Astro Playroom - szlakiem Super Mario 64?

Astro Playroom - szlakiem Super Mario 64?

Krzysztof Grabarczyk | 06.02.2021, 11:00

Irytacja. To odczucie nasuwa się po przeczytaniu nagłówka. W końcu mowa na pierwszy rzut oka o zgoła dwóch odmiennych produkcjach. Wywodzących się z zupełnie odległych od siebie epok. Nie ma tutaj żadnych wątpliwości, że jest inaczej. Obecnie zapoznaję się z tytułem startowym PlayStation 5. Pierwszy raz w historii, Sony zdecydowało umieścić grę wraz z konsolą. 

Praktyka dość uczciwa w stosunku do klientów, ponieważ znając myśl wydawniczą koncernu, mogliśmy płacić oddzielnie za wydanie detaliczne. Sytuacja nietypowa, zwłaszcza w standardzie podniesionych cen oprogramowania wyłącznie dla nowej generacji. Sama gra? Stanowi niejako demonstrację możliwości oferowanych przez nowy system. Analogicznie jak w 1996 roku, kiedy pionierskie Super Mario 64 sięgnęło jako pierwsze, po nowe standardy w branży gier. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Historyczny szlak

Astro Playroom - szlakiem Super Mario 64?

Super Mario 64 to oczywiście tytuł zapisany na kartach historii całego przemysłu. Niedawno mogliśmy ponownie zagrać w odświeżoną wersję przygotowaną specjalnie dla Nintendo Switch. Jakie zasługi przypisuje się wielkiej grze Nintendo? Przede wszystkim, z historycznego punktu widzenia to pierwsza aplikacja interaktywna opracowana wyłącznie w środowisku 3D. Chociaż wielu historyków jest zdania, że przypisywanie grze tej zasługi jest wynikiem wykonania, ponieważ zastosowano w niej pewną otwartość środowiska, lecz sama nie użyła technologii 3D jako pierwsza. Wprawdzie nie powiemy tego samego o Astrobocie, tak przecież spędzając z tytułem kilka godzin, podobieństwa w zakresie mechaniki rozgrywki czy poruszania się samą maskotką PlayStation, nasuwają się na pierwszy rzut oka. To nic innego jak wierne naśladownictwo kierunku platformowego, jaki zrealizował legendarny hit wprost od Shigeru Miyamoto. Pragnę zaznaczyć, że moim zamiarem w żadnym stopniu nie jest porównywanie tych pozycji. Akurat w tej kwestii, górę bierze nostalgia oraz zasługi jakie ma na koncie 64-bitowe wcielenie ikony gamingowego świata. Z taką legendą po prostu nie ma co dyskutować. 

Astro's Playroom to nic innego jak inspiracja rozwiązaniami wypracowanymi przed 24 laty. Użyję w tym kontekście przetartego stwierdzenia, że "jeśli już kopiować, to od najlepszych". Warto przyjrzeć się startom obu tytułów z nieco innej perspektywy. Super Mario 64 zaczął rynkowe istnienie Nintendo 64, do której był zresztą dodawany. Czy tylko mi towarzyszy uczucie niedosłownego deja vu? Nabywając PlayStation 5, także otrzymujemy grę w zestawie, w cyfrowej formie, Astro's Playroom. Dawniej raczej byłoby to stosunkowo ciężkie do okiełznania. Historia w pewnym sensie, powtarza się. Nowy hardawe to nowe możliwości. Gatunek trójwymiarowych platformerów na szczęście wychodzi z lekkiej niszy. Pomijając kolejne, wyrafinowane jakościowo wariacje najsłynniejszego z hydraulików, rzadko kiedy branżowy, wydawniczy potentat decyduje o powstaniu kolejnego przedstawiciela nurtu, zwłaszcza nieznanego wcześniej. Dla nas, graczy mających już cyferkę "3" z przodu, to fantastyczny powrót do złotej ery gatunku. 

Ruch to potęga

Astro Playroom - szlakiem Super Mario 64?

Niezależnie od tego czy biegamy w skórze Mario czy parodystycznie zmechanizowanym Astrobotem, kluczowym elementem w tego typu produkcjach jest ruch. Mechanika i responsywność poruszania się to rzecz arcyważna. Szczególnie w platformówkach. I tutaj dochodzimy do pewnej, wspólnej zależności jaka historycznie występuje zarówno w Super Mario 64 oraz Astro's Playroom. O ile cykl życia PlayStation 5 dopiero co się zaczął, tak nowy pad, czyli Dual Sense, jest z dotychczasowej perspektywy, czymś świeżym w swojej kategorii. Dawniej, gracze byli pod wrażeniem zastosowania gałek analogowych w konsolowych peryferiach. Nie należy biegle zajmować się kroniką świata gier aby wiedzieć, że ten patent zjawił się wraz z Nintendo 64. Jednocześnie, grą obsługującą analogowe sterowanie zostało mianowane Super Mario 64. 

Teraz, odpowiednikiem promocji sprzed ponad dwóch dekad, jest Astro's Playroom. Dotychczas, żaden tytuł w tak zaawansowanym stopniu nie korzystał z dobrodziejstw oferowanych przez nowy kontroler. Ponownie, tytuł startowy promujący hardware, nie na polu wizualnym lecz czysto peryferyjnym. Astrobot sam w sobie nie jest większym wyzwaniem, na pewno nie takim jak próba skompletowania Mario 64. Obie gry jednak w swoich czasach, postawiono jako promotorów nowatorskich rozwiązań. Haptyczne wibracje nie są rzecz jasna czymś nowym, ponieważ korzystają z nich wyższej klasy smartfony, lecz na polu konsolowym to zupełnie nowy obszar. Podobnie jak adaptacyjne triggery. I jak dawniej, analogowe sterowanie. Może to nie ta skala, lecz z mojej perspektywy, jest w tym jakieś analogiczne podobieństwo. Zarówno Super Mario 64, tak Astro's Playroom są tytułami startowymi, dodawanymi do konsol, oferującymi i jednocześnie promującymi nowe rozwiązania i technologii. Odmienne skale, podobne okoliczności.

Mechaniczny słodziak 

Astrobot już od niedawnej epoki PlayStation 4 jest powszechnie uznawany za maskotkę interaktywnej dywizji Sony. Crash Bandicoot z rocznika '98 dla przykładu, został okrzyknięty podobnym mianem, lecz dotyczyło to bardziej wyboru graczy. Wraz z oddaniem cyklu przez Naughty Dog, nigdy nie powrócił na firmament pokoleniowej marki, jaką bez wątpienia jest kult wypracowany przez niepozorne, szare pudełko. Cieszy mnie, że wraz z konsolą otrzymaliśmy tytuł bardzo skutecznie preferujący zastosowane w PlayStation 5 nowości. Dodawany w ramach zakupu samego sprzętu. Z tego względu, cała sytuacja przypomniała mi właśnie czasy debiutu Nintendo 64 i legendarnej perełki, która pozostawiła po sobie ogromne dziedzictwo i dla niejednego producenta gier, stała się drogowskazem. I także była dodawana do konsoli, eksponując jej możliwości technicznie lepiej niż którykolwiek inny tytuł, nawet kilka lat dalej. Astrobot nigdy nie osiągnie takiego statusu, lecz spełnia swoje zadanie jako dobra rozrywka i pokaz nowego hardware. Czy podzielacie tę opinię? 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
cropper