to okrutna przewidywalność Myślę, że system potrafiący uczyć się na własnych błędach wypadałby znacznie lepiej, bo jak na razie mam wrażenie, że nie widać zbyt dużej różnicy między tym, a botami z Return to Castle Wolfenstein.

Widoki warte jeszcze jednej tury

Z jednej strony poważne zagrożenie, z drugiej okazja do bitki z Ludźmi. Źródło: https://www.mobygames.com/game/windows/heroes-of-might-and-magic-v-tribes-of-the-east/screenshots

Ponarzekałem trochę, to teraz pora na pochwały. A te zdecydowanie należą się warstwie audiowizualnej, wciąż cieszącej oko i ucho 10 lat po premierze. Chociażby sprawdzające się w walce animacje, które twórcom przypadły tak do gustu, że powsadzali je także do nieinteraktywnych scen, a tam tak jak pisałem wcześniej, się to nie sprawdza i daje godne pożałowania drewno. A szkoda, bo w przypadku Heroes V się postarali i tam kilka scen (np. końcówka drugiej misji Kampanii Inferno) wyglądało całkiem przyzwoicie.

Podsumowanie

Przyjaciel Centaur, najbardziej znienawidzona jednostka tej odsłony Heroesów. Źródło: https://www.mobygames.com/game/windows/heroes-of-might-and-magic-v-tribes-of-the-east/screenshots

Jeśli miałbym wybrać jedną z odsłon serii HoMM od Nival do polecenia, to głos poszedłby zdecydowanie na opisywany w tym rozdziale samodzielny dodatek. Nie tyle starał się on naprawić problemy poprzedników, co także dodać coś od siebie i choć nie jest tak rozchwytywany tak jak Heroes III, tak nie mogę uznać produkcji za słabą. Mimo wspomnianych bolączek bawiłem się dość dobrze, przy czym obecnie jeśli kogoś interesuje wersja cyfrowa, zalecam GoG, głównie za sprawą polskiej wersji językowej.

Symulator średniowiecznego władcy

Początki Creative Assembly nie zwiastowały ich dzisiejszej pozycji, ponieważ założony przez Tima Ansella deweloper zajmował się pierwotnie tworzeniem oraz portowaniem różnych produkcji na MS-DOS, potem stworzył także kilka sportowych gier dla Electronic Arts. Wraz z okolicami 2000 roku naszły zmiany i tak narodził się Shogun: Total War, osadzona na terenach dzisiejszej Japonii mieszanka strategii turowej oraz rzeczywistej. Produkcja okazała się hitem, dzięki czemu narodziła się trwająca po dziś dzień seria z wydaną kilka miesięcy temu Total War: Three Kingdoms jako ostatnią. W ramach tego wpisu przyjrzę się jednej z bardziej lubianych odsłon serii - Medieval II: Total War - starając się przy tym odpowiedzieć, czy to dobra gra jest czy aby nie do końca.

Drobna uwaga - ten tytuł, tak samo jak ostatni na liście, ogrywałem dawno temu na dość słabej stacjonarce (o ile dobrze pamiętam 4GB Ramu, Intel Core Duo 1.86 GHz i Geforce 9500 GT). No i nie odpalałem tytułu od 10+ lat, a jedynie odświeżałem wspomnienia materiałami na Youtube.

Deus Vult!

W ramach kampanii opowiedziana jest historia osadzona w średniowieczu i skupiająca się głównie na terenach Europy, Północnej Afryki oraz Bliskiego Wschodu z okresu 1080-1530, przy czym w późniejszym okresie istnieje możliwość dopłynięcia do Ameryki. Gracz wciela się w jedną z nacji (na początku dostępnych jest ich tylko 5, ale po przejściu kampanii w dłuższym wariancie odblokowywana jest reszta - do wyboru będzie ich wtedy 17) i stara się doprowadzić swój lud do zwycięstwa. Może się to stać przez wzięcie w posiadanie 15 osad i pokonaniu wroga/ów w przypadku krótkiego wariantu albo 45 osad w tym ściśle określonych obszarów (np. Jerozolima, Rzym) w przypadku dłuższego wariantu.

Fragment notki encyklopedycznej o Medieval II: Total War z ppe.pl. Źródło: https://www.ppe.pl/encyklopedia/10199/medieval-ii-total-war.html

Na tle pozostałych wymienionych tu strategii widać jedno podobieństwo względem przedostatniej pozycji, jaką jest to, że to gracz poniekąd kreuje kampanię, a nie jest ona mu przedstawiana. Tak więc to gracz - w bardzo zbliżonych do historycznych - realiach kształtuje historię, nie mając przy tym większych ograniczeń. Może więc uczynić ze Szkocji światową potęgę, albo zmodyfikować pliki gry i stać się "dowódcą" rebeliantów, co niesie za sobą zarówno ograniczenia (wszyscy cię nienawidzą) jak i premie (O ile jest tak samo jak w Rome: TW jako rebeliantami - brak możliwości buntu). Swoboda ta tyczy się także sposobu prowadzenia rozgrywki, ale o tym więcej w późniejszym etapie.

Poza standardowym trybem oraz przybliżającym podstawy gry samouczkiem gracz może także "przeżyć" niektóre ważne historyczne starcia czy zaprojektować własne starcia. Element wspomniany jako pierwszy został wykonany nadzwyczaj dobrze, choć ze względu na liczbę starć ciężko nie traktować go jako ciekawostkę z jaką warto się zapoznać - zwłaszcza, że został tam zawarty polski akcent w postaci Bitwy pod Grunwaldem (uznawana przez niektórych jako pierwsza bitwa pod Tannenbergiem).

Nie tylko mieczem pokonasz wroga

Ekran ładowania, często z mądrym zdaniem znanego człowieka. Źródło: https://www.mobygames.com/game/medieval-ii-total-war/screenshots

W rdzeniu Total War pozostał tą samą strategią, co poprzednicy, co jednak nie przeszkodziło Creative Assembly zatroszczyć się o mniejsze/większe poprawki. Tak więc gracz wybiera jedną z dostępnych nacji, a następnie na drodze zręcznie prowadzonej dyplomacji oraz podboju stara się zostać potęgą na światową skalę. zdobywając 45 osad w tym ściśle określone obszary w ramach długiego wariantu. Względem Rome: Total War zdecydowano się na wprowadzenie kilku dość istotnych zmian, jak np. podział osad na miasta (dobre źródło dochodu, nie do końca dobre, jeśli chodzi o siłę militaria) i zamki (dobra siła militarna - zwłaszcza Rycerze Feudalni i Spieszeni Rycerze Feudalni, ale słabo, jeśli chodzi o dochód), otwierający szlaki handlowe kupcy czy rozbudowany względem Rome: Total War - Barbarian Invasion element religijny. W tle tego kraje katolickie mają element religijny w postaci krucjat, nachalnego papieża (nie atakuj, bo ci rzucę ekskomunikę), Jihad jeśli kieruje się muzułmańską nacją czy standardowe głoszenie prawosławia, jeśli kieruje się np. Rusią. Swoją drogą, święta wojna (czy to Jihad czy Krucjata) to świetna okazja do stworzenia armii, bo krzyżowcy na poziomie Spieszonych rycerzy feudalnych są tani jak barszcz (o ile dobrze pamiętam, chodzi o Rycerzy bez koni za bodajże 190 florenów) .

I tu twórcom udało się wspiąć na wyżyny, ponieważ narzędzi do interakcji z otoczeniem jest na tyle dużo, że jest w czym przebierać. Dodatkowo widać wyraźniejsze różnice między nacjami (choć są wspólne jednostki, ale to te bazowe jak chłopi czy bazowa milicja), tak każda z nacji ma jakiś wyróżnik (np. Anglia wybornych łuczników, Papiestwo Gwardię Szwajcarską czy Polska wyborną konnicę). I po odblokowaniu 17 nacji (albo 22, jeśli umie się edytować notatnik i wie się, co i jak należy zmienić) każdy znajdzie coś dla siebie - tak jak ja ze Świętym Cesarstwem Rzymskim Narodu Niemieckiego i ich konnicą. Choć zamiast dochodzić do jakiejś bardziej zaawansowanej konnicy zostawałem przy Rycerzach Feudalnych (i Spieszonym wariancie, bo jakoś nie widzi mi się oblegać zamku 8 tur, skoro chwała czeka).

To wszystko tonie niestety w jednym widocznym problemie - systemie Sztucznej Inteligencji, bo projekt, choć ze względu na skalę bardzo imponujący i zasługujący na szacunek, tonie w rozmaitych problemów. Spośród których najbardziej we znaki daje się taka przewidywalność, że aż oczy bolą, co podlane zostało masą patologicznych rozwiązań (no może, że to wynika z historii, ale wtedy ręce opadają, jacy to dowódcy mogą być głupi).

Że nie wspomnę o pchaniu dowódcy na koniu na stojących w wąskim przejściu włóczników czy zostawianiu dowódcy na pastwę losu podczas oblężenia, co aż prosi się o wyprowadzenie konnicy (patrz, lubię konnicę - początkowo zachowujący długo skuteczność Rycerze w zbrojach) i zmasakrowanie dowódcy. Jak gość ma tylko piechotę, to zanim zareaguje, dowódca mu padnie albo będzie w odwrocie. 

Nie planuję, bo patrzę


Jeszcze raz w wyłom, mój panie. Źródło: https://www.mobygames.com/game/medieval-ii-total-war/screenshots

W parze z problematyczną rozgrywką nie idzie za to oprawa audiowizualna czy zastosowana w grze technologia z Rome: Total War. Pod tym względem twórcom udało się osiągnąć wiele, co można już po zobaczeniu znajdującej się wyżej zapowiedzi. Jak na rok wydania (koniec 2006) produkcja prezentuje się nadzwyczaj okazale i to ze wspomnianym wyżej sprzętem, który to w momencie premiery nie zaliczał się do najwyżej postawionych. Dodatkowo było dość stabilnie i poza sytuacją, gdy wróg skłębił się wokół drabiny (miałem pokaz slajdów) nie miałem problemów zarówno w kwestiach stabilności jak i liczby klatek na sekundę.

W parze z ładną grafiką idzie także nad wyraz dobra ścieżka dźwiękowa. Tego wystarczy posłuchać tylko przez chwilę, żeby wiedzieć, że obcuje się z majstersztykiem audio na poziomie Quake II czy pierwszego DOOM.

Podsumowanie

Fragment wprowadzenia. Źródło: https://www.mobygames.com/game/medieval-ii-total-war/screenshots

W finałowym podsumowaniu, jeśli miałbym wybrać jedną - moim zdaniem - lepszych odsłon serii Total War, wybór zdecydowanie padłby na Medieval II: Total War (w parze z Medieval: Total War). Jest to bowiem produkcja Creative Assembly z typowymi wadami oraz zaletami podniesionymi do wysokiej potęgi. Werdykt nie może być inny niż zdecydowanie polecam i to w dowolnej formie, przy czym chyba dość niestandardowo polecam płytową (a najlepiej edycję kolekcjonerską).

Strategia "made by Chris Taylor"

Chris Taylor swoją przygodę z tworzeniem gier na rynek rozpoczął od tworzonych w Dinstinctive Software gier sportowych, które to nie tyle potrafiły zdobywać nagrody, ale także uznanie ze strony graczy oraz recenzentów. Jednak to nie te produkcje wyniosły amerykańskiego projektanta na salony, a wydany w 1997 Total Annihilation, jeden z bardziej wybitnych RTS-ów swojej epoki (choć zaryzykowałbym stwierdzenie, że jedna z lepszych strategii w ogóle, nawet w zestawieniu z grami takich deweloperów jak Ensemble Studios). Niemniej, to nie o tym tytule będzie mowa (zostawiam go na inny projekt), a kontynuację produkcji kontynuującej ideę TA - Supreme Commander 2.

Nota: Opis dotyczy wersji na PC (dokładnie Windows), gra wyszła także na Xbox 360. Z tego, co widziałem/słyszałem, port nie zalicza się do nadzwyczaj udanych (ktoś może więcej?).

Ten ostatni konflikt, dzisiaj go rozwiążemy

Jeden z  ekranów ładowania. Źródło: https://www.mobygames.com/game/supreme-commander-2/screenshots

W odległej galaktyce między trzema ugrupowaniami toczy się totalna wojna. W ruch idą mechy, zaawansowana technologia, głowice, rakiety czy cokolwiek tam przyniosła myśl techniczna XXV czy którego to tam odległego wieku. A w tle tego spisek i jeszcze poważniejsza technologia. Bez większych spoilerów tyle mogę powiedzieć, by jakoś rozrysować zarys dla następnego podrozdziału

Konstrukcja fabuły różni się względem Supreme Commander (nie wiem, jak się ma to względem dodatku "W obliczu wroga"), ponieważ zamiast tak jakby kilku historii, mamy jedną. I ta jedna historia wypada nieźle, a główni bohaterowie są dobrze zarysowani - w tym elemencie najbardziej smuci fakt, że ma się wrażenie obcowania z urwaną w trakcie historią. Bo choć główny wątek jest zakończony, tak pozostaje parę pytań bez odpowiedzi.

Totalna anihilacja

Maddox, protagonista SC 2. Źródło: https://www.mobygames.com/game/supreme-commander-2/screenshots

Ale nie łudźmy się, że Supreme Commander 2 głównie historią stoi, bo - tak samo jak w przypadku Total Annihilation - najważniejsza jest mechanika rozgrywki. Tutaj Chris Taylor zdecydował się postawić na raczej niecodzienny schemat, ponieważ trzonem jest tutaj jest opancerzony, powolny i śmiertelnie zabójczy dowódca w zasilanym reaktorem atomowym pancerzu (w końcu, jak wybucha, to robi się grzybek). Dodatkowo należy zbierać materię, energię, czyli krótko odnawiające się zasoby, a przy okazji tworzyć armię zdolną do zniszczenia wojny.

Coś, co w dawnym czasie przyciągnęło mnie do Total Annihilation, a później także do Battle Realms (#taniareklama), to inne podejście do rdzenia rozgrywki, czyli wyszkól armię zniszczenia zanim zrobi to wróg. Twórcy zdecydowali się przy tym jedynie dalej unowocześniać ten schemat, czyli do kamery pozwalającej na duże oddalenie oraz synergii budynków dodano lepsze znajdowanie ścieżek przez jednostki. W finale można to uznać za sukces, bo SI jednostek jest ogarnięte na tyle, by nagminnie się nie blokować w głupich miejscach - nie wiem, czy to samo mógłbym powiedzieć o sterowanej przez SI armii. Tam znowu we znaki daje się wspomniana wcześniej przewidywalność, co sprawia, że "replayability value" jest dość obniżone, ale mimo tej wady potrafi czasem dość solidnie dać w kość.  

Choć już kampania jest skonstruowana w sposób niezachęcający do powtórnego przechodzenia kampanii, a jedynie do ogrania trybu sieciowego czy potyczki.

Podsumowanie

Grafika promocyjna ze Steam. Źródło: https://www.mobygames.com/game/supreme-commander-2/screenshots

Osoby zaznajomione w minimalnym stopniu z gatunkiem strategii z okresu 1996-2002 mogą przewidzieć wydźwięk tekstu po samym napisie na pudełku "An RTS made by Chris Taylor". Bo choć nie jest to Total Annihilation 1:1 (chociażby ze względów fabularnych), tak czuć w nim jego ducha, Mechanika rozgrywki, sposób tworzenia armii czy klimat sprawiają, że czuć, jakby ktoś przeniósł RTS-a z 1997 roku do współczesności.

Jeśli miałeś szczęście grać w TA, to sama okładka niesie już wystarczająco dużo informacji. Jeśli nie, to polecam nadrobić te produkcje, bo aż chce się obcować z takim dziełem growej sztuki.

Potrzeba zieleni, mój panie

Brytyjskie FireFly Studios zostało założone w 1999 roku, kiedy to znający się z pracy w Impressions Games (Lords of the Realm, Pharaoh). Simon Bradbury oraz Eric Ouellette zdecydowali się odłączyć od macierzystej organizacji. Wtedy to za cel obrali sobie stworzenie produkcji łączącej gatunek "City builder" ze strategiami czasu rzeczywistego umiejscowiony w czasach średniowiecza. I tym sposobem w październiku 2001 roku zostaje wydana Twierdza. Produkcja, dokładnie nazywająca się FireFly Studios' Stronghold, spotkała się z uznaniem ze strony recenzentów, a dodatkowo zostaje otoczona swego rodzaju kultem. Niemniej, to nie o tej produkcji będzie (bo o tej już jakiś czas pisałem w ramach swojego pierwszego bloga), a kontynuacji jej idei - FireFly's Studios Stronghold Crusader, u nas znanej szerzej jako Twierdza: Krzyżowiec. Produkcji będącej dla znanego brytyjskiego dewelopera początkiem problemów.

Deus Vult, ep. 2

W ramach kampanii, podzielonej na 4 epizody, mamy opowiedzianą historię dziejąca się na terenie Bliskiego Wschodu z okresu krucjat. W ramach misji opartych o historyczne wydarzenia (bitwa o Antiochię, oblężenie Jeruzalem) gracz wciela się zarówno w dowódce krzyżowców jak i wojsk arabskich.

Fragment notki encyklopedycznej o Twierdza: Krzyżowiec z ppe.pl. Źródło: https://www.ppe.pl/encyklopedia/10414/twierdza-krzyzowiec.html

Przykładowy sposób na zaradzenie sobie z brakiem zieleniny, czyli kreator map. Źródło: https://www.mobygames.com/game/windows/firefly-studios-stronghold-crusader/screenshots

Po wstępie z notki encyklopedycznej widać z jakim materiałem ma się tu do czynienia, czyli zamiast jednej spójnej historii przechodzi do kilku pomniejszych opartych na historycznych wydarzeniach opowieści. Tak więc przyjdzie podróżować z Europy na tereny Jerozolimy, zbierać armie do walki z Arabami, czy jako dowódca Arabów walczyć arabskimi jednostkami z krzyżowcami. W tle tego też standardowe pojedynki dwóch władców, czyli utwórz fortecę, rozwiń armię, a potem najedź rozwiniętego władcę.

I jakkolwiek wykonanie tego elementu nie wypada źle, historie same w sobie są przyjemne, a polski dubbing ponownie jest zrobiony wyśmienicie, tak ciężko nie oprzeć się wrażeniu obcowania z momentami nijakim elementem. Siłą historii pierwsze Twierdzy nie leżała w standardowej pod względem konstrukcyjnym warstwie fabularnej, a jej wypełnieniu, głównie za sprawą rewelacyjnie poprowadzonych tam dialogów, czego w Twierdza: Krzyżowiec na dobrą sprawę nie ma.

Tutaj historię można traktować jako pretekst i jako taka - głównie ze względu na historyczne podłoże - sprawdza się znakomicie. Ale więcej wyciągnąć się z niej nie da, bo po prostu nie ma czego wyciągnąć. 

Mój panie, ludzie opuszczają twój zamek

Efekt pożaru. Ogień, podobnie jak w pierwszej odsłonie, jest skutecznym narzędziem mordu. Źródło: https://www.mobygames.com/game/windows/firefly-studios-stronghold-crusader/screenshots

Ponarzekaliśmy sobie na warstwę fabularną, pora teraz na pochwały - pamiętajmy, że pierwsza Twierdza to jeden z lepszych "Castle Builderów" na rynku, gdzie doglądanie życia mieszkańców, tworzenie łańcuchów dostaw czy rozbudowa z warowni z 10 chłopami do mini-metropolii to coś wspaniałego. I jak przy Twierdza: Legendy twórcy skupiali się nie na tym co trzeba, tak w przypadku pierwszego Krzyżowca dołożyli jedynie parę nowych elementów nie psując rdzenia. Grywalnego zarówno w momencie premiery 15+ lat temu, jak i kilka miesięcy temu, gdy porwany zaklęciem "Nostalgia" ograłem edycję HD. Z dużych zmian wspomnę jedynie o oazach, co niesie za sobą ograniczenia w produkcji żywności.  A chleb ważny, bo inaczej ludzie opuszczą twój zamek i nie będzie komu bronić go przed Arabami na koniach.

Inny element, jaki nie uległ zmianie, to warstwa graficzna. Ten na długo porzucony styl graficzny (i w przypadku Twierdza: Władcy nie zanosi się na powrót, bo tam na razie wygląda to na cukierkowe BR) wyglądał, wygląda i nadal będzie wyglądać dobrze. To niestety nie tyczy się warstwy audio, choć podobnie jak w przypadku pierwszej Twierdzy dobrej, tak ubogiej.

I ogień. Jedna z niewielu strategii wynosząca ogień na nowy poziom, gdzie jedna iskra może spowodować pożar stuleci - no i za to nie można ganić Twierdzy, a wręcz należy ją chwalić.

Podsumowanie

Takie tam życie w osadzie. Źródło: https://www.mobygames.com/game/windows/firefly-studios-stronghold-crusader/screenshots

Twierdza: Krzyżowiec jest przykładem produkcji, gdzie twórcy poszli w dobrą stronę rozwoju gry, ale tak nie do końca. Bo choć mechanika rozgrywki dostała nowe elementy i wciąż sprawia radochę, tak niektórym mógł przeszkadzać brak kampanii z prawdziwego zdarzenia i takiej ekspozycji wybitnego polskiego dubbingu.  Mimo problemów w finałowym rozrachunku nie mogę nie polecić tej odsłony serii, bo jest to nie tyle dobra Twierdza, a przede wszystkim dobra strategia.

Szkoda tylko, że po tym seria idzie na dół, którego to kulminacja jest w postaci Twierdza 3 - o nim opowieści nie będzie, bo tą produkcję lepiej wyrzucić z pamięci. Podejrzewam, że twórcy z FireFly Studios również to robią.

Gdy śmierć puka do drzwi

Warhammer, zarówno Fantasy jak i 40,000, to dla niektórych wydawców wprost idealny materiał na grę taktyczną czy strategię (zarówno turową jak i czasu rzeczywistego). Z tych uniwersów poza m. in. Gremlin Graphic, Black Hole Entertainment czy Mindscape postanowił skorzystać także kanadyjski twórca Relic Entertainment, autor m. in. Homeworld 2 czy Impossible Creatures. Ich pierwszy projekt w tym uniwersum okazała się nie lada pozytywnym zaskoczeniem, i to zarówno dla fanów marki jak i strategii studia. Jednak to nie o tej produkcji, ani o niesamodzielnym dodatku będzie mowa, ale o pierwszym samodzielnym opowiadającym o Mrocznej krucjacie. Tak wiec postawmy sobie pytanie - czy to dobra strategia?

Wojna totalna

W ramach kampanii opowiedziana jest historia planety Kronus, na której wskutek łańcucha wielu zdarzeń ląduje kilka nacji. W efekcie tego wybucha wojna, a gracz wybiera jedną ze stron i stara się ją doprowadzić do ostatecznego zwycięstwa.

Fragment notki encyklopedycznej o Warhammer 40,000: Dawn of War - Dark Crusade z ppe.pl. Źródło: https://www.ppe.pl/encyklopedia/10089/warhammer-40-000-dawn-of-war-dark-crusade.html

Jeden z przykładowych ekranów ładowania, w tym przypadku związany z zakonem Krwawych Kruków (Kosmiczni Marines). Źródło: https://www.mobygames.com/game/windows/warhammer-40000-dawn-of-war-dark-crusade/screenshots

Dodatek ten po raz pierwszy w przypadku serii strategii "Warhammer 40,000" od Relic porzuca tradycyjne dla podstawki czy niesamodzielnego dodatku Winter Assault liniowe prowadzenie fabuły. Zamiast tego twórcy zaserwowali nam planetę Kronus z mapą podzieloną na lokacje będące stolicą, plansze z unikatowym celem oraz bonusem (np. możliwość dwukrotnego ataku w trakcie tury) czy zwyczajowe, gdzie za zwycięstwo w ataku gracz otrzymuje nową honorową jednostkę. Dodatkowo zdecydowano się na prosty rozwój naszego dowódcy, co odbywa się na drodze inwestowania punktów zdobywanych za jakieś wyzwanie (np. zwycięską obronę) - po zdobyciu takiego punktu gra przenosi użytkownika do specjalnego okienka, gdzie można kupić lepszy mieczyk, pancerz czy dodać sobie teleport.

Jest to kolejny przykład produkcji, gdzie zmiany był przemyślane i wypadły na plus. Choć niestety nie wszystko udało się naprawić, bo kamera jest dość ograniczona w obsłudze, no i sama sztuczna inteligencja nie jest jakoś wybitnie wymagająca, a idzie jedynie na ilość. Ale to materiał na inną historię (czy nawet serię). 

Cyfrowa zabawa figurkami

Wojnę rozpoczyna się od zebrania zasobów, tutaj przedstawiono zdobywanie punktu dającego rekwizycję. Źródło: https://www.mobygames.com/game/windows/warhammer-40000-dawn-of-war-dark-crusade/screenshots

O ile sposób prowadzenia kampanii zmienił się względem Winter Assault, tak pod względem mechaniki rozgrywki mamy dobrze sprawdzający standard, który to ze względów na balans przeszedł tylko drobne usprawnienia. Tak więc w przypadku kampanii gracz rozpoczyna z kwaterą, kilkoma dodatkowymi budynkami (o ile ma odpowiednią premię) i armią, a następnie zdobywa punkty rekwizycji, buduje generatory, rozbudowuje Twierdzę i tworzy armię zniszczenia. Czyli nic nie zepsuto (choć było co), a jedynie dokonano poprawek na potrzeby trybu sieciowego.

Powyższy opis ma zastosowanie jedynie do starych znajomych, gdzie poza nowymi jednostkami (np. Szarzy Rycerze dla Kosmicznych Marines), tak w przypadku nowych nacji nie do końca się to sprawdza. Mam tu na myśli walczących dla Większego Dobra żołnierzy Dominium Tau oraz metalowych Nekronów, którzy mają tylko jedno pragnienie - by wszystko było martwe.

Ciekawostka (z gatunku "Nie można potwierdzić, nie można zaprzeczyć") - Jeśli ktoś grał w Warhammer 40,000: Fire Warrior (jedna z nie-strategii na licencji Warhammer 40,000), natrafił tam na wojownika Tau imieniem Kais (o co nie trudno o to, bo to protagonista). Jedna z teorii głosi, że Shas'O Kais, dowódca Dominium Tau z dodatku i wspomniany Kais to ta sama osoba. Ot wypromowano go, uleczono rany i dano nowy super-pancerz (choć z tym ostatnim to bym dyskutował, bo domyślnie jest on dość słaby).

Podsumowanie

Grafika promocyjna przedstawiającego największe gwiazdy dodatku - Nekronów. Źródło: https://www.mobygames.com/game/windows/warhammer-40000-dawn-of-war-dark-crusade/screenshots

Gdybym miał wybrać jedną strategię z uniwersum Warhammer 40,000 od Relic Entertainment, byłby to zdecydowanie opisywany wyżej Dark Crusade. Bo choć produkcja ma typowe dla gatunku problemy, tak wciąż jest solidnym kawałkiem kodu wartym ogrania.

Walka z zapomnieniem

Po opisywanym wyżej Dark Crusade przyszedł także Soulstorm, gdzie odbiór był wyraźnie gorszy, co było spowodowane nie jakością gry, a faktem, że nie wprowadzała zbyt wiele nowości (widać dwie nowe nacje oraz pojazdy latające to za mało). Stało się więc oczywistym, że przy kolejnej produkcji będą potrzebne zmiany, i to na tyle poważne, że zostaną przez recenzentów zauważone. Z efektem tych prac można się było zapoznać na początku 2009 w przypadku użytkowników Windowsa i kilka lat później w przypadku tych korzystających z Linuxa oraz Macintosha.

Walka o przyszłość/przeszłość

W produkcji gracz wciela się z bezimiennego Dowódcę Zakonnego Kosmicznych Marines ze znanego z poprzednich odsłon zakonu Krwawych Kruków, który zostaje wysłany na jeden z układów rekrutujących potężnych wojowników tej frakcji, gdzie dochodzi do nagłego ataku ze strony Orków. Po krótkim czasie pojawia się zagrożenie ze strony dużo potężniejszej rasy pożerającej światy. Nasz bohater za wszelką cenę nie może dopuścić do utraty ważnych dla frakcji planet i musi odeprzeć to potężne zagrożenie.

Fragment notki encyklopedycznej o Warhammer 40,000: Dawn of War z ppe.pl, źródło: https://www.ppe.pl/encyklopedia/9406/warhammer-40-000-dawn-of-war-ii.html

Tak w dużym skrócie kreuje się kampania piątej produkcji z serii Warhammer: 40,000 produkowanym przez kanadyjskie Relic Entertainment. I o ile ciężko historię samą w sobie nazwać majstersztykiem, tak dialogi między członkami drużyny (poza Dowódcą Zakonnym , który to jest niemy), czytanie opisów w trakcie krótkich oczekiwań na wczytanie się mapy jest tym, co stanowi o jej jakości. Tych rozmów, złośliwości czy żartów po prostu przyjemnie się słucha.

Jakbym miał wybrać jedną z bardziej ulubionych postaci, byłby to zdecydowanie Cyrus. Nie tyle ze względu na swoje umiejętności (o nich za chwilę), a sposób mowy czy parę cennych uwag przybliżających nie tyle historię zakonu jako takiego, co poprzednich odsłon cyklu. A w tle tego rozgrywka o przyszłość ważnych dla Krwawych Kruków planet. Niestety, ten element ma jedną dość widoczną wadę, jaką jest jakość misji pobocznych (i ich ilość). Ich konstrukcja, opis czy sposób przejścia sprawia, że ma się wrażenie obcowania z elementem na jaki poskąpiono budżetu, bo zamiast kilku(nastu) dobrze zrobionych ręcznie zdecydowano się postawić na tak generyczną jakość, jak to tylko możliwe. Jeśli więc nie ma potrzeby podbić poziom doświadczenia czy znaleźć lepszy sprzęt, lepiej omijać te starcia.

Dobrze przy tym, że w ramach pierwszemu/drugiego dodatku twórcy zdecydowali się do tego elementu solidnie przyłożyć i zamiast najbardziej typowego "Fed-Ex" mamy coś porządnego. Nie ma ich wprawdzie aż tak dużo, ale nie czuć tam drogi na skróty w postaci ilości, nie jakości.

Inaczej nie zawsze znaczy gorzej

Przykładowy ekran ładowania, tutaj z jednym z ważniejszych bohaterów, Tarkusem. Źródło: https://www.mobygames.com/game/warhammer-40000-dawn-of-war-ii/screenshots

O ile historia korzysta silnie ze sposobu prowadzenia tego elementu z dodatku Winter Assault, tak pod względem mechaniki rozgrywki twórcy mamy coś innego. Znane z poprzednich odsłon rozwijanie bazy poszło do kosza, a w zamian tego mamy dowódcę-niemowę z własnym imieniem oraz do 3 oddziałów składających się z bohatera + kilku pomocników, przy czym największy z nich może mieć ich trzech. Wspomniane oddziały oraz Dowódca Zakonny walczą z różnymi przeciwnikami, za co otrzymują doświadczenie pozwalającego przy awansie dać punkty na poprawę statystyk lub/i dać nową umiejętność, a dodatkowo także wyposażenie. Przy czym jest to najbardziej typowe dla kosmicznych Marines uzbrojenie, jak ciężki bolter, karabin wyborowy czy miecz łańcuchowy z możliwość przerobienia go na doświadczenie, gdy towaru za dużo.

Widać więc, że twórcy zdecydowali się w znacznym stopniu przemodelować schemat rozgrywki upodabniając go przy tym do gier, gdzie aspekt ekonomiczny jest albo minimalizowany, albo kompletne negowany. W uniwersach od Games Workshop (Warhammer Fantasy, Warhammer 40,000)  próbę tą kilka lat wcześniej podjął Black Hole Entertainment z Warhammer: Mark of Chaos. I o ile tam to nie wypaliło (mechanika ta była zbyt płytka), tak w przypadku DoW II  Relic wykonał powierzone im zadanie, ponieważ udało im się wszczepić ten model rozgrywki zostawiając przy tym kluczowy dla serii element, czyi mroczny klimat. I widowiskową brutalność.

Krwista wojenka z hymnem w tle

Te pojazdy Eldarów. Grrr..... Źródło: https://www.mobygames.com/game/warhammer-40000-dawn-of-war-ii/screenshots

Wspomniany wcześniej klimat może być jedną z odpowiedzi, dlaczego mimo poważnych zmian twórcom udało się przyciągnąć do siebie fanów i zgarnąć noty na poziomie 80-85 procent. W ramach tej odsłony udało się utrzymać znany z serii brud, brutalność i otoczenie w stanie nieustannej wojny, gdzie totalna anihilacja nie jest niczym dziwnym.

Podsumowanie

Grafika promocyjna ze Steam. Źródło: https://www.mobygames.com/game/warhammer-40000-dawn-of-war-ii/screenshots

Warhammer 40,000: Dawn of War II to idealny przykład sytuacji, gdzie deweloper - mając już rozeznanie w marce - może bawić się formułą i zmienić ją na tyle, by wprowadzić powiew świeżości nie zatracając przy tym ducha serii. Bo choć produkcja nie ustrzegła się wad, tak ciężko jest uznać spędzony z nią czas za stracony.

Z tej perspektywy trochę ciężko zrozumieć, jak Relic mogło aż tak zepsuć swoją reputację poprzez Warhammer 40,000: Dawn of War III. Gdzie niby noty od recenzentów też był wysokie, a fani byli na tyle zniesmaczeni, że po dość krótkim czasie na serwerach hulał jedynie wiatr, a twórcy dość wcześnie zakończyli wsparcie.

 

Rocznicowy bonus

O ile nie jest to rocznica współtworzenia tekstów (pierwszym było uczestnictwo w prowadzonej przez Keymutha bloga, gdzie stwierdził, że im więcej autorów tym lepiej  - pisałem wtedy o Shank 2 oraz Shank, polecam swoją drogą), tak dokładnie jutro (13.07.2019) wypada rocznica stania się współprowadzącym cykl na stałe. Tak więc jest to dobry moment na wspominki nie tyle uczestnictwa w GROmadzie, ale i pisania blogów (na 3. rocznicę pisania notek encyklopedycznych musicie poczekać do listopada), pora na garść statystyk, spojrzenia na teksty z perspektywy czasu, a  przy okazji darmową reklamę. Zdecydowałem się przy tym, by czytelnicy mieli częściowy wpływ na to, o czym pisze, tam więc dodałem ankiety, gdzie najpierw z siedmiu, a obecnie sześciu, tematów, wybierają najbardziej ich interesujący - sam nie biorę w nich udziału, o ile nie ma kolizji, co miało miejsce wyłącznie raz. Wcześniej najgorzej oceniania opcja była wyrzucana do kosza, a obecnie już tak nie robię, Chociażby dlatego wciąż niektórzy mogą głosować na Battle Realms. :)

Teksty pisane w ramach cyklu, listowane będą od najwcześniejszego (pomijam przy tym uczestnictwo w podsumowaniu 2018, gdzie pisałem o Twierdza 2, The Talos Principle i Sniper Ghost Warrior 3): 

  • "Semi-Ancient" - pierwotnie miało być "Ancient Edition", ale ze względu na opis względnie świeżego Age of Empires II HD i Twierdza HD zdecydowałem się na zmianę) - Nie mając pierwotnie pomysłu, o czym pisać, zdecydowałem się na spojrzenie w przeszłość i wybranie paru wiekowych tytułów. Z dzisiejszej perspektywy mogłem tam dokonać parę zmian - dać chociażby Croc: The Legend of Gobbos, Cadillacs and Dinosaurs (tak, grałem w to z 15+ lat temu i nadal pamiętam) czy Star Wars Episode I: The Phantom Menace.
  • "Fallout: New Vegas" (wraz z Quiz-em, choć chyba był zbyt prosty) - akurat miałem tytuł za sobą, a także zakupione na promocji dodatki. Z perspektywy czasu jakoś średnio się udał, ale przynajmniej tytuł zacny. Szczególnie dodatki, choć przy "Smutki Starego Świata" we znaki dawał mi się projektowany przez "wirtuoza" poziom trudności z gatunku "Wróg jest Czarnym Rycerzem, ty szklanym działem".
  • "S.T.A.L.K.E.R." - przypadkowo kupiony tytuł dumnie leżący w pudełku. Wiedząc, jaką estymą w Polsce cieszy się ta wybitnie spolaryzowana pod względem odbioru seria dałem jako propozycję. No i przeszło, więc coś tam popisałem.
  • "Soulsborne" (bez Bloodborne, za to z bonusem w postaci Lords of the Fallen) - Bo Dark Souls. Chyba tyle wystarczy jako uzasadnienie. 
  • "BioShock" (bez dodatków, za to z System Shock 2) - Miałem tytuły za sobą, wiedziałem, że cieszą popularnością. No to o nich napisałem słów kilka. 
  • "Wolfenstein History" - Koncept wyrósł z tego, że jakoś nie chciałem tylko opisywać wrażeń z ogrywania produkcji, a wykorzystać popularność cyklu do opowiedzenia historii. Padło więc na jedną z najstarszych serii na tym portalu (ten sam rok, co Mario i Ultima), czyli Wolfenstein
  • "Worms" - Przez dość długi czas nazbierało się u mnie trochę gier z robakami w roli głównej, tak więc padła propozycja opowiedzenia o serii Worms. I to nie będzie koniec, bo na promocji kupiłem Revolution i za jakiś czas dam taką propozycję.
  • "Naughty Dog" - Wiedząc, jaką estymą cieszy się to studio, dałem propozycję opowiedzenia o jego historii. No i opcja przeszła deklasując zaproponowaną wtedy konkurencję - jakbym miał wskazać odcinek będący dla mnie powodem do największej dumy, byłby to zdecydowanie ten.
  • "Platforming" - O platformówkach, do czego najbardziej przyczynił się Ori and the Blind Forest. Z mojej perspektywy jedna z lepszych gier gatunku.
  • "Batman: Arkham" - Dwie gry z Humble Bundle i dwie z promocji na Steam dały wystarczająco dużo materiału, by napisać odcinek o Nietoperzu. Podwójnie nietypowy, bo było to zestawienie (Arkham Knight jako zwycięzca) i przypadkowo na urodziny jednego z użytkowników portalu, który to jest fanem Batmana (ma go nawet w awatarze).
  • "FromSoftware History" - Było Dark Souls, tak więc drogą rozwinięcia coś o twórcach serii. A poza tym, dowiedzieć się dlaczego Hidetak ma takie, a nie inne podejście do gier. No i NIE lubi robić kontynuacji.
  • "Hideo Kojima History" - Podobnie jak w przypadku głosowania wygranego przez Naughty Dog, także ta opcja zmiotła konkurencję. Niestety, odcinek był pisany naprędce, tak więc było tam parę błędów (nie tylko stylistycznych), za co przepraszam. Mimo tych błędów i bycia dość nisko w moim prywatnym rankingu, dostałem tam masę plusów. A dla mnie była to dość widowiskowa nauczka, by zacząć wcześniej tworzyć, a w ostatniej chwili jedynie patrzeć za stylistyką.
  • "Insomniac Games History" - Mój drugi ulubiony odcinek, kolejny deweloper będący dla Sony powodem do dumy. No i dobra okazja do poszerzenia wiedzy na temat deweloperów.
  • "Mortal Kombat History" - Historia Mortal Kombat w DUŻYM skrócie, bo dobrych bijatyk nigdy za wiele. Dodatkowo jest to jedyna seria z jaką miałem styczność dłużej na konsoli niż PC (choć to u znajomych, sam PS3 nie mam). Pierwszy odcinek, gdzie treść GROmady jest na jednej stronie (wcześniej dzieliłem względem pewnej tematyki, co nie do końca wszystkich pasowało).
  • "Alice: Madness Returns" - Powtórzony po długim czasie eksperyment, by zamiast gier według klucza opisać tylko jedną produkcję. Udało się, więc ta formuła będzie teraz dominować
  • "Metal Gear Rising: Revengeance Review" - Kolejny eksperyment, tym razem recenzja. Nie w dziale recenzji, bo stoję na stanowisku, by poniekąd w imię zakończenia durnych walk o wysokość noty, wywalić stopnie i zastąpić to stopniami rekomendacji.
  • "DOOM (2016)" - Podekscytowany informacjami o DOOM Eternal dałem opcję opowiedzenia o Doom (2016). Wcześniej dość często wskazywana opcja przeszła, tak więc trzeba było coś napisać. I jakby co, dalej nie przyznawajcie się do tego, że nie ukończyliście tego tytułu.
  • "Quake History" - Historia Quake'a, bo może kiedyś będzie porządny singlowy Quake 5. O podtytule Revenge of the Immortal (chciałoby się, ale to takie pobożne życzenie).

A teraz garść statystyk/ciekawostek (o jakich pamiętam - jeśli coś niewymienionego tutaj was ciekawi, pytajcie śmiało) - jakby co, to z wyłączeniem tego odcinka:

  • Najlepiej oceniony - "Hideo Kojima Biography",+51
  • Najgorzej oceniony - "Wolfenstein History" +25
  • Najmniej komentarzy - "Hideo Kojima Biography", 78 komentarzy
  • Najwięcej komentarzy - "Soulsborne", 218 komentarzy
  • Najpóźniej opublikowany (godzinowo) - "Hideo Kojima Biography", 21:56 
  • Najwcześniej opublikowany (godzinowo) - "Semi-Ancient" (i kilka innych), 0:07 
  • Najdłuższy odcinek - "Naughty Dog", 50,720 znaków
  • Najkrótszy odcinek - "Alice: Madness Returns", 12,677 znaków

Ankieta

Reguły znane - wygrywa najbardziej popularna, a następnie wypada ona z bazy. Standardowo trwa przez tydzień.

  • Piątkowa GROmada - Battle Realms Edition

Czyli wrażenia z ogrywania Battle Realms, strategii od Liquid Entertainment.

  • Piątkowa GROmada - FPS Edition

  • Piątkowa GROmada - FPS History Edtion

Czyli o historii rozwoju gatunku strzelanin z perspektywy pierwszej osoby na przykładzie znanych produkcji.

  • Piątkowa GROmada - Painkiller: Black Edition (Edition)

Czyli wrażenia z ogrywania Painkiler: Black Edition, strzelaniny od People Can Fly.

  • Piątkowa GROmada - Shadow Warrior 2 Edition

Czyli wrażenia z ogrywania Shadow Warrior 2, takiego krwistego MGR z karabinami.

  • Piątkowa GROmada - Ubersoldier Edition

Czyli pewny, poniekąd słusznie, zapomniany FPS "Made in Russia" znany jako Ubersoldier (Eastern Front) i wrażenia z ogrywania go ze skupieniem się na drugiej odsłonie.

Oceń bloga:
27

Przy następnej prowadzonej przeze mnie GROmadzie, jaki widzielibyście temat (ankieta zakończona)?

Piątkowa GROmada - Battle Realms Edition
105%
Piątkowa GROmada - FPS Edition
105%
Piątkowa GROmada - Painkiller: Black Edition (Edition)
105%
Piątkowa GROmada - FPS History Edition
105%
Piątkowa GROmada - Ubersoldier Edition
105%
Piątkowa GROmada - Shadow Warrior 2 Edition
105%
Pokaż wyniki Głosów: 105

Komentarze (94)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper