Co zabiło serię Dead Space?

Co zabiło serię Dead Space?

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 10:00

Oryginalny kreator cyklu Dead Space, Glen Schofield, wspominał niedawno o przerwie od tworzenia dużych gier. Decyzję twórcy rozumiem, bo ostatni projekt z udziałem studia, które założył, Striking Distance, osiągnęło raczej umiarkowany sukces, wsparty działaniem PlayStation i naciskiem wydawcy, Krafton, jeśli wierzyć wypowiedziom autorów. Wstrzymam się z rozliczeniem tamtego projektu - został wydany i, prawie, zapomniany. Cofniemy się o dwie dekady, gdy oto na rynku pojawiła się gra redefiniująca bazowe założenia gier akcji, choć koncepcyjnie wywodząca się z growego horroru. Tytuł ten znacząco wpłynął na Schofielda i zainspirował go do kreacji jednego z najlepszych horrorów ostatnich, kilkunastu lat. Trudno uwierzyć, że Dead Space zostało prawie zabite przez Electronic Arts.

Z punktu widzenia kogoś, kto ukończył Resident Evil 4 i Dead Space, łatwo zrozumieć intencję Glena Schofielda, aby jego tytuł był po prostu lepszym mechanicznie doświadczeniem, do tego lepiej straszącym graczy, niezależnie od kontekstu - czy to w trakcie eksplorowania na wpół wygaszonego pokładu USG Ishimury, masywnego statku kosmicznego z kategorii łamaczy planet, czy w trakcie niezliczonych, brutalnych konfrontacji z Nekromorfami, monstrualnymi zlepkami ludzkich zwłok z pasożytniczymi tworami. "Grając w Resident Evil 4 zawsze chciałem poruszać się i strzelać jednocześnie [tak, to standardowe życzenie każdego fana cyklu - dop.red.]" - przyznał Schofield dla Inverse w październiku, 2022 r. „Odkryłem, że w przypadku możliwości wycofania się i celowania, podczas gdy wataha stworów człapie w moją stronę, jest po prostu straszniej” - dodał w tym samym wywiadzie. Trudno odmówić racji, w oryginalnym Dead Space na tej właśnie, pozornie prostej filozofii oparto narrację rozgrywki.

Dalsza część tekstu pod wideo

Drugim filarem podtrzymującym atmosferę gry Dead Space jest udźwiękowienie. „Kluczem do dobrego horroru zawsze będzie porządny dźwięk” - tłumaczył dalej. Krocząc niemym Isaaciem Clarkiem, głównym bohaterem Dead Space, inżynierem poszukującym zaginionej ukochanej, Nicole Brennan, to w odgłosach wychodzących z czeluści pokrytej organiczną mazią Ishimury gra atmosfera. Wisienką na torcie są walki z Nekromorfami, trudne, wymagające odpowiedniej taktyki bazując na dostępnym arsenale, z którego nic nie jest faktyczną bronią, a narzędziem inżynierskiej roboty. Dead Space, zanim modne stało się umieszczanie bezbronnych bohaterów i bohaterek w centrum narracji, pozwoliło na strach przed nieznanym, bez biernego przyglądania się monstrom, lecz i na twardą obronę. Seria zyskała dzięki architektonicznej fuzji wszystkiego, za co pokochaliśmy survival horrory z przełomu wieków (kres lat 90. i początek 2000.).

Trylogia wrażeń

undefined

Electronic Arts, macierzysta firma marki Dead Space, w 2017 roku poinformowała o zamknięciu studia Visceral Games, decyzję tę tłumacząc nikłym zainteresowaniem nowej gry z uniwersum Gwiezdnych Wojen. Niezależnie od powodów rozwiązania studia znanego dzięki historii Clarka i jego krucjacie naprzeciw fanatycznie wierzącym Unitologom, oddającym cześć Znakowi będącym źródłem zła w cyklu, fani poczęli zastanawiać się: „co dalej z serią Dead Space?” - na odpowiedzi przyszło czekać jeszcze kilka długich lat. Naczelny twórca cyklu, Glen Schofield, rozstał się ze swoim dzieckiem niedługo po debiucie oryginalnej gry, odchodząc z EA wraz z garstką przyjaciół, inicjując studio Sledgehammer Games, dzisiaj znane przede wszystkim z produkcji kolejnych odsłon Call of Duty. Dead Space 2, choć stworzone bez udziału oryginalnego reżysera, okazało się godnym następcą pierwowzoru, z lepszą narracją fabularną, w której to sam Isaac przemówił głosem aktora, Gunnera Wrighta, akcję zaś osadzono już nie na statku, lecz Sprawl, potężnej stacji kosmicznej zbudowanej na resztkach jednego z księżyców Saturna, Tytana.

Wielu fanów było przekonanych, że serię Dead Space, na kilka dobrych lat, zabiła trzecia część cyklu, finalizująca dzieje jej bohatera. Dead Space 3 okazało się bardziej nakierowaną na kooperację strzelaniną niż horrorem, z którego słynęła marka. Na wiecznie ośnieżonej planecie, Tau Volantis, bohaterowie zmierzyli się ze Znakiem, chcąc położyć kres egzystencji nekromorficznej plagi trapiącej dziesiątki tysięcy istnień. Nie była to gra zła, bo sam bawiłem się przy niej całkiem dobrze, do tego miała zaimplementowany system podróży między lokacjami, i we wnętrzach statków kosmicznych (było ich w grze kilka), trzymała oryginalny klimat. Twórcom oberwało się za odejście od prokonsumenckich praktyk: w Dead Space 3 pojawiły się mikropłatności, choć oczywiście nie były one obowiązkowe. Znacznie gorzej wypadła kwestia popremierowej zawartości. Fabularne rozszerzenie, The Awakened, stanowiło faktyczne zakończenie przygody.

Nowa era

undefinedorr

Co było dalej? Trylogia zakończyła się wraz z początkiem 2013 roku, a sam gatunek horrorów przeszedł znaczną ewolucję. Modne stały się produkcje sklejone zgodnie ze schematem serii Amnesia, w którym to postać gracza umyka zagrożeniom, nie stawia im czoła. Być może w EA uznano, że wysokobudżetowe horrory przestały się sprzedawać, skoro nawet seria Resident Evil ruszyła w stronę intensywnego strzelania, czego kulminacją okazała się szósta gra popularnego cyklu. Jedynie Silent Hill od Konami pozostawało wierne tradycjom, choć wówczas uznanym już za mocno skostniałe. Sony inwestowało w gry takie jak Outlast, jeden ze startowych hitów konsoli PlayStation 4, z akcją w szpitalu psychiatrycznym, bazując na ciągłej ucieczce przed niebezpieczeństwem. Jedynie gra The Evil Within próbowała „przywrócić znacznie survival horroru” jak głosił reżyser projektu, Shinji Mikami przed debiutem gry z wydawniczym wsparciem Bethesda Softworks.

Dead Space, jako franczyza, na długo zapadła w śpiączkę i paradoksalnie, dzięki inicjatywom takich firm jak wielokrotnie przywołane już Capcom, powróciło na rynek komercyjny. Dwa lata temu studio EA Motive (Star Wars: Squadrons) opracowało solidny remake Dead Space, znacznie wzbogacony systemowo, do tego przekształcający bazową strukturę samego statku USG Ishimura. W oryginale z 2008 roku grę podzielono na poziomy, odznaczone ekranami ładowania, lecz remake postawił na statek jako jeden organizm, zbudowany na bazie połączeń. Nietrudno odgadnąć, że EA, poprzez ten projekt, zbadało rynek chłonny takich właśnie renowacji, co zaczęło się od Resident Evil 2 (2019). Aktualnie, nie znamy planów dot. remake'u Dead Space 2, lecz cykl na chwilę powrócił, przypomniał swoje najlepsze lata i okazał się ciekawszą propozycją, niż gra oryginalnego reżysera, Glena Schofielda, czyli The Callisto Protocol. Mam nadzieję, że jeszcze potnę kilka nekromorfów na kawałki, już w nowej grze tej bez wątpienia mocnej serii.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Dead Space (remake).

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper