Studia, które brutalnie zamknął Microsoft

Studia, które brutalnie zamknął Microsoft

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 12:00

Trudno z uśmiechem na twarzy głosić komunikaty o podnoszeniu efektywności, o lepszej logistyce, o skuteczniejszej wydajności zespołów deweloperskich w Microsoft Game Studios, gdy ucina się blisko dziewięć tysięcy etatów. Gigant z Redmond, zatrudniający jakieś dwieście tysięcy pracowników rozpoczął twardą restruktyrazację w celach, jakżeby inaczej, przyszłościowych. Amerykańska korporacja wdrożyła twardą anulację licznych projektów, a część z nich zapowiedziano przed sześcioma laty. Phil Spencer, miał powiedzieć: "Musimy podejmować decyzje, aby kontynuować nasze sukcesy w kolejnych latach" - trudno z jego pozycji o jakikolwiek obiektywizm, bo decyzje zapadają na wyższych, zarządczych szczeblach. Drastyczne cięcia nie bez powodu dotknęły dział odpowiedzialny za kreację nowych gier. Szkoda, że w wiele już, prawdopodobnie, nigdy nie zagramy.

Wszystko zaczęło się w ur., gdy w growym przemyśle doszło do masowej eksterminacji etatów. W branży gier, której dochody są od lat uznawane za rekordowe, bardzo trudno jest o zawodową stabilność. Postawcie się w sytuacji osób rezygnujących ze stałego miejsca zamieszkania, aby przenieść się do firmy, oddalonej często o tysiące kilometrów. Następnie pracujecie latami nad zleconym przez potężnego mocodawcę projektem, robicie mnóstw nadgodzin, poświęcacie część życia rodzinnego, wyczerpujecie swój kreatywny potencjał do stopnia zawodowego wypalenia, i oto nagle, wydawca ucina dopływ gotówki, a Wasze studio czeka zagłada. Obserwujecie, jak kolegów i koleżanki po kolei wzywa dział HR wręczając wypowiedzenia. O ciemnej sferze branży gier celnie pisze dziennikarz Bloomberga, Jason Schreier, w swoich dwóch publikacjach: Krew, Pot i Piksele oraz Wciśnij Reset, które gorąco polecam wszystkim zainteresowanym mroczną stroną gamedevu. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Nieznane są dokładne liczby związane z redukcją etatów w całej korporacji. Phil Spencer, naczelny dywizji Xboxa, lata wstecz obiecywał wsparcie platformy w zakresie rozszerzania katalogu gier, aby fani na własnej skórze poczuli rozwój platformy, a zamiast tego zauważono zmianę optyki w dostarczaniu nowej jakości. W Microsoft skupiono się na usługach bazując na znanej zawartości. W chwili pojawienia się Xbox Game Pass udostępnianio masę dostępnych na rynku produkcji kusząc tym samym nowych użytkowników do inwestycji w ten ekosystem. Aktualnie coraz rzadziej pisze się o Xbox, jako o jednej, silnej konsoli, lecz jako o sieci połączonych platform. Nie jest to strategia, którą należy negować, po prostu zmienił się rynek, a my, jako odbiorcy końcowi decydujemy o jego kształtowaniu się. Zmieniło się natomiast podejście do produkcji gier AAA, a firma Microsoft jest tego żywym dowodem. Koszt tej operacji poniosły niestety, bardzo często, utalentowane zespoły, dzięki którym poznaliśmy wiele znakomitych produkcji. 

Dawni pionierzy

undefined

Jednym z najbardziej znanych przykładów kasacji mocnego studia jest Tango Gameworks, założone przez ojca serii Resident Evil. Shinji Mikami, rozkręcając nowy biznes po odejściu z szeregów japońskiego Capcom, niemal wyczerpał swoje zasoby usiłując stworzyć odrębny projekt, coś własnego i niepowiązanego z żadną z większych korporacji. Pomimo usilnych prób, te kończyły się falstartem, więc z pomocą przyszli włodarze Bethesdy, firmy znanej z legendarnych serii The Elder Scrolls oraz Fallout. Mikami popełnił ten sam błąd, o którym bardzo często mówił inny legendarny twórca gier, Warren Spector, który ułożywszy się z Disneyem podarował graczom dwie, udane gry z serii Epic Mickey, lecz korporacyjny parasol, jak zawsze okazał się nieszczelny i studio Junction Point zostało rozwiązane, a sam Spector musiał wygłosić pracownikom, że ci idą na bruk. Nie przywołałem tej historii przypadkiem, bo po przejęciu Bethesdy przez Microsoft, ta sama sytuacja spotkała Tango Gameworks, i choć Mikami dostał szansę na zrobienie aż czterech dobrych gier, z wisienką na torcie, czyli rytmicznych slasherem Hi-Fi Rush, firmy nie udało się uratować od kasacji. 

Pod topór trafiło również studio Arkane Austin, twórcy świetnego FPSa, Prey, utrzymanego w klimacie cenionego Dishonored oraz serii Bioshock, z wertykalnymi poziomami i licznymi możliwościami w zakresie eksplorowania lokacji oraz starć z naczelnym zagrożeniem, Typhoonem. Studio następnie popełniło kiepsko przyjęte Redfall, okrzykniętę jedną z większych porażek ostatnich lat. Potem firmę zamknięto, choć jej założyciel i aktualny szef zespołu WoflEye, Raphael Colantonio zupełnie nie rozumie i nie zgadza się z decyzją zarządców Microsoftu. "To była decyzja na zasadzie <<zróbmy jakieś cięcie>> chodziło o uspokojenie inwestorów, czy o rynek?" - komentował dla zagranicznej redakcji IGN. W chwili zamykania firmy, Colantonio nie pracował już w Arkane Austin i zapewne nie umknął mu fakt, że fatalne przyjęcie Redfall mogło przyczynić się do rozwiązania studia, które sam założył. Wiadomo, że to zawsze boli, niestety w Microsof trwa zimna kalkukacja, a amerykańskie imperium przeznacza kolejne miliardy na rozwój generatywnej, sztucznej inteligencji. Dywizja odpowiedzialna za gry to dobry kandydat do ścięcia. Z tego powodu korporacja zamknęła również twórców remake'u kultowej strzelaniny, Perfect Dark, The Initiative, a sam projekt był w mocno zaawansowanej fazie produkcji, choć efekty były średnio zadowalające pomimo wsparcia od Crystal Dynamics. Gracze mogli ujrzeć obiecujący zwiastun w ur. a studio pracowało nad grą od 2020 roku. The Initiative (z ang. inicjatywa), jak mogła sugerować nazwa, założono w 2018 roku jako "dewelopera AAAA" - a głównym celem zespołu było przywrócenie przygody Joanny Dark do łask, która w przeszłości otrzymała już drugą szansę dzięki Perfect Dark Zero.  Nie udało się tego dokonać, a szef Microsoft Game Studios, Matt Booty napisał w oświadczeniu: "Podjęliśmy decyzję o zaprzestaniu produkcji Perfect Dark, w związku z czym zakończyliśmy działalność zespołu z The Initiative" - Perfect Dark pozostanie zatem perełką ze złotych lat twórczości studia Rare. 

Przyszłość dywizji

undefined

Zamknięte studia to nie koniec, ponieważ niemal wszystkie, nadal istniejące zespoły dotknęła redukcja etatów. W Sledgehammer Games, firmie założonej przez Glena Shofielda, twórcę Dead Space, zwolniono część pracowników, czym samym zespół wspierający kreację nowych gier popularnego cyklu Call of Duty został uszczuplony. Nie inaczej zadziało się w przypadku Raven Software, pomagającego przy Call of Duty: Black Ops 7. Oberwało się również High Moon, zespołowi czuwającemu nad Call of Duty: Warzone. Microsoft nie oszczędził nawet etatów w kultowym Rare, które latami pracowało nad grą Everwild, lecz według anonimowego źródła portalu VGC, projekt ten koncepcyjnie zmierzał do nikąd i po dziesięciu latach od rozpoczęcia pre-produkcji, grę skasowano, a część załogi została zwolniona z firmy. Cięcia padły w Turn 10, zespole od Forzy, w Blizzardzie, i Zenimax Online. Współcześnie, Microsoft angażuje się w udostępnianie wszystkich gier na inne platformy, czego przykładem jest pojawienie się serii Gears of War czy Forza na konsolach Sony. Przy tak drastycznej redukcji etatów w całej firmie powinniśmy się martwić o jakość gier dostarczanych przez amerykańską firmę w przyszłości. Wiadomo, że kolejny Xbox powstanie, lecz co z grami, które skusiłyby nas do zakupu? Czy tego chcemy, czy nie, następna generacja w przyszłym roku zacznie pukać do drzwi, a niektórzy deweloperzy, jak Hideo Kojima, potwierdzają prace nad tytułami przeznaczonymi dla następnej generacji konsol. Czy jedno, nowe Halo zbudowane na silniku Unreal Engine wystarczy? 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper