Super Mario Galaxy - najlepsze platformówki w historii Nintendo

Super Mario Galaxy - najlepsze platformówki w historii Nintendo

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 16:51

Kiedy sławny cykl Super Mario wkroczył w trzeci wymiar, zmieniło się wszystko dla gatunku platformówek. Nintendo wyprodukowało pierwszą w historii grę całkowicie osadzoną w grafice trójwymiarowej, do tego z w pełni analogowym sterowaniem postacią, bo przy takiej perspektywie należało graczom oddać stuprocentową kontrolę nad wąsatym hydraulikiem. Grę dorzucano do każdego egzemplarza konsoli Nintendo 64, więc sukces był murowany. Przyszła kolejna generacja i ogłoszono roboczy projekt o nazwie Super Mario 128, szykowany z myślą o nowej platformie Big N. Był rok 2000 i właśnie rozpoczęło się wydarzenie Nintendo Space World. Gwiazdą show był oczywiście Mario, w nowej, błyszczącej oprawie wizualnej.

Nintendo regularnie organizowało tę imprezę, począwszy od 1989 roku. Space World słynęło ze świeżych materiałów i elektryzujących zapowiedzi, w tym Super Mario World czy The Legend of Zelda: A Link to the Past. Wraz z nowym millenium przybiegł Super Mario 128, a właściwie technologiczne demo służące za przykład mocy obliczeniowej GameCube'a, nowej konsoli zaanonsowanej w trakcie tej samej imprezy. Od marca 1999 roku świat znał ją pod kryptonimem Dolphin do czasu, gdy naczelni przedstawiciele firmy zdjęli zasłonę tajemnicy, obwieszczając growemu światu oficjalnego następcę Nintendo 64 w trakcie Space World w Tokio. Pokaz Super Mario 128 robił wielkie wrażenie, a był to jeszcze czas, gdy japońska firma brała aktywny udział w technicznym wyścigu zbrojeń. Mario, był gotowy dla kolejnych pokoleń graczy i naturalnie zwracał uwagę weteranów, nawet tych pracujących od dawna dla Nintendo. Jednym z nich był Yoshiaki Koizumi, późniejszy reżyser Super Mario Galaxy.

Dalsza część tekstu pod wideo

Gdy studiował w college'u zetknął się z legendarnym Super Mario Bros z 1985 roku, wówczas miał 21 lat i dopiero przymierzał się do obrania ścieżki zawodowej. Jak przyznał w wywiadzie dla Wired, pierwszy poziom w grze mocno go poirytował, nieustannie ginął i zastanawiał się, jakim cudem tak wielu graczy szybko przekonało się do Super Mario Bros. O wiele lepiej grało mu się w oryginalną odsłonę The Legend of Zelda. „Link posiadał aż trzy serca, więc nie wystarczył jeden cios, aby postać przepadła” - pan Koizumi, jak widać, nie podźwignął ciężaru klasycznego Mario, choć w pełni rozumiał fenomen tej gry. W końcu po latach sam reżyserował jedną z najlepszych gier tej serii. Po skończeniu studiów przyjął się do Nintendo, a jego pierwszym zadaniem okazało się napisanie instrukcji do gry The Legend of Zelda: A Link to the Past. Dalsza kariera w Nintendo zaprowadziła go do prac nad Super Mario i to właśnie on był odpowiedzialny za słynny pokaz Super Mario 128, w którym znaczącą rolę odegrało zastosowanie kulistych platform.

Galaktyka możliwości

undefined

Shigeru Miyamoto, kreator uniwersum Super Mario zasugerował, aby rozwijać koncepcję zaproponowaną w tech-demie nowej gry, choć było jeszcze zbyt wcześnie, aby użyć jej na konsoli GameCube. Powodem była, jakżeby inaczej, za mała moc obliczeniowa. Koizumi skupił się na czymś zupełnie innym, pomyślał o wykorzystaniu naturalnego żywiołu, wody, do kreacji nowej gry, Super Mario Sunshine, które po części wyewoluowało z Super Mario 128, choć najciekawszy element rzeczonego tech-dema miał zostać wykorzystany dopiero za kilka lat. Gdy Super Mario Sunshine zostało już ukończone i wypchnięte na rynek, w Nintendo EAD (Entertainment Analysis & Development) rozpoczęły się przymiarki do kolejnych produkcji z udziałem wąsatego hydraulika. Według dyspozycji Shigeru Miyamoty projekt miał ruszyć dopiero po premierze Donkey Kong: Jungle Beat. Reżyserem nadchodzącego Mariana został Yoshiaki Koizumi, a zespół powrócił do idei implementacji kulistych powierzchni imitujące planetoidy, czyli poziomy w Super Mario Galaxy.

Z uwagi na istotną rolę grawitacji w grze, Mario otrzymał atak obrotowy, który pasował do natury nowej konsoli, Nintendo Wii. Według Koizumy pomysł co do nowej sztuczki wąsacza pojawił się przed startem planowania specyfikacji Wii. W bardzo wczesnej fazie Super Mario Galaxy dedykowano jeszcze GameCube'owi, choć obawiano się, czy sprzęt udźwignie tak złożoną konstrukcję poziomów. Szczególną wiarę w projekt pokładał Satoru Iwata, urzędujący ówcześnie jako prezes Nintendo. Twórcy nieśli się z zamiarem obniżenia poziomu wyzwania, aby gra okazała się przystępna dla wszystkich, co wpisywało się w domenę samej konsoli Wii, na której sukcesie wyrósł częściowo casual gaming. Miyamoto zaprotestował, twierdząc, że taka decyzja sprawi, iż nowy Mario zbyt szybko się znudzi. Legendarny projektant miał oczywiście rację. Super Mario Galaxy wybornie korzystało z możliwości Wiilota, oferując rozgrywkę na niespotykanym, jak dotąd, poziomie i właściwie do dzisiaj pozostaje moim liderem wśród trójwymiarowych platformerów. Pod koniec 2007 roku warto było kupić Wii wyłącznie dla tej konsoli, a i sama cena sprzętu oraz gry naprawdę kusiła. Wii nie obsługiwało grafiki w rozdzielczości HD (maksymalnie 480p), lecz grając w Super Mario Galaxy szybko ulegało się magii tego tytułu. Był uroczy, przystępny i jednocześnie złożony, miejscami cholernie trudny do pokonania. A najlepsze miało dopiero nadejść. Aha, Koizumi nakazał, aby postać Mario zyskała odporność na trzy trafienia (podobnie jak w przywołanym Sunshine) - chyba nie opuściła go trauma po nieudanych próbach ukończenia Super Mario Bros.

Kosmos na bis

undefined

Fani nie musieli czekać długo na sequel, Super Mario Galaxy 2, oferujący wszystkiego więcej, w lepszej oprawie graficznej, z nowymi, pięknymi poziomami. Gry te stanowią kwintesencję Nintendo i do dzisiaj są bardzo atrakcyjne w kwestii rozgrywki, niezależnie od posiadanej platformy. Nintendo wydało właśnie składankę, Super Mario Galaxy +  Super Mario Galaxy 2 na Switch oferując zremasterowane wersje tych jakże cudnych platformerów. Cena oczywiście nie należy do niskich, jeśli zdecydujemy się zakupić gry w pakiecie. Trochę taniej wychodzi opcja oddzielnego zakupu. Drugą, dość uciążliwą kwestią pozostaje sterowanie, zwłaszcza w kontekście nowych edycji. Obydwa tytuły projektowano z myślą o wykorzystaniu sensorów ruchu na większym ekranie, co czyni je, tuż po The Legend of Zelda: Skyward Sword, najprecyzyjniejszymi grami dostępnymi w szerokim katalogu Wii. Jeśli szukacie najlepszego doświadczenia związanego z podserią Super Mario Galaxy, to wciąż warto zaopatrzyć się w oryginalne wydania. Sama konsola Wii jest śmiesznie tania, więc chyba warto raz jeszcze dać jej szansę. To w końcu najlepsze platformery od Big N.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper