Wiemy już, że japoński wydawca nie powtórzy błędów popełnionych przy premierze PS4, gdy jesienią 2013 roku wciąż wypuszczał gry dostępne wyłącznie na leciwe PlayStation 3, takie jak Gran Turismo 6, Ratchet and Clank: Into the Nexus, Beyond: Dwie Dusze czy Puppeteer. Tym razem końcówka roku należeć będzie już tylko do piątej stacjonarnej konsoli Japończyków, dlatego rozstanie z "czwórką", które definiuję jako koniec tworzenia przez PS Studios wysokobudżetowych gier wyłącznie pod ten sprzęt, wypada właśnie teraz. I tak jak na PS2 ukazał się God of War II, a na PS3 wyścigi Polyphony Digital, także najpopularniejsza konsola obecnej generacji otrzymała godny prezent pożegnalny. W dodatku dość nietypowy, gdyż jest to nowe IP od dewelopera, który obracał się dotąd w zupełnie innych klimatach.

Jedną z zalet Sony jako wydawcy jest swoboda artystyczna, na jaką pozwala swoim wewnętrznym zespołom. Naughty Dog udało się stworzyć coś jeszcze lepszego niż Uncharted, Guerrilla Games nie są już niewolnikami Killzone'a, Bend Studio nie musi zajmować się spin-offami znanych serii, zaś teraz zupełnie nowy rozdział w dziejach firmy napisali ojcowie Sly Coopera i inFamous. Ghost of Tsushima, ich najnowsze dzieło zrywa z komiksowymi wizerunkami superbohaterów oraz antropomorficznych zwierząt, proponując w zamian jedną z najciekawszych lekcji historii, na jakie można udać się z padem w dłoniach.

Ghost of Tsushima - "Człowiek rodzi się, płacząc. Kiedy już się wypłacze, umiera."

Ghost of Tsushima recenzja lokacje

Amerykańskie studio w Ghost of Tsushima zabiera nas w podróż do XIII wieku. Jest to okres największej ekspansji terytorialnej imperium mongolskiego, na czele którego stoi Kubilaj-chan, wnuk słynnego Czyngis-chana. Po odrzuceniu przez Japonię kolejnych wezwań do uznania jego zwierzchnictwa, armia mongolska - w skład której wchodzi łącznie ok. trzydziestu tysięcy żołnierzy z Mongolii, zajętych Chin i Korei - w 1274 roku przeprowadza atak na wyspy Cuszima i Iki. Awatarem gracza jest Jin Sakai, samuraj walczący w armii broniącej Cuszimy przed mongolską inwazją. Niestety, pomimo ogromnej waleczności Japończyków, wyspa upada pod naporem znacznie lepiej zorganizowanego i wyposażonego najeźdźcy.

Wróg zajmuje podbite terytorium i sposobi się do ataku na wybrzeża Japonii, nie oznacza to jednak, że samurajowie definitywnie się poddali. Jin, jeden z ocalałych po bitwie, szybko zdaje sobie sprawę, że techniki walki, jakich się dotąd nauczył, są nieskuteczne w walce z najeźdźcą. Wojownik decyduje się zmienić strategię, walcząc od teraz niczym duch. Atakuje małe grupy wrogów, wykorzystuje przeciw Mongołom ich własną broń, wprowadza niepewność i strach w szeregi adwersarzy, by - sabotując działania okupanta - uratować jak najwięcej rodaków i utrudnić wrogowi atak na pozostałe regiony kraju. I pomimo że na swojej drodze spotka wielu sojuszników, o sukces będzie niezwykle ciężko. Nie dość, że przewaga Mongołów jest ogromna, to armią nieprzyjaciela dowodzi godny przeciwnik - generał Khotun-chan. Dowódca wrogich sił wydaje się doskonale przygotowany do swojej misji, gdyż posiada siłę, charyzmę, umiejętności, a nade wszystko ogromną determinację, by wypełnić rozkazy z mongolskiej stolicy. Czy Sakai wraz z sojusznikami ma jakiekolwiek szanse, aby zwyciężyć takiego oponenta? A jeśli nawet, to za jaką cenę?

Dzieła Sucker Punch, wyłączając może dwie ostatnie odsłony inFamous, mogły pochwalić się dobrymi scenariuszami, lecz tym razem - m.in. z uwagi na zupełnie inną konwencję - zadanie, jakie postawiło przed sobą studio, było znacznie trudniejsze. Gry akcji pozbawione elementów fantastycznych, w dodatku wierne historycznym realiom, to rzadkość. Podobne tytuły z budżetem AAA - wręcz rodzynki. Tymczasem zespół scenarzystów Ghost of Tsushima stanął na wysokości zadania, przygotowując wciągającą i świetne napisaną trzyaktową historię, która traktuje o czymś więcej niż o samuraju-partyzancie. Na pierwszy plan wysuwa się wewnętrzny konflikt, z jakim zmaga się główny bohater. Sakai, przez całe życie walczący i żyjący w zgodzie z kodeksem bushido i etykietą, w walce z siłami wroga stosuje metody, które każdy samuraj uznałby za haniebne. "To nie ja się zmieniłem, tylko świat" - mówi w jednej ze scen.

Na temat postawy bohatera można długo dyskutować przy kieliszku, tak samo zresztą jak o wyborach bardzo dobrze zarysowanych postaci drugoplanowych. Innym ciekawym wątkiem jest wpływ działalności Sakaiego na mieszkańców Cuszimy. Jin, tak naprawdę jeden, skonfliktowany wewnętrznie człowiek, urasta do rangi wyspiarskiej legendy - jako Duch, w wyobrażeniach chłopów trzymetrowy demon o czerwonych oczach, staje się symbolem walki o lepsze jutro. Wyraźnie zarysowany jest również konflikt kulturowy. Mongołowie, w rzeczywistości przedstawiciele cywilizacji turańskiej, oszustwo i podstęp uznają za cnotę, co widać w jednej z pierwszych scen, gdy na wezwanie do honorowego pojedynku, dowódca mongolski oblewa samuraja smołą i podpala. Tak, to zdecydowanie gra dla dorosłego odbiorcy, gdyż zobaczymy (lub usłyszymy) mordy na dzieciach, bestialskie tortury, a nawet eksperymenty na ludziach. Opowieść z Ghost of Tsushima zapamiętam na długo.

"Każdy dobry fort musi mieć lukę, która zwabi wroga."

Ghost of Tsushima recenzja gameplay

Rozpisany na ok. dwadzieścia godzin wątek główny uważam za bardzo angażujący, lecz w tym przypadku równie ważna, co świetnie napisana i poprowadzona historia, jest konwencja gry Sucker Punch. Nie zdradzając żadnych tajemnic scenariusza, chciałbym w recenzji zwrócić szczególną uwagę na rozwiązania formalne, jakie zastosował deweloper. Ghost of Tsushima jest bowiem dziełem niezwykle wystlizowanym, nie bez przypadku kojarzącym się z filmami legendarnego Akiry Kurosawy. W grze znajdziemy nie tylko typowe dla twórczości słynnego reżysera rozważania na temat ludzkiej natury czy koncepcję, według której istnieją wartości ważniejsze niż życie, ale także techniki narracyjne i wizualne, z jakich słynął autor Siedmiu samurajów. Tytuł Sony jest dziełem epickim, gdyż akcja rozgrywa się na przestrzeni wielu lat, a poetyką nie tyle nawiązuje do klasycznych filmów samurajskich, co wręcz przypomina kolejny z nich, tyle że przeniesiony w inne medium.

Szerokie ujęcia prezentujące w Ghost of Tsushima zapierające dech w piersiach krajobrazy feudalnej Japonii, lokacje wykonane z ogromnym pietyzmem, sceny z udziałem kilkunastu czy nawet kilkudziesięciu postaci, bogata kolorystyka - znajdziemy tutaj to wszystko, a nawet więcej. Kadry skomponowano podobnie jak mistrz Kurosawa, który twierdził, że uwagę odbiorcy do obrazu przyciąga przede wszystkim ruch. Podczas dialogów bohaterowie nieustannie się poruszają, w tle można dostrzec inne postaci, wiatr porusza drzewami i płatkami kwiatów, w oddali obserwujemy spadające liście czy przebiegające zwierzęta - ktoś naprawdę zrozumiał artystyczny zmysł legendy kina. W dodatku gra fantastycznie żongluje formatem obrazu pomiędzy telewizyjnym 1,85:1 a kinową panoramą 2,35:1. Opcjonalnie można nawet zagrać z czarno-białym filtrem i poczuć się niczym w filmie z lat sześćdziesiątych. Po prostu cudo!

Inspiracje kinem "chanbara eiga" to rzecz oczywista, podobnie jak rozgrywka zbudowana na znanym i lubianym schemacie gry akcji w otwartym świecie, nazywanym przez niektórych nieco pogardliwie "Ubi-game". Swoją drogą to ciekawe, że gracze wymagają ciągłych zmian oraz innowacji w grach o podobnej formule, choć nie potrafią ich zdefiniować, a gdy na rynku pojawia się Death Stranding - tytuł, który stara się przynajmniej inaczej rozłożyć poszczególne akcenty zabawy - nie kupują takiego wydawnictwa. Autorzy recenzowanej pozycji nie próbowali wymyślić koła na nowo, mimo to dzięki systemowi walki, kilku świeżym pomysłom czy stylizacji na orientalne kino poprzedniej epoki, Ghost of Tsushima posiada swoją tożsamość i wyróżnia się zarówno na tle przebojów ze stajni Sony, jak i wyrobów francuskiej firmy. Odbijanie wrogich fortów i posterunków, rozgrywka opierająca się na mechanikach walki oraz skradanki, system szybkiej podróży czy mapa pełna aktywności opcjonalnych - gramy w to często.

Jednakże rzadko zadania poboczne dorównują stopniem rozbudowania misjom wątku głównego, zamiast ogromnej ikony kierunek wybranego celu wskazują nam podmuchy wiatru, system walki nie czerpie z Batmana od Rocksteady, gameplay jest bardzo organiczny, a całość posiada ten finalny szlif, którego zabrakło np. zeszłorocznym Days Gone czy Star Wars Jedi: Upadły zakon. Za omawianym tytułem stoją ludzie, którzy zadali sobie proste pytanie: co gracze lubią najbardziej? W Ghost of Tsushima znajdziemy zatem mocny scenariusz godny najlepszych gier Sony, formułę otwartego świata z ogromną liczbą aktywności, mięsiste zadania nieobligatoryjne nasuwające skojarzenia z Wiedźminem 3, system walki czerpiący w równym stopniu z mainstreamu i podgatunku soulslike, tempo i motywy z serii Uncharted czy fantastyczną oprawę.

"Zły śpi spokojnie."

Ghost of Tsushima recenzja walka

Chyba najbardziej intrygującym elementem rozgrywki Ghost of Tsushima jest mechanizm bitewny. W grze akcji traktującej o samurajach kwestia kluczowa, z czego studio zdawało sobie sprawę, osiągając w temacie satysfakcjonujący kompromis. Gra z jednej strony jest przystępna, z drugiej zaś wymaga od grającego zrozumienia systemu i ciągłej uwagi. Zdefiniowałbym tę mechanikę jako Nioh w wersji dla szerszego grona odbiorców. Kwestią fundamentalną jest unik oraz blok - bez opanowania tych dwóch filarów żaden gracz niedzielny nie ukończy gry na domyślnym poziomie wyzwania, to po prostu niemożliwe. Aby jak najlepiej przełożyć starcia XIII-wiecznych wojowników z Azji na język gry wideo, twórcy uznali, że tylko obserwując swojego oponenta można sięgnąć po zwycięstwo. Zwykłe ataki możemy blokować, opisanych pomarańczowym płomieniem tylko unikać, z kolei podświetlane na niebiesko - neutralizować wedle własnego uznania.

W Ghost of Tsushima zaimprowizowano dwa rodzaje starć: z grupą adwersarzy oraz honorowe pojedynki na miecze. System błyszczy zwłaszcza w drugim przypadku, gdzie fabularni i opcjonalni bossowie w fantastycznych sceneriach (wodospad, bambusowy las, ruiny świątyni, zachód słońca) testują naszą zręczność, cierpliwość, a nade wszystko umiejętność obserwowania przeciwnika i szybkiego adaptowania się - można się spocić nie tylko dlatego, że premiera gry przypadła na lipiec. Do wyboru mamy kilka postaw, z których każda jest bardziej efektywna przeciw adwersarzowi z konkretnym rodzajem broni, choć żonglowanie pomiędzy nimi nie jest aż tak istotne jak w dylogii Nioh. Co ciekawe, aby przywrócić część zdrowia, trzeba sobie na to zapracować, napełniając Hart Ducha - im lepiej walczymy, tym większe szanse mamy na przeżycie. W tej grze przedmiotów leczniczych nie kupimy, co dodatkowo podnosi adrenalinę w czasie batalii.

Trochę inaczej, lecz równie przyjemnie, walczy się z całymi grupami wrogów. Zanim ruszymy w bój, możemy sprowokować przeciwników, by ci wystawili przeciw Jinowi swojego najlepszego człowieka. Wygrywa ten, kto pierwszy trafi oponenta, należy więc wyczekiwać na ruch przeciwnika i w odpowiednim momencie skontrować. W dalszej części przygody adwersarze potrafią markować swoje ciosy i są szybsi, jednak gra jest warta świeczki, gdyż w taki sposób możemy rozpocząć starcie z wrogim oddziałem od wyeliminowania kilku żołnierzy w relatywnie łatwy sposób (łączone serie zabójstw). Gdy bitwa rozkręci się już na całego, system wygląda tak samo jak w przypadku starć jeden na jednego, tyle że dysponujemy także inną bronią, nosząc przy sobie takie narzędzia mordu jak kunai, bomby dymne, eksplodujące, łuk i kilka innych, które odkryjecie sami.

Decydując się na realistyczną konwencję swojego dzieła, autorzy Ghost of Tsushima trochę utrudnili sobie zadanie jeśli chodzi o zróżnicowanie przeciwników, gdyż siłą rzeczy walczymy przede wszystkim z ludźmi, choć posiadają oni kilkanaście typów uzbrojenia, z kolei większość bossów dysponuje unikatowym repertuarem ciosów. Duchem kieruje się bardzo przyjemnie, zwłaszcza że dość szybko otrzymujemy linkę z hakiem, a świat gry jest rozbudowany wertykalnie. Narzędzie to przydaje się zwłaszcza, gdy atakujemy z góry niczego nieświadomych strażników, lecz akurat skradankowy aspekt rozgrywki to gatunkowy standard. W dalszym ciągu rajcujący i dający sporo satysfakcji (krwawe egzekucje), lecz z grubsza znany każdemu, kto zagrał w dowolną grę, w której należy przejmować wrogie bazy. Dzwonki wietrzne odwracające uwagę, trujące strzałki, headshoty z łuku, efektowne eliminacje łączone w długie łańcuchy, no i przeciętna SI adwersarzy, którzy nigdy nie patrzą w niebo. W tej materii GoT wypada "tylko" dobrze.

"W szalonym świecie tylko szaleńcy są przy zdrowych zmysłach."

Ghost of Tsushima recenzja walka

Z każdą godziną zabawy w Ghost of Tsushima rosną bojowe możliwości Jina. Autorzy wdrożyli bogaty system rozwoju postaci, więc każdy może dopasować styl gry do swoich preferencji. Czego my tutaj nie mamy? Drzewko umiejętności bohatera, które rozrasta się w kilku kategoriach, takich jak samuraj (parowanie i uniki), postawy (dodatkowe ciosy dla każdego stylu), duch (zatrzęsienie gadżetów i broni miotanych) oraz eksploracja (podmuchy wiatru kierujące nas do specyficznych lokacji). Najważniejszy oręż w grze to oczywiście katana oraz tanto, które należy ulepszać za zdobywane surowce (crafting), podobnie jak broń dystansową z kilkoma rodzajami strzał czy strój, na który składają się zbroja, nakrycie głowy i maska. Wszystko to możemy dowolnie przemalowywać, modyfikować i wzmacniać talizmanami, tak samo jak siodło dla konia czy zmieniające pogodę melodie, jakie odgrywamy na flecie.

Wraz z sukcesami na placu boju zwiększa się reputacja Ducha Cuszimy - dzięki temu otrzymujemy dostęp do trybu furii, zwiększamy pasek zdrowia i liczbę punktów opisanych jako Hart Ducha. Co najważniejsze, progres w Ghost of Tsushima odbywa się naturalnie, a gra nagradza dosłownie każdą aktywność, jakiej się podejmiemy. Konstrukcję zadań opcjonalnych i zagospodarowanie mapy porównałbym do trzeciej przygody Geralta, gdzie niemal na każdym kroku czekały atrakcje. Zwiedzając wyspę, bardzo często zbaczałem z głównej ścieżki czy drogi do misji pobocznej, gdyż moją uwagę przykuwały inne rzeczy. Bramy torii kierowały mnie do ołtarzy shinto (oferując zabawę w duchu Tomb Raider), lisy jako symbol bóstwa Inari wiodły do ukrytych kapliczek, z kolei złote ptaki ukazywały drogę m.in. do bambusowych stojaków (trening), gorących źródeł czy dobrych miejsc do układania haiku (krótkie utwory poetyckie). A po drodze zdarzenia losowe, polowania i mnóstwo znajdziek.

Przy tym wszystkim gra stara się pogłębić naszą immersję w świat przedstawiony, dlatego wizualny język, jakiego używa, nie jest aż tak głośny i krzykliwy jak w podobnych grach o otwartej strukturze. Wiatr oraz zwierzęta kierujące nas do wybranych/ukrytych lokacji to nie wszystko, gdyż istotną rolę odgrywa też dym, którego źródło oznacza najczęściej nowe atrakcje. Niepisana zasada tej produkcji brzmi, że jeśli widzisz coś w oddali, to na pewno możesz się tam dostać. I pomimo że zabawa w Ghost of Tsushima opiera się głównie na walce i eksploracji ogromnej wyspy (pieszo lub konno), doprawdy warto zwiedzać ten żyjący świat, ponieważ deweloper dołożył wielu starań, by design misji nie znudził graczy, którzy przejmując kolejne magazyny w Mafii 3 zasypiali z padem na kolanach. Tutaj zadania podzielone zostały na trzy kategorie, czyli Podróż Jina, Opowieści Cuszimy oraz Mityczne Historie.

Wątek fabularny Ghost of Tsushima chwaliłem już wcześniej, lecz na słowa uznania zasługują również osoby, które opracowały misje fakultatywne w wielu przypadkach dorównujące rozmachem i fabularnym kontekstem głównej opowieści. Wiele questów poświęconych zostało osobistym dramatom postaci drugoplanowych, znajdziemy też zatrzęsienie mniejszych historii traktujących o tym, co w ludziach najgorsze i najlepsze, jak również szczyptę humoru. Doskonałą odskocznią od ciężkiej wojennej atmosfery są opowieści poety Yamato, które wiążą się z poszukiwaniem rynsztunku legendarnych wojowników. Kilkuetapowe zadania należą do najciekawszych, prowadząc gracza do najbardziej urokliwych i niezwykłych lokacji Cuszimy. Nasuwają skojarzenia z przygodami Drake'a czy Lary Croft, okraszone zostały chyba najtrudniejszymi pojedynkami w grze, jednak każde powtórzone starcie z nawiązką wynagradzają fanty za ich ukończenie.

"Człowiek jest geniuszem, kiedy śni."

Ghost of Tsushima recenzja krajobraz

Ghost of Tsushima jest trzecią grą z otwartym światem w tej generacji, od której wprost nie potrafiłem się oderwać, zarywając nocki jak w Wiedźminie 3 oraz Death Stranding. Fantastycznie wykreowany świat, bardzo płynna rozgrywka i przyjemny interfejs to nie jedyne powody, dla których ciężko odłożyć pada. Jak na produkcję z akcją osadzoną w otwartym środowisku, GoT wygląda i rusza się fenomenalnie. Ekrany wczytywania danych są tak krótkie, że ich wartości można wyrazić w kilku sekundach, przy korzystaniu z szybkiej podróży i bez doczytujących się na naszych oczach tekstur! Znacie na pamięć wygląd ekranu wczytywania z Horizon Zero Dawn czy Dzikiego Gonu? Tutaj niekiedy nie zdążycie nawet przeczytać jednej wskazówki w trakcie ładowania danych. Sucker Punch dokonało na sprzęcie z 2013 roku czegoś niesamowitego, stając w jednym rzędzie z Naughty Dog, Santa Monica i Guerrilla Games. Doborowe towarzystwo, ale inaczej być nie może, gdyż wirtualna Cuszima w interpretacji Amerykanów zachwyca tak samo jak postapokaliptyczne USA w przygodzie Aloy czy mitologiczna Skandynawia z God of War (2018).

Na temat stylizacji Ghost of Tsushima na dzieła Akiry Kurosawy, z których cytaty poprzedzają kolejne akapity niniejszej recenzji, napisałem już wiele, ale także pod względem technicznym mowa o miniaturowym dziele zerojedynkowej natury. Niezależnie od tego, jaki fragment wyspy zwiedzamy - od skąpanych w słońcu plaż, bambusowych lasów, przez pola uprawne i pampasowe łąki, aż po ośnieżone góry Jogaku - poszczególne elementy świata gry zostały świetnie oteksturowane, zmieniające się warunki atmosferyczne zapierają dech w piersiach, podobnie jak mnóstwo animowanych obiektów. Z tej okazji twórcy przygotowali rozbudowane Photo Mode, więc możecie być pewni, że po premierze czeka nas w Sieci wysyp cudownie wykadrowanych screenów.

Najnowszy tytuł twórców Sly Coopera jest przy tym bardzo dopracowany, w wersji przedpremierowej znajdując się na przeciwnym biegunie niż debiutujące na sklepowych półkach Days Gone w 2019 roku. Nie licząc drobnych błędów, takich jak bohater lewitujący przez sekundę podczas skoku na przeszkodzę, powtarzające się postaci niezależne, dwa-trzy spadki animacji poniżej 30fps czy "zapętlające się" AI oponentów podczas zabawy w kotka i myszkę, ciężko będzie komuś zmontować filmik kompilacyjny z morzem usterek w Ghost of Tsushima. Kroku programistom i grafikom, którzy zaprezentowali ogromne przywiązanie do szczegółów, dotrzymali artyści oraz technicy odpowiedzialni za warstwę audio. Udźwiękowienie pomaga poczuć się niczym turysta na XIII-wiecznej Cuszimie, ma też realne przełożenie na rozgrywkę, gdyż np. nasłuchiwanie śpiewu ptaków pomaga dotrzeć w nieznane miejsca. Jeszcze lepiej wpadają w ucho utwory napisane przez duet kompozytorów Ilan Eshkeri - Shigeru Umebayashi.

Ten pierwszy ma na swoim koncie soundtracki z filmów Gwiezdny pył czy 47 roninów, z kolei Japończyk zasłynął ścieżką dźwiękową do Domu latających sztyletów oraz Hannibal Rising. Panowie spisali się na medal, znakomicie oddając atmosferę i tematykę gry. Nie byłoby to możliwe bez użycia klasycznych japońskich instrumentów, zatem w bardziej melodyjnych utworach słyszymy flet shakuhachi i harfę, potężne bębny taiko kiedy bierzemy udział w akcji, jak również żeńskie chórki czy piękny orientalny wokal. Ghost of Tsushima oferuje kilka ścieżek językowych, z których interesowały mnie angielska (oryginalna), polska (jest nieźle) oraz japońska. I choć zawsze polecam poznawać audiowizualne dzieła według zamysłu twórców, tak w tym przypadku zachęcam do posłuchania aktorów z Kraju Kwitnącej Wiśni, głosy których potęgują i tak już wyjątkowy klimat.

"Nie nienawidzę nikogo. Nie mam na to czasu."

Jeśli ostatnia wielka przygoda Nathana Drake'a, niezapomniana podróż Kratosa i Atreusa, odkrywanie z Aloy tajemnic Przedwiecznych, konfrontacja Spider-Mana z Sinister Six, poznawanie krwawej historii Yharnam, hinduski epizod Chloe Frazer, ostatni popis Kojima Productions czy wendeta Ellie nie przekonały kogoś do zakupu PS4, to za sprawą recenzowanego tytułu Sony dostarczyło jeszcze jeden argument.

Ghost of Tsushima jest świetnym przykładem gry akcji AAA z najwyższej półki, przez ok. pięćdziesiąt godzin zachwycając scenariuszem, konstrukcją świata, systemem walki, bogactwem treści, fantastycznym stylem i oprawą. Nie jest pozycją idealną, gdyż takie nie istnieją. Schemat, na którym zbudowano przygodę Ducha znamy lepiej niż dobrze, a skradankowy aspekt zabawy to gatunkowa klisza, lecz i tak najnowsze dzieło Sucker Punch nie przypomina produktu zdjętego z taśmy, tylko zainscenizowaną z pasją podróż do feudalnej Japonii zmagającej się z barbarzyństwem Mongołów. Producent w pięknym stylu żegna giganta znanego jako PlayStation 4.