W te gry-usługi już nie zagrasz - kto został na placu boju?
Branża gier rzadko potrafi przyznać się do błędów. Przez jej bogatą historię przebijały się różne, ciekawe trendy, które dzisiaj są martwe. Weźmy na tapet gry muzyczne, które już dawno przeminęły. Do 2015 roku gromadziły przed telewizorami miliony, a ich wydawcy zarabiali gigantyczne pieniądze nie tylko z samej sprzedaży gier, lecz również utworów nierzadko udostępnianych w ramach odpłatnej zawartości. Były to jedne z pierwszych przypadków płacenia za licencję na zabawą z konkretną treścią. Dzisiaj proceder ten spowszedniał - niezależnie od gatunków, które go zapoczątkowały. Coraz częściej nie płacimy za produkt a pozwolenie na korzystanie z przygotowanego "contentu". Jednym z przemijających trendów wydają się gry oparte na modelu usługowym. Nie dlatego, że są złe, lecz z powodu "przesyconego" rynku.
Gry typu live-service nie są tak naprawdę konkretnym gatunkiem a formą udostępniania i zarabiania na danym produkcie. Historia zna wiele przykładów transformacji gier sprzedawanych tradycyjną metodą i następnie przeobrażonych w model usługowy. Jednym z najlepiej znanych przypadków jest Destiny 2. Wydana ponad dekadę temu od kilku lat, z sukcesami, funkcjonuje w modelu free-to-play zawierając liczne mikrotransakcje. Decyzja ta okazała się trafna zważywszy na rekordowe przychody oraz niesłabnącą popularność produkcji. Jeszcze w 2024 roku wydano Destiny 2: Ostateczny Kształt, a studio planuje jeszcze jedno, finałowe DLC, Monuments of Triumph. Przedstawiciele firmy Bungie nie powiedzieli jeszcze ostatniego słowa w temacie dalszego rozwoju serii. Niewykluczone, że Destiny 3 powstanie i prawdopodobnie zostanie udostępnione w modelu usługowych. Na tym polega problem tego rynku. Tak silna franczyza jak Destiny mogła sobie pozwolić na "przebranżowienie" w model usługowy. Uniwersum zdobyło szeroką, silną bazę oddanych fanów, którzy wciąż topią w niej swój czas.
Wejście dzisiaj w model usługowy dla zupełnie nowej marki rzadko dobrze się kończy. W przeszłości istniały przecież trudne przypadki, w których niepowodzenie trudno było uwierzyć. Gdy cenione studio Crystal Dynamics zrobiło sobie przerwę od Lary Croft i opracowało Marvel's Avengers, grę zorientowaną na intensywną rozwałkę z udziałem supergwiazd legendarnej wytwórni, wydawca spodziewał się kroci na koncie. Tymczasem rzeczywistość okazała się mniej łaskawa. Tytuł zebrane mieszane opinie ze względu na monotonną, pozbawioną innowacji rozgrywkę. Włączenie tego trendu do metod projektowania gry dla pojedynczego gracza okazało się problematyczne dla Square Enix. Marvel's Avengers gnało w nieodpowiednim kierunku, wkrótce szefostwo japońskiego wydawcy otwarcie przyznało się do błędu. Nic dziwnego, projekt ukuło studio z wysokim doświadczeniem w kreowaniu tytułów z bogatą historią, przygodą dla samotnych odbiorców. Próba zagarnięcia rynku cyfrowymi rękoma bohaterów komiksów nie powiodła się. Pomimo uzupełniania gry o nową zawartość została ona wycofana z cyfrowej sprzedaży w 2023 roku. Jej serwery są już nieaktywne, a dla interesantów pozostaje opcja z "drugiej ręki". Porażek w tym sektorze było jednak więcej.
Twardy falstart

Trudno nie napisać o grze Concord i nie dlatego, że stanowiła ona efekt błędnych decyzji projektowych, kiepskiego zarządzania studiem, czy poleganiem na sprawdzonych schematach. Właściwie większość mechanik działała tutaj poprawnie, technicznie gra nie pozostawiała powodu do wstydu. Problemem stała się jej przynależność do wyeksploatowanej już formuły tzw. hero shooter'ów, czyli strzelanin z przekoloryzowanymi postaciami. W 2010 roku boom na takie produkcji mocno wystrzelił do góry, potem swoje trzy grosze dorzuciło Overwatch i w zasadzie na tym się skończyło. Gra studia Blizzard zagarnęła większość rynku i kolejne próby stworzenia silnej konkurencji wydawały się pozbawione sensu. Jednak nie dla decydentów z japońskiego Sony. Uznano, że władowanie wielu milionów przez kilka lat stworzy odpowiedniego rywala. Rzeczywistość okazała się brutalna. Los Concord był przesądzony już przed oficjalną premierą. Zainteresowanie wokół produkcji było znikome a sam marketing pozostawała niewystarczający. Efekt? Gra przestała istnieć po kilkunastu dniach od premiery i stała się symbolem wielkiej porażki PlayStation na polu gier-usług. Wkrótce firma skasowała aż siedem nieujawnionych produkcji GaaS (Games as Service).
Swoich sił z elektoratem innej, szalenie popularnej gry próbowało studio Epic Games. Ich Paragon rywalizowało z niezwyciężonym League of Legends, królową sieciówek i e-sportowej rywalizacji. Serwery zgasły jednak w 2018 roku ze względu na brak częstszych aktualizacji, miernej zawartości i coraz mniejsze ilości graczy. Z molochami się po prostu nie wygra. Gry-usługi powinny zostać u deweloperów, którzy powstali wyłącznie w celu dostarczania takiej treści. Gdy jakiekolwiek inne, duże i potencjalnie mocne korporacje biorą się za bary z tym segmentem rynku, najczęściej ponoszą sromotne porażki. Jednym z wyjątków jest przywołane wcześniej Bungie i ich Destiny, powstające pod mecenatem Acitivision w czasach, gdy ten rynek dopiero co się rozwijał. Z dzisiejszej perspektywy nie ma to już racji bytu. A wydawców w dobie kryzysu w branży gier nie stać już na marnotrawstwo środków. Nie ucinając jeszcze wątku Epic Games trudno nie wspomnieć o jej niegdysiejszej "twarzy" jaką bez wątpienia był Cliff Bleszinski, pomysłodawca popularnej serii Gears of War. Opuścił firmę i zajął się rozwijaniem własnego studia, Boss Key Productions. Efekt? Powstała z tego gra LawBreakers skupiona na modelu usługowym. Od początku strasznie kiepsko radziła sobie na rynku i dzisiaj jest już tylko pieśnią przeszłości. Podobny los spotkał m.in. Anthem, które popadło w kolaps przez monetyzację EA i niewystarczające doświadczenie studia BioWare w zakresie gier-usług. Z ciężarem rzeczywistości nie poradzili sobie Turtle Rock Studios i ich Back 4 Blood.
Trudny żywot

Na polu walki wciąż pozostaje jeszcze m.in. Legion Samobójców: Śmierć Lidze Sprawiedliwości od brytyjskiego studia Rocksteady. Choć oficjalnie gra od 2025 roku nie otrzymuje już nowej zawartości, jej serwery jeszcze żyją co samo w sobie jest sukcesem. Gra borykała się z falą krytyki i pomimo usilnych prób dewelopera, aby przyciągnąć nowych graczy - nie zdała egzaminu w kwestii długoterminowej egzystencji. Niemniej, Shark, Harley, DeadShot i Hook wciąż liczą się w tej nierównej rywalizacji. Gry-usługi pozostaną z nami jeszcze na długo, lecz wyłącznie pod istniejącymi od lat franczyzami. O przyszłość nie muszą obawiać się twórcy Fortnite, Apex Legends czy Overwatch. To wciąż niezatapialne molochy i prawdopodobnie utrwalą się jeszcze przez kolejną dekadę. Dopóki pokolenia, które rozpoczynały przy nich swoją "gamingową" przygodę nie wydorośleją i przerzucą się na coś innego. Zapomnijmy jednakże o podobnych inicjatywach po stronie gigantów przemysłu jak Sony czy Microsoft (o Nintendo nie wspominam celowo, gdyż firma hydraulika kroczy własną ścieżką od dekad). Nie będzie już czegoś przypominającego Concorda, a kolejne Halo nie zostanie przeobrażone w GaaS (próbowano z Infinite). Ten rynek od dawna ma swoich władców.
Przeczytaj również
Komentarze (2)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych