Piątkowa GROmada #143 - DOOM (2016) Edition

BLOG O GRZE
1617V
Piątkowa GROmada #143 - DOOM (2016) Edition
BZImienny | 28.06.2019, 00:07
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Kolejna Gromadka, tym razem z opisem pewnej - podobno bardzo skomplikowanej - strzelaniny, a tak dokładnie to wyprawy do miejsca, skąd wyszła demoniczna inwazja, Z dwururką w rękach, karabinem plazmowym na plecach oraz drzemiącą w pancerzu siłą.

"They are rage, brutal and without mercy. But you, you will be worse. Rip and tear, until it is done"

Witam was w kolejnym odcinku cyklu, gdzie tym razem będę starał się przybliżyć ostatnią odsłonę serii DOOM, tak by osoby, które jeszcze nie miały okazji w to zagrać (jakby co, to się nie przyznawać) były w miarę na bieżąco. Projekt początkowo mierzący się z poważnymi problemami związanymi poniekąd z tym, czym miał być, finalnie ukazał się w maju 2016 roku na Windowsie, PlayStation 4, Xbox One, a później także na Nintendo Switch. Gra wyglądająca jakby inspirowana modem Brutal Doom spotkała się z bardzo przyjaznym odbiorem ze strony społeczności oraz recenzentów, ponieważ dla wielu była to odsłona serii na jaką czekali od dawna. Co nie jest dziwne, bo obecne id Software wygląda jak "AAA Indie developer", jakkolwiek dziwnie to nie brzmi.

A skąd wizja, by niemal tuż po premierze kupić klucz do DOOM (2016)? Głównie za sprawą odsłuchania fragmentu streamu prowadzonego przez zmarłego ponad rok temu Johna Baina - wtedy to dostrzegłem w grze coś, co mnie natychmiast kupiło, a tą rzeczą była warstwa audio. Tyle celem wprowadzenia, zapraszam do wstępu, tym razem z protagonistą pierwszej odsłony jako patronem.

ps. Nie ogrywałem DLC-ków do Doom (2016), a tekst będzie tylko o wersji bazowej ogrywanej tuż po premierze.

Szkic, na bazie którego opracowany został protagonista pierwszej odsłony serii Doom. Źródło: https://www.gameinformer.com/b/news/archive/2014/12/13/see-the-original-sketch-and-model-that-inspired-doom-39-s-doomguy.aspx

Z dziurą w głowie ci do twarzy

DOOM (2016) w wersji na Xbox One (cyfrowa dystrybucja). Źródło: https://www.mobygames.com/game/doom___/cover-art

W zdewastowanym przez pewne siły miejscu budzi się leżący w sarkofagu mężczyzna. Po spacyfikowaniu natrętnych zombie z dziurą w głowie zakłada na siebie kombinezon Praetora i wyrusza w podróż z jednym celem, jakim jest posprzątanie bałaganu spowodowanego przez pewną nadgorliwą panią. Przy czym środkami czyszczącymi jest amunicja, a narzędziami różnej maści uzbrojenie oraz własne pięści. Tak w dużym skrócie można opowiedzieć historię Doom (2016), przy której tworzeniu twórcy dość silnie kreowali się maksymą jednego z ojców-założycieli swojej firmy, Johna Carmacka:

Historia w grze wideo jest jak historia w filmie porno. Oczekiwane po niej jest, że tam będzie, ale nie przywiązuje się do niej zbyt dużej wagi. 

I jak na swoje założenia sprawdza się bardzo dobrze, do tego z kilkoma dobrze napisanymi postaciami jak Samuel Hayden  (Ultron, to ty?), VEGA czy niosącym tytułową zagładę bohater. W tym "tłumie" najlepiej wypada główny protagonista i to mimo faktu, że jest to bohater bez głosu, a jego odbiór wynika jedynie z reakcji na wydarzenia jak np. brutalna egzekucja demona oraz jego animacje. Dowód, że na wyrazistość bohatera nie wpływa tylko to, co mówi, a przede wszystkim co i w jaki sposób robi. Ale to nie chyba charyzma sprawia, że nigdy nie jest w zamknięciu z grupą demonów, a grupa demonów jest w zamknięciu z nim, choć co ja tam wiem.

Choć tu pewnie pojawią się glosy krytyczne, bo DOOM (2016) potrafi dać czasem w kość, zwłaszcza na najwyższym poziomie trudności "Hell Man", znanym gdzie indziej jako "Iron man". Tak jak opisywany tydzień temu Metal Gear Rising był tańcem z mieczami, tak opisywana w tym odcinku produkcja jest tańcem z karabinem w rękach i między kulami ognia. No i nie jest to tango, a piekielna dyskoteka z pewnym Australijczykiem jako DJ-em.

Jeden ze starych znajomych serii Doom, pan Imp. Zaraz skończy z dziurą w tułowiu. Źródło: https://www.mobygames.com/game/doom___/screenshots

Choć zanim przejdziemy do mięsa, czyli mechaniki rozgrywki, parę słów o polskiej lokalizacji. I jak ktoś myślał, że bazarowe tłumaczenie Singularity czy takie sobie głosy w Transformers: Wojna o Cybertron wypadają znośnie, niech najpierw spróbuje posłuchać tego "dzieła" sztuki jakim jest wersja PL w Doom (2016). Chciałbym cokolwiek dobrego powiedzieć o tym tworze, ale po prostu nie potrafię, ponieważ mam do czynienia z czymś więcej niż tragedią - odpowiedzialne za rodzimy dubbing osoby ewidentnie nie wiedziały, co robią. Dobrze przy tym, że można zmienić wersję językową i posłuchać chociażby oryginalnej ścieżki dialogowej, choć tutaj ktoś się nie popisał, bo jeśli chce się słyszeć określone głosy (np. angielski) konieczna jest zmiana języka gry. A przypominam, że chociażby The Talos Principle, Serious Sam Fusion czy Metro Redux dopuszcza zmianę języka/napisów niezależnie od siebie - mam nadzieję, że DOOM: Eternal naprawi tą widoczną niedogodność. Albo wersja PL Pełna nie będzie powodowała krwotoku z uszu, o ile będzie, bo jak dla mnie napisy w zupełności wystarczą. Zwłaszcza, jak nie ma się pomysłu na większe językowe urozmaicenia.

Niemalże herezją byłoby niewspomnienie o warstwie audio, nie tyle w dźwiękach broni, postaciach a muzyce - każdy ogrywający pierwsze dwie odsłony (albo jakieś kompilacje/modyfikacje), wie, jak ten element jest istotny. Wtedy warstwę audio wykorzystując nie tyle talent muzyczny, ale i wiedzę prawniczą, zaprojektował Robert Prince (Bobby Prince), dzięki czemu tych ścieżek słucha się z przyjemnością także poza grą. W przypadku odświeżenia z 2016 odpowiadał za nią pracujący przy m. in. Killer Instinct Mick Gordon, który nie tyle dorównał do poziomu Roberta Prince'a, co dodatkowo go przebił. Dzięki swoim narzędziom (chociażby radzieckiemu syntezatorowi Polivoks) oraz talentowi był w stanie stworzyć jedną z lepszych ścieżek dźwiękowych w strzelaninach ogólnie. Choć pokusiłbym się o stwierdzenie, że jedną z lepszych w ogóle, bo tej muzyki po prostu chce się słuchać. A jej brak powoduje niewypowiedzianą pustkę i spowodowaną tym chęć szukania starcia, nie tyle po to, by się wyżyć na jakimś demonie, ale przede wszystkim po to, by ponownie zaczął sączyć się ten majestatyczny dźwięk.

Inną herezją byłoby jedynie krótkie wspomnienie o mechanice rozgrywki, bo ta, choć nawiązuje dość mocno do odsłony z 1993 roku, tak wprowadza kilka nowości, wśród których największą jest poniekąd inspirowany modyfikacją Brutal Doom system "Zabójstw chwały", czy jak to normalniej brzmi "Glory Kills". Pozwala on przy odpowiednim poziomie zdrowia wroga podejść do niego i wykonać na nim operacji medycznej takiej jak otwarcie pacjenta, przekręcenie jego głowy o 180 stopni czy urwanie rogu - to samo tyczy się także trybu sieciowego, zarówno na demonie (o czym za chwilę) czy innym graczu. Tryb wysoce widowiskowy, zwłaszcza w trybie "Berserker", gdzie niektóre demony zamiast walczyć wolą uciekać - widać demoniczny honor jest dla nich mniejszą stratą niż śmierć z rąk rozwścieczonego gościa lecącego z gołymi pięściami na grupę wrogów.

Gdy Berserker się skończy, trzeba wrócić do korzystania z tradycyjnej broni palnej - jeśli ktoś kojarzy Doom II: Hell on Earth lub Final Doom, ma z grubsza pojęcie o orężu jaki występuje w produkcji, choć w większości przypadków mówimy tu o próbie przeniesienia tamtego arsenału do współczesnych growych realiów. I prawie wszystkie z nich wypadają dobrze - prawie, bo mam nieodparte wrażenie, że domyślny tryb standardowej strzelby znów jest za słaby. Nie jest to wprawdzie poziom żenady Doom 3: BFG Edition (by tam ubić impa ze strzelby trzeba ją praktycznie w niego wsadzić), tak czuć wyraźny brak mocy i kultowa dwururka była częstym narzędziem mordu. Ścierając się pod tym względem z nowym "karabinem wyborowym XXIII wieku" oraz zmodyfikowaną piłą mechaniczną, gdzie jest to narzędzie natychmiastowej zagłady kosztem limitowanego użycia. 

Wspomniane wyżej bronie można ulepszać na drodze wykonywania określonych wyzwań jak np. ubicie w określony sposób grupy "doświadczonych demonizmem ludzi", co wprawdzie nie czyni z każdej broni podręcznego BFG, ale dodaje coś nowego, co ułatwia rozgrywkę. I tą bardziej nowoczesną mechanikę udało się z sukcesem wpleść w staroszkolny schemat. Poza wspomnianą strzelbą czuć moc narzędzia mordu - dodatkowo cieszy fakt, że przy DOOM: Eternal koncept ten został podniesiony na nowy poziom poprzez rozczłonkowywanie niczym z Shadow Warrior 2.

Rodzinka id Tech znalazła się na zakręcie za sprawą id Tech 5, silnika choć dającego ładne graficznie gry, tak mającego poważny problem w przypadku chociażby ładowania tekstur - bez odpowiednich modyfikacji Rage wyglądał przez chwilę jak gra jak ze wczesnego PlayStation 2. Problem ten do pewnego stopnia dotknął też Wolfenstein: The New Order oraz w minimalnym The Old Blood. Tak więc twórcy mieli przed sobą zadanie stworzyć technologię, by potem na niej oprzeć ładną grę, do tego stabilną i bez straszących jakością 144p tekstur. I się udało, bo DOOM z 2016 wygląda bardzo ładnie, zarówno w ruchu jak i gdy się stoi oraz obserwuje miejsce, gdzie zaraz dojdzie do walki. Dodatkowo przez cały okres rozgrywki było stabilne, zarówno jeśli chodzi o liczbę błędów czy klatek na sekundę. No i DOOM (2016) w Full HD wygląda po prostu pięknie.

Odpędzanie nieproszonych gości. Źródło: https://www.mobygames.com/game/doom___/screenshots

W ramach ostatniego akapitu wspomnę o elemencie, który to niemal doprowadziłby za sprawą wersji beta to tego, że nie zapoznałbym się z tym tytułem, a chodzi o tryb sieciowy. W jego ramach panowie z Certain Affinity (m. in. tryb sieciowy Call of Duty: Ghosts) zaserwowali nam standard w połączeniu z nowoczesnymi elementami, za którymi niezbyt przepadam. Mamy więc tryby takie jak Zdobycie flagi, fatalnego lektora (i to w wersji angielskiej, choć jego na szczęście można wyłączyć), brak przeglądarki serwerów, tańce (poważnie?) czy kolorowe kombinezony (poważnie? x2). Do tego twórcy pokusili się o możliwość przemiany w demona, co daje pewne korzyści - moc - kosztem braku kontaktu z wyposażeniem. A potem to już standard dla najbardziej typowej gry sieciowej z gatunku "arena shooter", czyli jak ktoś zetknął się z Quake III: Arena, to mniej więcej może sobie wyobrazić, jak to wygląda. Choć w tym przypadku raczej mniej.

To wszystko jest elementem trybu, co do którego pod względem technicznym nie mogę zbyt wiele zarzucić, bo pod tym względem czuć dobrą rzemieślniczą robotę, czyli łącza dobre, choć doskwiera brak przeglądarki serwerów. Niestety w tłumie tych mniejszych/większych zalet natrafiłem na jedną poważną wadę, niwelującą dla mnie większość radości z ogrywania tytułu oraz ominięcia zakupu DLC (poza ich wysoką ceną) - nijakość. Grając w niego przez dłuższą chwilę nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że gram w najbladszą produkcję, jaką można sobie wyobrazić. Coś jakby ktoś zrobił ułomną modyfikację do Quake IV, a potem ją dodatkowo zepsuł. Z tego też względu ucieszyłem się słysząc, że za tryb sieciowy do DOOM: Eternal odpowiada id Software. No i nie będzie dodatków do trybu sieciowego, ale w zamian tego dwa to kampanii, ale tu wiadomo jedynie, że będą dołączone do kolekcjonerki.

DOOM (2016) w wersji na Nintendo Switch na rynek amerykański. Źródło: https://www.mobygames.com/game/doom___/cover-art

W ramach krótkiego podsumowania ciężko stwierdzić cokolwiek innego niż to, że DOOM z 2016 roku był dla mnie nie lada zaskoczeniem, ponieważ tytuł, który po becie skreśliłem z listy oczekiwanych gier, okazał się nad wyraz dobry. Choć ma kilka bolączek, tak jest on zdecydowanie wart polecenia. Jest to bowiem odsłona serii, na którą fani czekali od dawna, której to ogrywanie daje czystą wynikającą z bezstresowej rozwałki radochę. Tak samo jak Brutal Doom, Wolfy od RTCW do The Old Blood włącznie czy Serious Sam Fusion.

Na koniec drobne podsumowanie wad i zalet z werdyktem. Bez oceny, jak zwykle. :)

  • + Warstwa wizualna i technologiczna
  • + Muzyka
  • + Mięsista i sprawiająca radość mechanika rozgrywki
  • + Starzy znajomi
  • + Warstwa audio
  • + (jak na standardy serii) Opowieść oraz ważne postacie
  • + Brutalność
  • +/- Tryb sieciowy (ma on dobre podwaliny, niestety reszta tak sobie)
  • - Zła polonizacja
  • (?) - (taki zarzut słyszałem, nie pytajcie) Za mało fabuły
  • - Brak fabularnych DLC, za to DLC-ki do trybu sieciowego, o które to nikt nie prosił

Werdykt: Rip & Tear any source of money, until you find 100 zł to buy Doom (2016) from Steam. #takiubogiżart

Ankieta

Reguły znane - wygrywa najbardziej popularna, a następnie wypada ona z bazy. Standardowo trwa do końca następnego wtorku.

  • Piątkowa GROmada - Battle Realms Edition

Czyli wrażenia z ogrywania Battle Realms, strategii od Liquid Entertainment.

  • Piątkowa GROmada - FPS Edition

  • Piątkowa GROmada - Painkiller: Black Edition (Edition)

Czyli wrażenia z ogrywania Painkiler: Black Edition, strzelaniny od People Can Fly.

  • Piątkowa GROmada - Quake History Edition

Czyli o historii rozwoju legendarnego "wstrząsu". Od pierwszej odsłony po ostatnich czempionów.

  • Piątkowa GROmada - Ubersoldier Edition

Czyli pewny, poniekąd słusznie, zapomniany FPS "Made in Russia" znany jako Ubersoldier (Eastern Front) i wrażenia z ogrywania go ze skupieniem się na drugiej odsłonie.

  • Piątkowa GROmada - Strategy Edition

Wybrane strategie, zarówno turowe jak i czasu rzeczywistego. Fantasy jak i te starające się być bardziej realistyczne

A w ramach drugiego bonusu fanowska wersja zapowiedzi Doom: Eternal dla Doom II: Hell on Earth. Myślę, że gość o wdzięcznym pseudonimie Szczebrzeszyniarz Brzeczyszczyczmoszyski odwalił kawał dobrej roboty. Zwłaszcza, że nawiedził go Mick Gordon z krótkich "Mein Gott.", co chyba coś znaczy. :)

Oceń bloga:
28

Przy następnej prowadzonej przeze mnie GROmadzie, jaki widzielibyście temat (ankieta zakończona)?

Piątkowa GROmada - Battle Realms Edition
140%
Piątkowa GROmada - FPS Edition
140%
Piątkowa GROmada - Quake History Edition
140%
Piątkowa GROmada - Ubersoldier Edition
140%
Piątkowa GROmada - Strategy Edition
140%
Piątkowa GROmada - Painkiller: Black Edition (Edition)
140%
Pokaż wyniki Głosów: 140

Komentarze (133)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper