Piątkowa GROmada #139 - Mortal Kombat History Edition

BLOG
1778V
Piątkowa GROmada #139 - Mortal Kombat History Edition
BZImienny | 31.05.2019, 13:41
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Dzisiaj zabieram was do historii serii gdzie najpierw pracowała przy niej garstka, by potem rozrosła się ona do setek w międzyczasie wprowadzając w zachwyt masę młodych, a niektórych starszych w zakłopotanie. Pełna dziwnych decyzji, poważnych problemów czy nietypowych metamorfoz, a to w fontannie krwi, wyrywanych serc oraz ciosów podbródkowych.

"The present letter is a very long one, simply because I had no leisure to make it shorter."

"Poniższy list jest bardzo długi, ponieważ nie miałem wolnego czasu, aby go skrócić." :)

Blaise Pascal, źródło: 
https://www.brainyquote.com/quotes/blaise_pascal_108650

Witam was w kolejnej odsłonie cyklu, gdzie tym razem przyjrzę się historii serii Mortal Kombat, bijatyki zapoczątkowanej w 1992 przez Midway Games i kontynuowanej tuż po dziś dzień dzięki NetherRealm Studios z jednym z jej założycieli jako szefem. Historia niezwykle interesująca i warta przejrzenia, bo mamy tam zarówno produkcje bardzo dobre jak i takie, które można by zakopać, tak jak E.T. Tyle celem wstępu, zapraszam do lektury, a zgodnie z sugestią z odcinka o Insomniac Games podział GROmad będzie następujący:

  • Wstęp, tak by ludzie mogli przejść do sekcji komentarzy :)
  • Treść GROmady
  • Ankieta oraz ewentualne źródła. 

Spis Treści:

  • Od projektu duetu do odważnego przejścia;
  • Od odważnego przejścia do upadku;
  • Od upadku i wskrzeszenia aż po horyzont dziejów z grzmotami w tle;
  • Źródła oraz informacje o ankiecie;

A patronem niech zostanie Skorpion. Bo tak. :)

Skorpion.  Źródło: https://mortalkombat.fandom.com/wiki/Scorpion

 

Od projektu duetu do odważnego przejścia

Historia ta rozpoczyna pod koniec lat 80' XX wieku, gdy w położonym w Chicago Midway poznają się pracujący ówcześnie nad maszynami do Pinball znany programista Ed Boon oraz John Tobias, któremu wcześniej przyszło współpracować z Markiem Turmell nad Smash TV. Dwaj dopiero rozpoczynający przygodę z rynkiem twórcy mieli nie tylko wspólną pasję w postaci filmów kung-fu, ale także wizję tego, co daje przewagę na rynku - kontrowersja. Tak więc wykorzystując przewagę platform Midway do grania "Arcade" w postaci digitalizowanej grafiki decydują się po raz pierwszy ze sobą współpracować i stworzyć bijatykę albo inną grę, gdzie będą wystarczająco duże postacie. Pierwotny pomysł zakładał grę ze znanym aktorem filmów akcji Jean Claude Van Damme, niemniej to nie ten odrzucony z powodu braku czasu aktora pomysł pozwolił narodzić się serii Mortal Kombat, a wydany w 1991 Street Fighter II. Sukces projektu wspomógł tylko ideę stworzenia bijatyki, a szefostwo Midway po tym, oraz zobaczeniu pierwotnego konceptu dało zielone światło i projekt mógł ruszyć pełną parą. W projekcie tym główną rolę grali  specjalizujący się w sztukach walki znajomi Johna Tobiasa oraz znajomi znajomych, a ci nie tyle, co dali podwalinę pod znane później postacie, co także by źródłem wielu interesujących pomysłów.

Elizabeth Malecki jako Sonya Blade. Źródło: https://melmagazine.com/en-us/story/an-oral-history-of-mortal-kombat

"So, we went into the back you know with the blue screen and videotaped some friends, you know throwing kicks, some punches. And I mocked something in my office and suddenly, when we got this uppercut going, management came in and they saw it. They were like "You know, ok. Green light".

Tak więc poszliśmy na tyły z niebieskim tłem i nagraliśmy na wideo kilku przyjaciół, no wiesz kopnięcia oraz jakieś uderzenia. I wyśmiałem coś w swoim biurze i nagle, kiedy był nagrywany cios podbródkowy, dział zarządczy przyszedł i to zobaczył. Wtedy padło "Ty wiesz, dobra. Zielone światło".

Ed Boon, G4 Icons Episode #52 - Mortal Kombat

Główna ekipa projektowa składała się ówcześnie z 3 osób - Johna Vogela zajmującego się tłami, projektującego postacie Johna Tobiasa oraz odpowiadające za warstwę programistyczną Eda Boona, a później także odpowiedzialnego za warstwę audio Dana Fordena. I tak powstawała jak to później określił Ed Boon "Street Fighter w wersji MTV" z postaciami z własną historią, był więc m. in. Inspirowany Wielką Draką w Chińskiej Dzielnicy Raiden, będący fuzją Bruce'a Lee i kilku przedstawicieli innych sztuk walki Liu Kang, Kano z fragmentem twarzy niczym Terminator. Wtedy też studio natrafiło na problem z pamięcią (2 postacie, a miejsce na jedną), tak więc dodano niebieskiego oraz żółtego ninja, czyli znanych Sub-Zero oraz Scorpiona, choć później jakoś udało się znaleźć jeszcze jedno miejsce, tym razem dla postaci kobiecej, znanej graczom jako Sonya Blade.

Johnny Cage podczas wykonywania swojego ikonicznego ruchu, czyli ciosu w jaja. Tym razem ofiarą jest Raiden. Źródło: https://www.gamesradar.com/the-history-of-mortal-kombat/

Ale skoro jesteśmy już przy tym, co wyróżniało serię, warto wspomnieć o początkach "fatality", czyli ruchach pozwalających sprawić, że wróg już na pewno nie wstanie (no bo w końcu jak może się poruszać, gdy wyrwie się komuś serce albo spali). Początki tego pomysłu osadzone są w rozważaniach na temat jednej z mechanik Street Fighter II, gdzie to można było w trakcie walki ogłuszyć przeciwnika, co pozwalało wykonać bezstresowe uderzenie, niemniej jak wspomina Ed Boon:

I hated it when someone would get me dizzy, because I knew there was nothing I could do and I had to just sit there and take my punishment. So, we decided to move that portion of the game to the end of the match, where the winner was already determined. 

Nie lubiłem sytuacji, kiedy ktoś mógł mnie ogłuszyć, ponieważ wiedziałem, że nic nie jestem w stanie zrobić i muszę siedzieć tam i zbierać baty. Tak więc zdecydowali się przenieść ten element rozgrywki na koniec gry, kiedy zwycięzca był już znany.

Ed Boon, źródło: https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2015/07/21/the-brutal-history-of-mortal-kombat-fatalities.aspx

Samo przeniesienie na koniec nie wystarczyło, ponieważ to było zwykłe przeniesienie na koniec i nic więcej, ale wtedy Ed Boon wpadł z jednym prostym, ale niesamowicie kreatywnym pomysłem, czyli możliwością trwałej eliminacji wroga poprzedzonej informacją "FINISH HIM!". I tak pierwotnie mający być zarezerwowany tylko dla jednej postaci  element, czyli mającego dokonać w pewnym momencie dekapitacji Shang Tsunga, finalnie zostaje wdrożony dla wszystkich siedmiu grywalnych wojowników. Finalnie, efekt ośmiu miesięcy ciężkiej pracy czterech osób trafia na rynek pierwszego sierpnia 1992 roku na automaty do grania jako Mortal Kombat. Wspomniana nazwa byłą efekt dość długiego procesu tworzenia, kiedy to nikt nie był w sanie zaproponować czegoś ciekawego - wtedy też ktoś na tablicy napisał "Combat", a następnie litera C została przekreślona i zostało K, za co odpowiedzialny jest Steve Ritche. Jedna z idei wskazuje na to, że twórcy chcieli uniknąć ewentualnych problemów prawnych  Sama gra natomiast opowiadała historię uniwersum z kilkoma światami, gdzie ważnym element był tytułowy turniej -  na niego to z różnych pobudek (np. udowodnić coś przed fanami, zabić kogoś), przybyło kilku doświadczonych zawodników. 

Plakat związany z Mortal Kombat. Źródło: https://melmagazine.com/en-us/story/an-oral-history-of-mortal-kombat

Efekt musiał poniekąd zaskoczyć twórców, ponieważ Mortal Kombat okazał się do tego stopnia widocznym hitem, że długie kolejki do automatów czy ludzie przejeżdżający dalekie odległości po to, by zagrać w tą grę nie były niczym niezwykłym. Tak samo normalne było zachowanie polegające na nietypowym okazywani radości będąc tak blisko automatu, jak to tylko możliwe. Jak później zauważa ojciec serii, Ed Boon, w tym to momencie marka zaczynała powoli żyć własnym życiem, co Midway Games powoli przestawał kontrolować.

Shang Tsung w którego wcielał się Eric Kincaid. Źródło: https://melmagazine.com/en-us/story/an-oral-history-of-mortal-kombat

W roku następnym, dzięki Acclaim Entertainment, udało się wydać porty na wiele różnych platform jak SNES, SMD, SGG, Amigę czy DOS czy GB, przy czym wersja na SNES była ocenzurowana tak, że żeby ściągnąć ten element trzeba było posiadać 'Game Genie" od Codemasters. W tle tej jak się później okazało fatalnej decyzji Nintendo była kosztująca 10 milionów dolarów kampania marketingowa z dzieciakami krzyczącymi "MORTAL KOMBAT" oraz technoprzeróbka zespołu The Immortals, będąca od tamtej pory czasem traktowana jak nieoficjalny hymn serii. Istotny element serii, kontrowersja objawiająca się m. in. poprzez krew, pomogła SMD zyskać przewagę nad SNES, ponieważ tam MK sprzedawał się w stosunku 5:1. Istotny element serii oraz tego, jak ludzie na niego patrzą przykuł uwagę nie tyle żądnych wrażeń graczy, ale rodziców niektórych z nich czy nawet senatorów Stanów Zjednoczonych.

"I hope that you walk away with one thought today: that if you don't do something about it, we will."

"Mam nadzieję, że odejdziecie stąd dzisiaj z jedną myślą: że jeśli wy czegoś nie zrobicie w tym temacie, my to zrobimy." 

Sen. Herb Kohl, (D) Wisconsin, Źródło: G4 Icons Episode #52 - Mortal Kombat

I tak zaczynająca żyć własnym życiem legenda wraz z m. in. Night Trap powołała do życia instytucję znaną dzisiaj jako Entertainment Software Rating Board. I o ile produkcja Digital Pictures doczekała się jedynie kolejnych co rusz dziwniejszych i słabszych wariacji, tak gra Midway Games miała już w 1993 roku swoją kontynuację. Robioną według prostego schematu - więcej zawartości, wojowników czy wariacji na temat tego, co można wyczyniać z oponentem po pokonaniu go, stąd m. in. Babality oraz Frendship. Fabularnie natomiast głównym złym stał się niesławny Shao Kahn, przeciwnikiem będący ze względu na swoje moce jednym z gorszych w serii. Według Johna Tobiasa inspirowanym tym, jak sportretowany był zły duet Lorda Vadera i Imperatora w serii Star Wars. Tylko ciekawe, skąd wzięło się to naparzanie z barku jako narzędzie do rozwiązywania wszelkich egzystencjalnych problemów, bo chyba nie z Gwiezdnych Wojen. 

Ograniczony do Wielkiej Brytanii magazyn w wydaniu z poradami związanymi z Mortal Kombat. Źródło: https://melmagazine.com/en-us/story/an-oral-history-of-mortal-kombat

Wątek fabularny kontynuował historię z MK, a opowiada on historię konfliktu Shao Kahna, kolejnego chętnego na przejęcie EarthRealm przy zastosowaniu założeń Mortal Kombat. W ramach drugiej odsłony serii deweloperzy zdecydowali się na zmianę tonu na bardziej mroczny, dodanie nowych postaci, zabranie dwóch (Sonya Blade, Kano) oraz - skoro było to popularne w przypadku MK - sekretnych postaci, które to tylko czekały na odkrycie. Niemniej, ze względu na ograniczenia w pamięci, były to pokolorowane inaczej warianty występujących zawodników  takich jak Scorpion czy Kitana, tylko z nowymi, wyróżniającymi je umiejętnościami.

Shao "That was Pathetic" Kahn z pierwszej linii fabularnej. Źródło: https://mortalkombat.fandom.com/wiki/Shao_Kahn/Original_Timeline

W ramach tej produkcji Nintendo odrobiło lekcję i zaserwowało użytkownikom swoich konsol nieocenzurowaną wersję, co nie powinno dziwić także dlatego, że wskutek popularności pierwszej odsłony rynek zalały klony takie jak Time Killers, Survival Arts czy Guardians of Hood. Poza SNES MK II zawitał także na konsole Segi, Gameboy, a w 1995 także na PlayStation. W tym samym roku w momencie opadającej żądzy krwi rynku ukazała się trzecia odsłona serii, gdzie choć były zmiany, tak część mogła uznać, że idą one w złą stronę. W końcu brak części znanych postaci jak Johnny Cage, Scorpiona czy Raidena nie mógł uciec uwadze fanów - jedna z hipotez wskazuje na problemy w wypłacaniu honorariów, inna na problemy po tym, jak część załogi wzięła udział w tworzeniu rywalizującego z MK projektu Tattoo Assassins. Niemniej, mimo tych problemów, gra ukazała się na wiosnę 1995 z pozytywnym odbiorem ze strony fanów.

Mortal Kombat 3 (MK 3) w wydaniu na rynek europejski na MS-DOS. Źródło: https://www.mobygames.com/game/mortal-kombat-3/cover-art

W ramach kolejnego Mortal Kombat opowiedziana jest historia narzucająca jeszcze bardziej mroczny ton oraz obecność zurbanizowanych map jak droga czy dach budynku. Wskutek wydarzeń z MK 2 wielki imperator Shao Kahn wpadł w furię i stwierdził, że przeprowadzi inwazję na świat, który to już wcześniej planował podbić.

W ramach MK 3 zostały wprowadzone zmiany także w mechanice rozgrywki, a echo niektórych z nich wybrzmiewało na tyle, że jeszcze w niedługo później ukazała się wersja "Ultimate", a później spajająca we wszystko trylogia zachowująca mechanikę najbardziej zbliżoną do MK 3. Ta produkcja spotkała się z chłodnym odbiorem i była zwiastunem poważniejszych zmian w głównych odsłonach serii.

Ultimate Mortal Kombat 3 (UMK 3) w wersji na SNES na rynek europejski. Źródło: https://www.mobygames.com/game/ultimate-mortal-kombat-3/cover-art

Lecz zanim przejdziemy do poważnego przejścia Midway Games, warto przytoczyć także dwie dziejące się w międzyczasie historie - pierwsza z nich związana jest z filmem w uniwersum z początkami w czerwcu 1993, gdy współtworzący film Terminator 2: Dzień Sądu Larry Kasanoff, odwiedził Midway Games w trakcie tworzenia wersji Mortal Kombat 2. Mając za sobą możliwość ogrania MK w wersji Arcade zachwycił się grą, po czym odwrócił się w stronę Neila D. Nicastro (ówczesny szef Midway Games), co wspomina następująco:

This is Star Wars meets Enter the Dragon. This is not just an arcade game. This is a whole phenomenon." I said, "If you give me the rights to this, I promise you I will produce this, not just in movies, but in every medium in the world."

To są Gwiezdne Wojny w zetknięciu z Wejściem Smoka. To nie jest tylko gra na automaty, To jest całościowy fenomen. Powiedziałem im "Jeśli dacie mi prawa do tego, obiecuję wam że wyprodukuję to, nie tylko w filmach, ale w każdym medium na świecie."

Larry Kasanoff, źródło: https://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/mortal-kombat-movie-oral-history-815287

Niemniej, porażka innego filmu na bazie uniwersum, Super Mario Bros. sprawiła, że część osób z Midway w tym sam twórca serii - Ed Boon - nie była zbyt pozytywnie nastawiona na projekt i nie traktowała go zbyt poważnie. Niemniej, prawdopodobnie wskutek fenomenu jakim była seria, projekt otrzymał zielone światło i prace rozpoczęły się wczesnym 1994 z mało znanym wtedy fanem Mortal Kombat Paul W.S. Anderson'em jako jednym z dyrektorów. Pierwszym krokiem było zgromadzenie aktorów chcących i mogących zostać wojownikami znanego uniwersum, a w trakcie tego procesu pojawiały się takie sugestie jak np. Danny Glover czy Sean Connery w roli Raidena (finalnie był to potem ciepło oceniony przez Eda Boona aktor Christopher Lambert) czy Cameron Diaz (finalnie Bridgette Wilson-Samprasjako Sonya Blade.    

Zrzut z filmu Mortal Kombat z 1995 roku. Źródło: https://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/mortal-kombat-movie-oral-history-815287

Pierwotnie napisany przez twórców filmu skrypt był odesłany do twórców serii, którzy to opatrzyli go komentarzami odnoszącymi się m. in. do początkowo wyglądające na jajcarza Raidena (a to przecież taka poważna postać). Choć poza ciągłą modyfikacją skryptu pojawiła się także nieprzyjemna konieczność, by serię kojarzoną z rozgrywki +18 przenieść na film z kategorią PG-13. Dodatkowo w trakcie kręcenia filmu na lotnisku Santa Monica miała miejsce ciekawa sytuacja, gdy jeden z pracowników filmu dość brutalnie spacyfikował ciekawość Toma Cruise'a każąc mu  bardzo szybko odejść z miejsca akcji. Po nagraniu pewnych scen na tym lotnisku w Los Angeles ekipa wyjechała do Tajlandii, by tam również nakręcić chociażby starcia, zajmujące w skrajnym przypadku nawet dwa tygodnie.

"Some of those fights took two weeks to shoot. There is no fake fighting in there. If you see a guy run and jump on someone's head and flip them over, he did it"

"Część z tych walk była kręcona przez dwa tygodnie. Nie ma tam "walczenia". Jeśli widzisz gościa, który biegnie, a potem skacze na czyjąś głowę i przewraca tą osobę, on to zrobił."

Larry Kasanoff, źródło: https://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/mortal-kombat-movie-oral-history-815287

Wspomniana prawdziwość w odgrywanych walkach sprawiła, że połamane żebra nie były niczym niespotykanym, o czym dobitnie przekonał się wcześniej współpracujący z Jackie Chanem, odgrywający rolę Liu Kanga, Robin Shou. W trakcie nagrywania jednej z walk poprosił Keitha Cooke'a (Reptile), by nie uderzał w prawą stronę klatki piersiowej, bo go tam boli, a po zakończeniu nagrań udał się do szpitala. 

Kolejnym problemem była ścieżka dźwiękowa, ponieważ zamysł w postaci niespotykanego wcześniej wykorzystania muzyki "electronic dance" spowodował, że zdobycia studia nagraniowego graniczyło z cudem, a także dwa razy zostali wyrzuceni z pewnych studiów. Koncept George'a S. Clintona, głównego kompozytora, opierał się na schemacie "Techno-Taiko-Orcho", czyli połączenia Techno, tradycyjnych azjatyckich instrumentów oraz orkiestry. Nie miał on łatwego zadania, ponieważ musiał dorównać otaczanej wtedy kultem ścieżki dźwiękowej Maurice'a Engela oraz Oliviera Adamsa (The Immortals).

"When Mortal Kombat was being made, the industry very doubtful about it. "We have no idea if it could work."

Kiedy Mortal Kombat był robiony, przemysł miał co do niego wątpliwości "Nie mieliśmy idei, czy to mogło zadziałać"

Christopher Lambert, w filmie Raiden, źródło: https://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/mortal-kombat-movie-oral-history-815287

Projekt wzbudzający obawy większości osób projektu, w tym m. in. producentów, okazał się komercyjnym sukcesem z otwarciem na poziomie 23,3 miliona dolarów oraz nie schodził z czołowych miejsc rankingu przez trzy tygodnie od premiery 18 sierpnia 1995 roku. Filmowi udało się coś, na czym rok wcześniej poległ Street Fighter, a dwa lata wcześniej Super Mario Bros., czyli dostarczyć ciepło przyjęty fanów film na bazie gry - choć podejrzewam, że z dzisiejszej perspektywy można zadawać sobie pytanie "Jak to możliwe, przecież ten film wygląda ohydnie.". 

 Larry Kasanoff (lewo) oraz Robin Shou (prawo, w filmie Liu Kang). Źródło: https://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/mortal-kombat-movie-oral-history-815287

Po tym filmie Anderson chciał spróbować czegoś innego i m. in. z tego powodu nie bierze on udziału w tworzeniu gorzej przyjętego MK: Annihilation, co potem przyczyniło się, że gdy zaczął tworzyć adaptacje serii Resident Evil nie mógł poprzestać i dostaliśmy serię filmów, o których chyba lepiej nie mówić. I to nie tyle ze względu na fakt, że nie jest to odcinek o serii Resident Evil. Choć plusem tej sytuacji jest to, że nie miał do czynienia z kontynuacją znienawidzoną zarówno przez recenzentów, jak i fanów - jakby co, mówię o perspektywie tuż po premierze, a nie dzisiejszej. :)

Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero w wersji na rynek australijski na Nintendo 64. Źródło: https://www.mobygames.com/game/mortal-kombat-mythologies-sub-zero/cover-art

Ten rozdział zakończony zostanie krótką pogadanką o spin-offie serii opowiadającym o losach Sub-Zero, wprowadzającym kilka ważniejszych z późniejszej perspektywy postaci jak Shinook, osadzoną przed trylogią Mortal Kombat i wspomnianą potem m. in. w MK X. Powstający z inicjatywy Johna Tobiasa poboczny projekt niebędący wyłącznie bijatyką miał poszerzać historię uniwersum, niestety coś w trakcie nie zadziałało w efekcie czego gra, niezależnie o której wersji mowa, spotkała się z bardzo chłodnym odbiorem. W ramach podsumowania fragment recenzji z portalu IGN (oceniona była wersja na N64):

MK Mythologies: Sub Zero is a perfect example of what can happen when you sacrifice gameplay for license. Everything seems to be thrown together in a big pile of mindless re-hash, digitized graphics and horrible level design, all topped off with some blood and the Mortal Kombat name. The sad part is that the game will probably sell like hot-cakes anyway. Unless you're Mortal Kombat crazy, don't appreciate good videogames or are looking to punish your kids this holiday season, we recommend avoiding this atrocity.

MK Mythologies: Sub Zero to świetny przykład tego, co może się stać, gdy poświęcasz mechanikę rozgrywki dla licencji. Wszystko zdaje się być razem wrzucone do wielkiej kupy bezmyślnego odświeżania, zdigitalizowanej grafiki i fatalnego projektu poziomów, z imieniem Mortal Kombat oraz pewną ilością krwi jako wisienką na torcie. Smutną częścią tego jest to, że mimo to gra prawdopodobnie sprzeda się niczym świeże bułeczki. Jeżeli nie jesteś szalonym fanem serii Mortal Kombat, nie doceniasz dobrych gier lub nie szukasz sposobu by w trakcie najbliższych świąt ukarać swoje dziecko, rekomendujemy omijanie tej potworności.

IGN, 08.12.1997, źródło: https://www.mobygames.com/game/n64/mortal-kombat-mythologies-sub-zero/mobyrank 

Raiden z MK: Mythologies Sub-Zero. Źródło: https://www.fightersgeneration.com/characters3/raiden2.html

Od odważnego przejścia do upadku

Historia tego rozdziału rozpoczyna się w momencie, gdy tłumnie gry przechodziły z 2D w 3D, tak więc i Mortal Kombat miał przejść taką metamorfozę. Pierwotnie jednak był tworzony na nową maszynę do grania Zeus (zamiast tej z rodziny Midway Unit), co spowolniło pracę i wymusiło na twórcach testowanie rozwiązań nie w takim środowisku w jakim miała być gra. Samo przejście w 3D skutkowało tym, że z gry zniknęły Animalities, a później także Brutalities i Babalities (choć w ich przypadku chodziło o zmianę tonu gry). Ale nie to było największym problemem, ponieważ twórcy pierwotnie zakładali, że będą jedynie znane z poprzednich odsłon postacie, nagle jednak uznali, że to będzie przedmiotem krytyki, tak więc trzeba dodać nowych wojowników. Niestety, zabrali się za to w połowie drogi do wydania MK 4, co skutkowało zastosowaniem techniki tworzenia postaci jak postaci sekretnych w MK 2, czyli weź starą postać, daj teksturę, jakieś umiejętności i bam - nowa postać. Mimo tego, udało się przygotować grę do promocji tytułu którego premiera miała miejsce 11 września 1997, niestety dla twórców odbiór fanów był w tym przypadku mieszany. Gra nie dość, że dla niektórych jak na rok wydania nie prezentowała się najlepiej, cierpiała też na powtarzające się animacje czy utratę uroku spowodowanego porzuceniem digitalizowanej grafiki. Szczęśliwie w tym wszystkim utrzymała się mechanika rozgrywki, o której niedługo później przekonali się posiadacze PC-tów (ostatnie MK na tą platformę do MK (2011) wyłącznie), PlayStation, Nintendo 64, a później w wersji GOLD także posiadacze Sega Dreamcast. W jej ramach opowiedziana byłą historia po MK 3, kiedy to w miejsce starego zagrożenie przychodzi nowe - chcący zawładnąć uniwersum upadły bóg Shinook, wcześniej uwolniony przez Quan Chi.

Europejskie wydanie MK: Special Forces na PlayStation. Źródło: https://www.mobygames.com/game/playstation/mortal-kombat-special-forces/cover-art

Niemniej w firmie można było czuć nieciekawą atmosferę, a zasmucony obecnym stanem marki oraz filmem Mortal Kombat: Annihilation, finalnie gorszym od pierwszego filmu, John Tobias wraz z kilkoma pracownikami odchodzi z Midway Games. Zostawia on przy tym niedokończony spin-off nad którym prace rozpoczęły się w 1998 roku. Miał on być w zamyśle twórców grą przygodową biorącą na barki głównie militarne motywy z Sonyą Blade oraz Jackson em Briggsem jako głównymi postaciami. Tytuł pierwotnie planowany na Nintendo 64 oraz PlayStation nie miał łatwej drogi i to nie tylko ze względu na odejście z firmy Johna Tobiasa, ale także dotyczące niej negatywne opinie po pokazach na E3. Wskutek splotu wielu złych okoliczności z tytułu wycięto znaczną część zawartości (m. in. część mechaniki poruszania się), kilka postaci, wersja na N64 trafia do kosza, a Sonya stała się tłem. Mogłoby się wydawać, że taki tytuł powinien trafić do kosza, jednak dostał cenę na poziomie 20 dolarów, minimalną kampanię marketingową i został wydany w 2000 roku. I jak można się było spodziewać, była to wizerunkowa porażka, o której to dzisiaj nawet Ed Boon jakoś pewnie nie chciałby mówić, choć to od niej widać wyraźny nacisk położony na obecność rozbudowanej kampanii dla pojedynczego gracza. Z historią konfliktu Jacksona Briggsa z najemnika - tyle niech wystarczy, bo chyba w końcu nikt nie będzie tego dzisiaj tykał.

W ramach następnej odsłony serii Mortal Kombat twórcy zdecydowali się wydać grę jedynie na konsolach, omijając przy tym na długo PC-ty i na stałe maszyny do grania (Arcade). Na pierwszego przedstawiciela "ery PS2" przyszło czekać aż do 2002 roku, ponieważ zarząd Midway chciał dać ekipie projektowej czas na przemyślenie tego w jakim kierunku ma iść seria. Pierwsze plotki o tej grze pochodzą z 2001 roku z okresu tuż przed E3, kiedy to wyciekła informacja, że nowy Mortal zmierza na Xbox, PlayStation 2 oraz Gamecube. Niedługo później już oficjalnie pojawiła się krótka zapowiedź, a Ed Boon stwierdza, że całą dostępną wiedzę o Mortal Kombat wyrzucili przez okno. Ludzie myślący, że to swego rodzaju zarzutka musieli się mocno zdziwić, gdy się okazało, że mechanika m. in. wyboru stylu walki znacznie różniła się w kilku znanych aspektach względem poprzednika.

Fabularnie natomiast mamy historię Shang Tsunga oraz Quan Chi, którzy to zdecydowali się uformować tytułowy sojusz, wyeliminować dwójkę groźnych z ich perspektywy wojowników, a potem realizować plan stworzenia siły jakieś nie widział świat.

Brytyjskie wydanie Mortal Kombat: Deadly Alliance w wersji na Xbox. Źródło: https://www.mobygames.com/game/mortal-kombat-deadly-alliance/cover-art

W ramach tej odsłony deweloperzy zdecydowali się na kilka poważnych zmian nie tyle w warstwie graficznej (w końcu w serii zagościło 3D, które nie powodowało bólu głowy) ale także mechanice rozgrywki objawiające się nie tylko w dostępnych stylach walki, co także rozwinięciu konceptu broni z MK 4, tym razem będącej z postacią na stale. Dodatkowo nowe postacie nie były projektowane na bazie starych, a tworzone je od podstaw w efekcie czego gracze mieli nie po raz ostatni spotkać Frost, Kenshi'ego czy Bo Rai Cho. Niestety w tle tego wszystkiego nie przyłożono się zbytnio do znaku firmowego serii, czyli Fatality, ponieważ każda z postaci miała tylko jeden taki ruch. Twórcy mieli więc dobrą i co ważniejsze ciepło przyjętą bazę do rozwinięcia w ramach kolejnej odsłony serii. Choć w międzyczasie wyszedł spin-off mający być pierwotnie kontynuacją zamysłu MK: Special Forces.

Ów spin-off ukazała się na rynku jako Mortal Kombat: Shaolin Monks i była to bijatyka inspirowana popularnymi wtedy slasherami jak God of War czy Devil May Cry, z Kung Lao oraz Liu Kang jako głównymi postaciami. Produkcja przedstawiająca alternatywną wersję wydarzeń między MK I a MK II wzbogacona o odświeżoną warstwę audio pierwszych odsłon spotkała się z entuzjastycznym odbiorem nie tyle ze względu na nostalgię, ale także prostą i przyjemną mechanikę rozgrywki. Potem snuto plany zakładające powstanie kontynuacji ze Skorpionem oraz Sub-Zero jako twarzami gry, ale zamknięcie odpowiedzialnego za grę studia Midway Games Austin sprawiło, że projekt trafił do kosza. Można tą odsłonę traktować jako udaną próbę zrobienia nie-bijatyki w uniwersum Mortal Kombat, choć pod względem sprzedażowym wypadała gorzej względem chłodniej przyjętego Mythologies Sub-Zero.

[Mortal Kombat: Deadly Alliance] "It was just continuing the sequel pattern of: Each game introduces a new feature, each game introduces new characters, usually a new graphic engine...or a leap forward in technology for presentation."

[Mortal Kombat: Deadly Alliance] "To była kontynuacja stylu kontynuacji, gdzie: Każda gra wprowadza nowy element, każda gra wprowadza nową postać, zwykle nowy silnik graficzny... albo krok naprzód w kwestii prezencji technologicznej.


Ed Boon, źródło: https://www.esquire.com/lifestyle/a27183368/mortal-kombat-history-ed-boon-interview/

Kolejna odsłona serii tworzona była według tego samego schematu, co wcześniej przy ułatwionym początku w postaci lepsze bazy do rozwoju. Zdecydowano się więc za dodanie nowych postaci, wzbogacenie systemu ruchów wykończeniowych o "Hara-Kiri", zaimplementować tryb sieciowy oraz pełnoprawny tryb "Konquest" z rozbudowaną jak na bijatyki historią, gdzie przedstawiona została historia Shujinko, a w tle wielkiego króla Onaga. To wzbogacone o modyfikacje mechaniki rozgrywki oraz poboczne tryby jak Puzzle Kombat czy Battlechess dało ciepło przyjętą mieszankę z tytułami bijatyk roku w finalnym rozrachunku pełniejszym i lepiej wykonanym względem poprzednika.

Oczywistym więc było, że w końcu rynek ujrzy kontynuacja, ambitna jeśli chodzi o zawartość, bo w końcu mamy wszystkie znane postacie, dużo aren, bardzo rozbudowany tryb "Konquest" (tam historia Tavena oraz Dagona, a w tle tego walka o wielką moc) oraz dodatkowy tryb wyścigowy. Niemniej w tle tych wszystkich bogactw zapomniano o lepszej warstwie audio, poprawie mechaniki rozgrywki czy ruchach wykończeniowych. Prawdopodobnie z powodu bardzo dużej liczby zawodników zamiast tworzyć dla każdej z nich 2-3 unikatowe ruchy zdecydowano się na system "Kreate-A-Fatality", co może brzmi dobrze, ale wygląda źle. I to z tak opisaną produkcją, nazywającą się Mortal Kombat: Armageddon, przyszło się graczom zapoznać w 2006 roku, co było także podsumowaniem ery Mortali na PS2.

Niemniej, jej odbiór oraz sprzedaż, mimo, że szła w miliony sztuk, była wyraźnie mniejsza od tego, co wcześniej, sprawił, że twórcy przysiedli i zaczęli analizować, kiedy to odeszli od korzeni serii. Z tych rozmyślań narodził się koncept mroczniejszego Mortal Kombat 8, który to natrafił na ciężkie czasy w firmie, a w trakcie całej tej zawieruchy Midway podpisało umowę z DC Comics na stworzenie mieszanki  znanej jako MK vs. DC Universe. Produkcji, która choć dodała wiele do serii jak np. potem przemodelowany pasek wściekłości, tak zostało pozbawiane tego, co czyniło serię przez niektórych lubianą - brutalność, gdyż gra była PEGI-12. Dodatkowo nadszarpnięty przez Armageddon system ruchów wykończeniowych został (chyba) wykończony przez "fatality", które to niekoniecznie musiało zabić. Historia - niekanoniczna - opowiada o sytuacji, gdy wskutek złączenia się Shao Kahna po MK 3 oraz Darkseida powstaje Dark Kahn, a światy przestają być stabilne.

Mortal Kombat vs. DC Universe w wersji na PS 3 na rynek amerykański. Źródło: https://www.mobygames.com/game/mortal-kombat-vs-dc-universe/cover-art

Zanim jednak przejdziemy do konkluzji, warto przyjrzeć się sytuacji dewelopera, Midway Games, oraz jego finansom. Firma borykała się bowiem z problemami natury finansowej już od 1999 (rok później wydano MK Special Forces, przypadek?), gdy udało im się wypracować mniej niż 10 mln dolarów operacyjnego zysku, co w zestawieniu z rokiem poprzednim wyglądało źle. Później notowano straty operacyjne na poziomie nawet 100 milionów dolarów, a obecni w tym czasie prezesi mimo czasem dobrym decyzji (np. David Zucker i wykorzystanie Unreal Engine 3) czy jacyś nowi inwestorzy nie byli w  stanie odwrócić negatywnego trendu jaki w firmie panował od dawna. To w połączeniu z m. in. sprawą sądową o historię Psi-Ops: The Mindgate Conspiration (finalnie rozwiązaną na korzyść studia) czy kilka komercyjnych porażek jak Strangehold musiało w końcu doprowadzić do bankructwa. Co nastąpiło 17 lutego 2009 roku, kilka miesięcy po tym jak Sunner Redstone sprzedał udziały warte 30 milionów dolarów za jedynie 100 tysięcy dolarów. I by się wydawało, że w tym momencie historia marki - przynajmniej z perspektywy Midway - się zakończy, a za kilkadziesiąt milionów komuś sprzeda się Mortal Kombat. Niemniej, niczym biały rycerz na koniu z odsieczą przybył współpracujący przy okazji sprzedane w nakładzie kilku milionów kopii MK vs. DC Universe Warner Bros i kilka miesięcy później kupił prawa do marki, co choć mogło wzbudzić u niektórych niepokój, tak finalnie doprowadziło do odrodzenia się marki w chwale. 

Od upadku i wskrzeszenia aż po horyzont dziejów z grzmotami w tle

Historia ta rozpoczyna się, gdy Ed Boon wraz z ekipą, tym razem nazywającą się NetherRealm Studios oraz Warner Bros., zaczynają pracę nad kolejna odsłoną serii. Powraca więc koncept będący w głowie twórców tuż po MK: Armageddon mroczniejszej gry, dodatkowo będącej restartem serii wraz z elementami za jakie pokochali je fani. Wróciły więc areny z klasyków (choć w 3D), znowu zabójcze Fatality oraz Babalities (rozważania na temat innych ruchów tego typu nie były brane pod uwagę ze względu na ograniczenia czasowe), tradycyjni wojownicy oraz brutalna, ale finalnie satysfakcjonująca i doprawiona o X-Ray mechanik rozgrywki. W tle tych wszystkich nowości była także linia fabularna, stanowiąca odświeżenie tego, co w pierwszej trylogii Mortal Kombat, wzbogacona o nowe elementy.

Mortal Kombat 9 w wersji na PlayStation 3 na rynek polski. Źródło: https://www.mobygames.com/game/mortal-kombat_/cover-art

Po kilku latach rozmyślań oraz ciężkiej pracy nastał w końcu w 2011 roku moment, gdy na półki sklepowe najpierw na PS3 oraz Xbox 360, a później także na PS Vita i PC z systemem Windows trafił Mortal Kombat, dla uszczegółowienia nazywany MK 9 albo MK (2011). I jego odbiór, zarówno komercyjny jak i recenzencki, był nad wyraz dobry - fani w końcu mogli cieszyć się z Mortal Kombat, które nie tyle próbuje przyciągnąć nowych, co pokazać starym fanom, że ta marka wciąż może pokazać pazur. Oczywistym więc było, że kontynuacja to tylko kwestia czasu, choć na efekt rozpoczętych w kwietniu 2012 prac (pod kodem źródłem Mortal Kombat II) przyszło czekać kilka lat, bo m. in. po drodze przydarzyła się kontynuacja idei MK vs. DC, czyli Injustice: Gods Among Us (czy jak chce wydanie z Arabii Saudyjskiej, Mighty Among Us).

Plakat promujący turniej w Injustice: Mighty Among Us. Źródło: https://me.ign.com/en/injustice-gods-among-us-xbox-360/64813/news/injustice-world-championship-middle-east-qualifiers-starts-tomorrow

Nowy Mortal Kombat, choć tworzony głównie z myślą o konsolach Xbox One oraz PlayStation 4 za co odpowiadało NetherRealm Studios, powstawał także na PlayStation 3, Xbox 360 oraz komputery osobiste z systemem Windows, gdzie zadanie to przypadku High Voltage Software, Inc. Niestety, wersje na starsze konsole najpierw została opóźniona, a następnie anulowana, wersja na PC natomiast była na tyle zła, że gracze dostawali bonusy, a wydanie zbiorcze zostało przekazane do wykonania polskiemu QLOC S.A., odpowiedzialnemu potem za port MK 11 na PC-ty.

Mortal Kombat XL w wersji na PlayStation 4 na rynek brytyjski. Źródło: https://www.mobygames.com/game/mortal-kombat-xl/cover-art

Wspomniany Mortal Kombat wprowadził do serii parę zmian, wśród których można wymienić chociażby znane z Injustice bojowe wykorzystanie otoczenia czy podział klas, tym razem w odróżnieniu od tego ze starszych odsłon wybierany jedynie przed starciem. Dodatkowo do gry ponownie zawitał koncept gościnnych postaci (tutaj m. in. Predator) oraz niepokojąca tendencja DLC'ków ze strojami. Nie dziwne więc, że część czekała z utęsknieniem na wersję XL ze wszystkimi dodatkami, postaciami oraz strojami.

Kilka miesięcy temu na rynku ukazała się także ostatnia odsłona, ale na jej historię przyjdzie poczekać. Choć podejrzewam, że tak samo jak w przypadku poprzednich odsłon będzie ona równie ciekawa. I tak prezentuje się historia serii Mortal Kombat pełna złych decyzji, wyrywania głów, kontrowersji oraz odrodzenia. Zostawiam was z serią ciekawostek na temat różnych postaci, odsłon czy decyzji projektowych. Miłego. :)

  • Spośród sugerowanych nazw dla serii Mortal Kombat pojawiły się Ultimate Kumite oraz Dragon Attack;
  • Johnny Cage (pierwotnie Micheal Grimm), choć ma strój przypominający ten Jean Claude Van Damme'a z filmu "Krwawy Sport", oparty został o postać Danny "Iron Fist" Randa, bohatera uniwersum Marvel'a, wojownika sztuk walki mogącego zmagazynować chi i je wykorzystać jako broń. Innym takim bohaterem jest Jax, choć w tym przypadku chodzi o Luke "Power Man" Cage'a;
  • Słynny cios w jaja Johnny Cage był zainspirowany chęcią dokuczenia Jean Claude Van Damme'owi, głównie ze względu na fakt, że z powodu nagrań do filmu "Uniwersalny żołnierz" odrzucił propozycję współpracy.
  • Fatality Kano z wyrwaniem serca zaczerpnięte zostało z filmów z serii Indiana Jones, gdzie można zobaczyć składaną w ten sposób ofiarę. Pomysł ten w opinii Johna Tobiasa nie był najlepszy, niemniej został on uzupełniony o trzymanie bijącego serca nad głową, co skłoniło obecnych tam aktorów do entuzjastycznego przyjęcia idei.
  • Fatality Scorpiona ze ściąganiem maski i odsłonięciem czaszki zainspirowane zostało postacią Spinal z serii Killer Instinct. 
  • Od drugiego Mortal Kombat w grze przewija się zdjęcie dźwiękowca Dany'ego Fordena krzyczącego Toasty (albo w przypadku MK 4 z dodatkowym krzykiem radości, że jest to w 3D). Początki tego elementu sięgają ery sprzed Mortal Kombat, kiedy to Dan Forden zagrywał się w High Impact oraz Super High Impact Eda Boona. W trakcie ich ogrywania - zarówno w akcie obrony jak i ataku - krzyczał on 'You're Toast!", co przerodziło się w mówione falsetem "I predict Toasty". Dużo później, przy produkcji MK II, zgodnie z sugestią George'a Petto, do gry zostały dodane zabawne Easter-Eggi, a wśród nich "Toasty!".
  • Za kultową odzywką Scorpiona "Get over Here!" stoi Rich Divizio (m. in. Kano, Baraka). Jak wspomina to Daniel Pesina, zaczątek swój miało to w ruchu, gdy zarzucano na postać na koniu lasso, by ją złapać - ruch ten zbyt bardzo przypominał umiejętność Wonder Woman. Wtedy też Daniel przypomniał sobie o specjalnie wyrzucanej włóczni służącej do ściągania z konia, na co Rich stwierdził, że fajnie by było, gdyby można było wbić to w klatkę piersiową przeciwnika, przyciągnąć krzycząc "Get over here!", a następnie skwitować to podbródkowym.
  • Po tym, jak John Tobias skontaktował się z Danielem Pesiną, ten wziął swego brata Carlosa, Richa Divizio zebrał parę idei (w tym chociażby historię chińskiego klanu zabójców Lin Kuei - brzmi znajomo?) i pojechał do Midway. John pierwotnie naciskał na stworzenie filmu z aktorem filmowym przez co nie chciał słyszeć o innych ideach, niemniej gdy było już wiadome, że Jean Claude Van Damme się nie zgodzi, Tobias stał się bardziej otwarty na nagabywanie Richa.
  • Gregory Fischbach z odpowiedzialnego za portowanie Mortal Kombat (1992) Acclaim Entertainment otrzymał od przedstawiciela Nintendo sugestię, by w ramach wersji na SNES zmienił krew na zieloną.
  • W kodzie źródłowym Mortal Kombat (1992) zapisane jest, że Shang-Tsung miał korzystać z katany. Prawdopodobnie to właśnie to narzędzie miało służyć do wykonania Fatality.
  • Mortal Komba: Shaolin Monks miał pierwotnie zawierać wyłącznie tryb dla pojedynczego gracza z Raidenem jako protagonistą.

Daniel Pesina jako Johnny Cage daje okejkę temu wpisowi (tak było, nie zmyślam :D). Źródło: https://melmagazine.com/en-us/story/an-oral-history-of-mortal-kombat 

 

Źródła.....

(+ pozostałe materiały z serii)

....oraz informacje co do ankiety

Reguły znane - wygrywa najbardziej popularna, a następnie wypada ona z bazy. Standardowo trwa przez tydzień.

  • Piątkowa GROmada - Battle Realms Edition

Czyli wrażenia z ogrywania Battle Realms, strategii od Liquid Entertainment.

  • Piątkowa GROmada - FPS Edition

  • Piątkowa GROmada - Metal Gear Rising: Revengeance Review Edition

  • Piątkowa GROmada - Quake History Edition

Czyli o historii rozwoju legendarnego "wstrząsu". Od pierwszej odsłony po ostatnich czempionów.

  • Piątkowa GROmada - Strategy Edition

Wybrane strategie, zarówno turowe jak i czasu rzeczywistego. Fantasy jak i te starające się być bardziej realistyczne.

TOASTY!!! IN 3D!!!!

Dan Forden. Źródło: https://blog.us.playstation.com/2011/04/14/mortal-kombat-komposing-cinematic-audio-and-the-origins-of-toasty/

Oceń bloga:
26

Przy następnej prowadzonej przeze mnie GROmadzie, jaki widzielibyście temat? (ankieta zakończona)

Piątkowa GROmada - Alice: Madness Returns Edition
108%
Piątkowa GROmada - Battle Realms Edition
108%
Piątkowa GROmada - Metal Gear Rising: Revengeance Review Edition
108%
Piątkowa GROmada - FPS Edition
108%
Piątkowa GROmada - Quake History Edition
108%
Piątkowa GROmada - Strategy Edition
108%
Pokaż wyniki Głosów: 108

Komentarze (95)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper