Co Sony powinno zmienić w kolejnej generacji konsol?
Pięć lat to właściwy czas na podsumowanie w kontekście aktualnej generacji, zwłaszcza gdy na świeczniku znajduje się lider rynku konsol, Sony. Trudno mi napisać inaczej, gdy po szybkiej weryfikacji mam przed sobą rezultat w liczbie 84 milionów egzemplarzy sprzedanych konsol PlayStation 5. Przy takich liczbach efekty po stronie Microsoftu z "ledwie" trzydziestoma milionami Xbox Series X/S zwyczajnie bledną, a dane te i tak zaokrągliłem, by nie polerować treści ułamkami, nie w tym rzecz. Zarządcy Sony nie mają powodów, by się martwić, jednak pewne rzeczy wymagają zmiany. Te, być może, już się zaczęły.
"Pokochałbym świat, w którym setki milionów ludzi topią czas w naszych grach" - marzył Jim Ryan na początku drogi PlayStation 5 (Games Industry, 2020). Konsolę ujawniono latem, ze wstępnym katalogiem świeżych tytułów (wówczas ukazała nam się m.in. Pragmata, Final Fantasy XVI czy nowe Astro's Playroom, odpowiednik Super Mario 64). Gracze oszaleli, a sprzęt wyprzedano już w zamówieniach przedpremierowych. Wielokrotnie pisaliśmy o problemach z dostępnością konsol na światowych rynkach wywołanych, głównie, pandemią koronawirusa. Z czasem problemy ustały, sprzedaż ponownie ruszyła z kopyta (przez pierwsze miesiące rynkiem rządzili niestety skalperzy) a fani doczekali się pierwszych, mocnych tytułów. PlayStation 5, już w dniu premiery (20.11.2020) oferowało mocny remake Demon's Souls, stworzony przez zespół Bluepoint Games, przywołanego Astro i kilka produkcji third-party. Prawdopodobnie, PlayStation piątej generacji oferowało jedne z najciekawszych tytułów startowych w dotychczasowej historii marki.
"Mocno wierzę w to, że PlayStation 5 będzie najbardziej lubianą ze wszystkich naszych konsol" - Ryan nie ustawał w ambicjach firmy. Jego rządy na fotelu prezesa w PlayStation dobiegły końca, lecz dzieje PS5 i większość głośnych decyzji Sony zapamiętamy z czasu, gdy dywizją zarządzał Jim Ryan. Miał pełne prawo wierzyć w mocny sukces i wiadomo dlaczego. Tamten rok, 2020, był złoty dla światowego gamedevu, sprzedaż gier biegła szalonym tempem z powodu globalnego lockdownu, więc ludzie szukali rozrywek w domowym zaciszu. Szacuje się, że popyt na gaming był równie duży, co w 2008 roku, gdy na sile zyskiwał casual gaming oraz gry na konsolach, dzięki mocnym inwestycjom dużych firm w wiele drogich, rozbudowanych produkcji. Jim Ryan odwołał się w tej kwestii do akcji Play at Home, czyli nieodpłatnej dostępności wybranych przez Sony gier dla użytkowników PlayStation Store. Dane z tamtego okresu pokazują, że wskazane gry pobrano 60 milionów razy. Jednak, rzeczywistość to nie tylko statystyki, w dodatku produkcji, za które gracze nie musieli zapłacić nawet dolara. Zupełnie inaczej było w chwili ogłoszenia nowego pułapu cenowego, gdy okazało się za przywołane Demon's Souls przyszło wyłożyć 70 dolaów (339 zł w polskich sieciach sprzedaży).
Siła marki

Jim Ryan, zapytany o trzy filary PlayStation, odpowiedział: "gry, rosnący fenomen i nazwa" - swoje decyzje opierał na najskuteczniejszych, z punktu widzenia sprzedaży motywach. Wskazywał przykłady opóźnionej gry The Last of Us: Part II (wciąż czekam na zapowiedź części trzeciej) i sukces nowej franczyzy, Ghost of Tsushima, a zatem dwóch tytułów wieńczących kadencję PlayStation 4. W jego słowach dało się wyczuć, że nowa generacja będzie dla Sony inwestycją głównie w najsilniejsze franczyzy (wyjątkiem okazały się tytuły takie jak Returnal i Stray). Pierwszy rok stanowił przeniesienie znanych już tytułów w nowej aranżacji (reżyserskie wersje Death Stranding oraz Ghost of Tsushima). Dane z tego okresu są doprawdy interesujące: sprzedano więcej konsol niż gier w pudełkach, większość odbiorców bazowała na uruchomionej wówczas bibliotece gier z PlayStation Plus Collection. To niebywałe ile zdziałał tutaj marketing, w którym kartą przetargową okazywały się super szybki dysk SSD i ray tracing, a PS5 robiło za odtwarzacz znanych już przygód, w automatycznie polepszonej jakości. Korporacja wciąż zapowiadała odświeżone wersje hitów z poprzedniej generacji i pierwszy raz w historii dywizji ogłaszała obecność nadchodzących projektów zarówno dla posiadaczy PS4 i PS5 (God of War: Ragnarok, Horizon: Forbidden West, Gran Turismo 7).
Nie brakowało chętnych po PlayStation 5, w końcu konsola cieszyła się dużą popularnością, a z czasem Microsoft przestał rywalizować z Sony, gigant z Redmond skupił się na usługach, na rozbudowie ekosystemu, aby Xbox stał się czymś więcej niż konsolą, stał się masywną usługą dostępną na wszystkim, co służy interaktywnej rozrywce. Japończycy z kolei ulegli amerykanizacji. Fokus inwestycyjny Sony opierał się na zachodnich markach i studiach deweloperskich. Wielu fanów miało pretensje do Ryana o to, że pozwolił zamknąć kultowe Japan Studio, współtwórców takich perełek jak Bloodborne czy The Last Guardian. Ówczesny szef chciał nawet zamknąć PlayStation Store dla PS3, PSP i PS Vita, lecz gracze zaprotestowali i usługa wciąż funkcjonuje, choć niewykluczone, że z czasem i tak zostanie wygaszona dla tych platform. Już teraz firma regularnie uzupełnia katalog PlayStation Store o klasyki (niedawno umieszczono Resident Evi 2 i 3, Dino Crisis oraz Tekken 3). Sony ma pewną pozycję na rynku, PlayStation stanowi filar współczesnej logistyki japońskiej korporacji. Zyski generowane przez sektory odpowiedzialne za telewizory i telefony nie generują równie wysokich przychodów.
Siła zmian

\PlayStation zmieniło się, stało się towarem nie tyle luksusowym, co "kosztownym" w utrzymaniu. Producent nie tylko opornie obniża ceny konsol z jej wiekiem (średnio 100-200 zł rokrocznie), lecz stosuje dość niewdzięczne praktyki w kontekście cen nowych modeli. PlayStation 5 Pro, pomimo ponad rocznej obecności na rynku, wciąż kosztuje ponad trzy tysiące złotych, zważywszy na brak wbudowanego napędu (ten należy dokupić we własnym zakresie) cena jest wysoka. Sprzęt oferuje graficzny postęp względem bazowych modeli, lecz w przyszłej generacji Japończycy powinni zrobić dokładnie to, co zrobił Microsoft: zaoferować standardową i ulepszoną edycję konsoli. Produkty klasy standard oraz Premium ( jak Xbox Series S i X) do wyboru na starcie. Sony milczy w temacie sprzedaży modelu Pro, właściwie firma zrobiła się skąpą w ujawnianiu jakichkolwiek wyników. Najnowsze dane ze sprzedaży konsol na stronie producenta PlayStation pochodzą z kwietnia ur., więc jest to temat do przepracowania dla zarządców firmy odpowiedzialnej za globalną rewolucję gamingu w połowie lat 90., aby dane sprzedaży pojawiały się częściej, regularniej. Drugim aspektem wymagającym poprawy jest inwestycja w mocno spóźnione trendy. Spójrzmy na przykład przedwcześnie uśmierconej gry Concord. W pogoni za dostarczeniem gier z modelem usługowym okazało się, że rynek ten stał się bardzo hermetyczny, należy do kilku przepotężnych franczyz. Nikt świeży nie zwycięży zainteresowania wokół Fortnite, Overwatch, Player's Uknown Battleground. Concord z pozoru oferowało wszystko, co wpisywało się w elementy współczesnego shootera online: przerysowane postacie, areny, rozgrywkę opartą na sezonach, lecz dla tej gry było już za późno. W dodatku nie wiadomo jak mają się sprawy z Marathon od kupionego przez Sony studia Bungie.
Trudno wyrokować politykę firmy w nadchodzących latach. PlayStation 5, choć bez wątpienia dostarczyło i jeszcze dostarczy wielu ciekawych gier, nauczyło nas, że rynek ten zaczyna się adaptować do realiów usług. Nie bez powodu Sony uruchomiło nowe warianty PlayStation Plus, dorzucając i usuwając gry z oferty, ustanawiając wysoką cenę za pełny pakiet dostępowy (wszystkie gry, itd.). Zmieniły się również nazwisko na szczeblach zarządczych. Na tronie Sony Computer Entertainment zasiadł od 1 kwietnia Hideaki Nishino, a Hermen Hulst, założyciel uznanego dewelopera, Guerilla Games, zajął się prezesurą nowo utworzonej dywizji Sony Business Group odpowiedzialnej za zarządzenia głównym zespołami twórców i ekspansją znanych IP na inne media rozrywkowe (głównie filmy i seriale). Brakuje w tym wszystkim jednak chęci inwestowania w zupełnie nowe gry, choć muszę wspomnieć, że korporacja zainicjowała kilka ciekawych inicjatyw dla mniejszych grup, jak choćby PlayStation China Hero Project, czego przykładem jest ciekawe Evotincion, tytuł czerpiący garściami z kojimowskiego Metal Gear Solid i prowokujący do przemyśleń o cienkiej granicy pomiędzy ewolucją a eksterminacją. Osobnym tematem jest natomiast kwestia wsparcia PlayStation VR 2.0, lecz temu przyjrzę się w osobnym materiale podsumowującym kondycję większości deweloperów skupionych wokół tej wciąż ciekawej choć i mocno ryzykownej, z biznesowego punktu widzenia, technologii. Chciałbym, aby Sony wróciło do lat PlayStation 3, gdy korporacja agresywnie inwestowała w rozwój ciekawych, nierzadko nowatorskich projektów (niezależne Rain, Flower, droższe, lecz filmowe Heavy Rain, przygodowe Uncharted, urocze Folklore i dynamiczne Heavenly Sword) - gdy aż kipiało różnorodnością. Dzisiaj zostają nam znane blockbustery, a jedno Intergalactic wiosny nie czyni. Odpowiedzi poznamy dopiero z czasem, a póki co, PlayStation 5, trwaj.
Przeczytaj również
Komentarze (47)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych