Kingdom Come Deliverance 2 - Nocna mara: Bellissimo, łaźnie, pokój, jajka, pochodnie, alkohol, ogród
Nocna mara - Kingdom Come Deliverance 2.
Po dotarciu do domu malarza Wojciecha i spotkaniu Bellissimo dowiesz się, że musisz zebrać haki na tego drugiego. Rusz do łaźni Beaty.





W środku przekonaj kobietę za pieniądze (tylko 50 monet) o zdradzeniu większej ilości informacji, po czym rusz do pokoju podejrzanego. To ten na drugim piętrze. Przy schodach włam się do lokacji z lewej strony (warto zrobić to w nocy, gdy w łaźni nikt nie będzie chodził!), potem wejdź znowu po schodach i odbij w lewo do pierwszego pokoju.

W środku podejdź do szafki z lewej strony blisko łóżka i obok różańca zauważysz księgę - przeczytaj ją, a dowiesz się, że Bellissimo pracuje za darmo w klasztorze i boi się diabła. Wróć z tymi informacjami do Wojciecha. Teraz musisz zdobyć przebranie Diabła.
Przebranie Diabła
Basinet z nosalem, jeśli go nie posiadasz, kupisz u zbrojmistrza czy płatnerza. Przygotuj jednak sporo pieniędzy, bo musisz nabyć "szlachecki basinet", przynajmniej w naszym przypadku tak było.

Jajka nabędziesz u sprzedawczyni w karczmie lub przy grzędach dla kur, których jest sporo szczególnie na obrzeżach zamku, w południowo wschodniej części i innych wioskach u wieśniaków.

Natomiast pochodnie kupisz lub zbierzesz od wrogów - niemalże każdy ją posiada w swoim ekwipunku. Miej jednak 4 przy sobie, aby jedną zostawić dla siebie. Teraz wróć do łaźni po zabraniu stroju.

Idź do pokoju Bellissimo raz jeszcze, aby zabrać mu gorzałę - zrób to za dnia albo maksymalnie najpóźniej 16-18. Ta tym razem została umieszczona w skrzyni i jest wyrażana poprzez Sznapsy. 5 sztuk.

Przyśpiesz czas do wieczora (godziny 20-22), a następnie usiądź przy Bellissimo w karczmie na dole. NIe śledź go gdy wyjdzie na zewnątrz, bo i tak na nic się to nie zda.

W innych, tych kluczowych przypadkach Bellissimo po prostu siedzi na parterze łaźni i tam także możesz spróbować go opić. Jeśli pominiesz wieczór, prześpij się do kolejnego.

Po opiciu malarza podnieś go i zaprowadź do ogrodu. Prowadzą do niego drzwi, ale aby je otworzyć, musisz upuścić malarza, a potem znowu wziąć go na ramię.
Finalnie Henryk przebierze się za diabła i wystraszy Bellissimo. Wróć do zleceniodawcy, a zakończysz quest.