Session: Skate Sim

Session: Skate Sim - recenzja gry. Dark Souls w świecie deskorolki

Roger Żochowski | 07.10.2022, 18:26

Po długim okresie posuchy w ostatnich latach w końcu zaczęło się coś dziać w temacie gier "skaterskich". Po wielkim powrocie Tony'ego Hawka dostaliśmy zapowiedź nowej odsłony Skate, na rynku zadebiutowało nowe OllieOllie oraz pokręcone Rollerdrome, a nie tak dawno mieliśmy okazję ogrywać Skater XL, produkcję, która odeszła od arcade'owych klimatów w stronę totalnego symulatora. I Session: Skate Sim idzie również w tę stronę.

Jeśli gdzieś z tyłu głowy kojarzycie nazwę Session: Skate Sim nie jest to przypadek, wszak recenzowany tytuł najpierw trafił na Kickstartera, a następnie przeleżał we wczesnym dostępie blisko 3 lata, w trakcie których deweloperzy na bieżąco ulepszali swój projekt. Ostatecznie w ręce graczy oddali symulator deskorolki z krwi i kości, nieco bardziej przystępny dla nowicjuszy niż Skater XL, ale jednak wciąż z bardzo wysokim progiem wejścia dla osób, które chciałyby bezboleśnie przeskoczyć tu z Tony’ego Hawka. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Session: Skate Sim – symulator zdzierania skóry i złamań otwartych 

recenzja Session: Skate Sim. Triki w Nowym Jorku

Nie da się ukryć, że Session: Skate Sim mocno czerpie z pomysłu, jaki lata temu wprowadziła seria Skate, a więc kontrolowania stóp skatera za pomocą drążków analogowych, ale w swoim dążeniu do realizmu idzie znacznie dalej. Nie ma tu systemu punktacji, bicia rekordów i całej otoczki arcade'owych gier skupiających się wokół sportów ekstremalnych wszelakiej maści. To produkcja, w której będziesz kilkadziesiąt minut starał się wykonać jeden trik i czerpał satysfakcję z tego, że w końcu się udało. Aby dobrze się bawić, trzeba porzucić pewne schematy sterowania wyuczone w innych produkcjach tego typu, co niestety łatwe nie będzie. 

I tak lewy drążek analogowy kontroluje lewą stopę skatera, z kolei prawy, analogicznie - prawą. Prędkość zwiększamy mashując jeden z dwóch przycisków funkcyjnych, z kolei skręcamy wciskając odpowiednio lewy bądź prawy spust, na co początkowo ciężko się przestawić. Uwierzcie mi jednak, że z czasem takie sterowanie staje się bardzo naturalne i dość wiernie stara się odwzorować jazdę na deskę. Wciskając jeden ze spustów widzimy jak skater dociska deskę kierując ją w odpowiednim kierunku, a zabawa analogami pozwala czesać coraz bardziej skomplikowane triki. Ale to później, jak nauczycie się podstaw. Aby w Session: Skate Sim zrobić zwykłe ollie musicie nie tylko uzyskać odpowiednią prędkość, ale odciągnąć prawy analog do tyłu, ustawiając prawą stopę na tyle deski, a następnie pacnąć do przodu lewy analog, unosząc nos deskorolki do góry. A przecież liczy się też moc, prędkość i kierunek z jaką wykonamy tę kombinację. Niestety drążki analogowe nie gwarantują idealnej precyzji, więc czasami trochę się powkurzamy zanim wyjdzie nam dany trik, nawet jeśli będzie się nam wydawało, że wszystko zrobiliśmy dobrze. 

Wbijaj na schody i przynieś browary 

recenzja Session: Skate Sim. Sterowanie

Session: Skate Sim oferuje na starcie cztery poziomy trudności, które w mniej lub bardziej bezpośredni sposób pomagają nam odnaleźć się w Session: Skate Sim. Dla przykładu na najłatwiejszym poziomie, który polecam zółtodziobom i fanom systemu z Tony’ego, skater automatycznie wejdzie w grind i złapie deskę, nie zaliczy gleby przy upadkach z większej wysokości, nie wspominając o auto-revercie czy ułatwieniach w przypadku wybicia i flipów. Pochwalić trzeba na pewno całą masę ustawień, które możemy zmienić, aby ułatwić sobie zabawę. To nigdy nie będzie gra o arcade’owym posmaku, ale dla części graczy zbawiennie okażą się zmiany w sterowaniu, które przybliżą nieco zabawę do doświadczenia znanego z serii Skate. Zresztą sam niektóre elementy pozmieniałem pod własne widzimisię -  w podstawowej wersji kontroli, gdy obrócimy deskę i jedziemy na switchu, musimy pamiętać o tym, że mamy zmienione ustawienie nóg, a co za tym idzie trzeba to mieć w głowie wykonując triki. Na szczęście w opcjach można to odwrócić by bez względu na wszystko triki wykonywało się zawsze tak samo, z czego akurat skorzystałem. 

W recenzowanym Session: Skate Sim można też ustawić poziom grawitacji (czyli ciężkości skatera), nieco zautomatyzować grindowanie czy zapełnić miasto postaciami NPC-ów wliczając w to gęstość ruchu. To zresztą tylko szczyt góry lodowej, bo ustawimy też poziom zachmurzenia, kąt padania słońca, opcje zabrudzeń na ciuchach, zniszczeń deski, tryb obrotu ciała, siłę tarcia, prędkość odpychania się od deski, emulację fizyki, model i oświetlenie kamery podążającej na skaterem (oddzielnie dla jazdy na desce i podróżowania pieszo) i wiele, wiele więcej. Miałem momentami wrażenie, że twórcy gry udostępnili nam po prostu opcje z narzędzi deweloperskich, przy których sami pracowali, co jest spoko, ale można się w tym wszystkim zagubić….

Wszystko jest w porządku, jest git, pozdrawiam całą Legnicę, dobrych chłopaków

recenzja Session: Skate Sim. Upadki

W Session: Skate Sim frajdę samą w sobie sprawia zwiedzanie i szukanie wyzwań na otwartych mapach, które ulokowano w trzech obszarach - Nowym Jorku, San Francisco i Filadelfii. I choć znajdziemy tu wiele kultowych dla skaterów miejscówek (FDR Skatepark!), to jednak są to puste, wyprane z życia przestrzenie, po których nie jeżdżą nawet auta. W każdej chwili możemy zejść z deski i przemieszczać się po terenach na dwóch nogach, ale momentami mamy wrażenie jakbyśmy trafili do jakiejś pandemicznej, wyludnionej rzeczywistości. W recenzji nie sposób nie wspomnieć, że brakuje choćby innych skaterów, którzy zagrzewaliby nas do jazdy i czesali triki. Chociaż patrząc na modele NPC-ów i znanych skaterów, których w grze również spotkamy, może to i lepiej, bo z twarzy są podobni zupełnie do nikogo i nie widać na nich żadnych emocji, o jakiejkolwiek fizyce włosów nie wspominając. 

Sama gra stworzona na Unrealu nie wygląda jednak źle. Tekstury i kolorystyka otoczenia mogą się podobać, tytuł zyskuje też dzięki dynamicznie zmieniającym się porom dnia i nocy oraz opcjom związanym z zachmurzeniem nieba. Efekty świetlne i odpowiednie filtry nie tworzą wprawdzie next-genowych wrażeń, ale wypadają lepiej niż w konkurencyjnym Skater XL. Tego samego nie mogę jednak powiedzieć o fizyce upadków - te w obu produkcjach są, pisząc delikatnie, drewniane i przypominają zabawy ze szmacianą lalką, na którą grawitacja działa w dość surrealistyczny sposób. Także wchodzenie po schodach czy skoki dość mocno przypominają, że to produkcja, która nie miała ogromnego budżetu i po prostu oszczędzono na tworzeniu niektórych zbędnych z punktu widzenia gameplayu animacji, skupiając się przede wszystkim na odwzorowaniu pracy stóp i deskorolki. 

Wydam wszystko na ciuchy 

recenzja Session: Skate Sim. Fabuła

W przeciwieństwie do Skater XL, którego przywołuję tu kolejny raz, gdyż są to gry bardzo do siebie podobne, producenci Session: Skate Sim wprowadzili do gry element będący namiastką fabuły, co akurat należy pochwalić. Trybem kariery ciężko to wprawdzie nazwać, ale mamy znanych skaterów, którzy zlecają nam różne misje (w sumie można to nazwać rozbudowanym samouczkiem), prowadzimy proste dialogi (niestety braki budżetowe widać i tu, bo nie zadbano o voice acting), a nasz bohater/bohaterka przedstawiona jest jako osoba, która wraca do jazdy na desce po kontuzji. Niestety cele misji często nie są zbyt dobrze przedstawione, lista trików jest nieczytelna, a dodatkowo nie można w żaden sposób odtworzyć instrukcji już zleconej misji, więc gdy wracamy po dłuższej przerwie i nie pamiętamy jak wykonać trik czy kombinację, zostajemy z ręką w nośniku po sam nos. Tutaj Skater XL jest znacznie lepiej zaprojektowane, bo pozwala nam zobaczyć i powtarzać filmiki, które prezentują jak wykonać daną sztuczkę (trochę jak w licencjach w Gran Turismo, gdzie możemy zobaczyć przejazd i ocenić, co robimy źle). W Session: Skate Sim tego nie uświadczymy i jest to moim zdaniem duży błąd, z czasem bardzo irytujący. Szkoda też, że nie dostaliśmy multiplayera z prawdziwego zdarzenia lub jakiejś formy edytora poziomów, bo jak pokazało Skater XL, społeczność i moderzy potrafią czynić cuda. 

Niemniej dobrze się stało, że Session: Skate Sim nie jest tylko deskorolkową piaskownicą, w której błąkamy się szukając samemu wyzwań (choć taki styl gry bawi tu najbardziej). Jest jakiś cel, a dodatkowo dochodzą też zadania dzienne i tygodniowe (np. wykonaj 30 manuali po 5 metrów itp.) oraz historyczne, które skupiają się na odtworzeniu różnych trików w znanych z rzeczywistości miejscówek. Do tego w grze zdobywamy reputację oraz pieniądze, za które w skateshopie można trochę poszaleć. O ile sam kreator postaci jest bardzo ubogi tak w sklepie znajdziemy nie tylko ciuchy znanych marek, od koszulek, przez bluzy, spodnie, nakrycia głowy i buty, ale przede wszystkim lepszy sprzęt (ponad 250 części). Zmienić możemy trucki, blat, kółeczka i kilka innych elementów, które nie są bynajmniej kosmetyczne, ale faktycznie wpływają na system jazdy i trików, wysokość skoków, lepsze prowadzenie deski czy usprawnienia w czesaniu grindów. Ba, można nawet zakupić różnego rodzaju rampy i zamontować je następnie w wybranym miejscu na mapach. Tym samym z czasem udawało mi się nawet trzepać niezłe kombinacje łączone manualami, choć jak wspomniałem - punktów ani mnożnika tutaj nie uświadczycie, to tylko i aż satysfakcja, że coś wam się udało. Co dla potomnych można oczywiście uwiecznić w trybie fotografa (rybie oko rulez!) czy filmowca, składając klipy, nakładając różne efektowne filtry czy bawiąc się ustawieniem kamer. 

Beta za pełną cenę 

recenzja Session: Skate Sim. Sklep

Session: Skate Sim to bez wątpienia hołd dla złotej ery skateboardingu lat 90, ale trochę boli fakt, że pomimo trzech lat we wczesnym dostępie część opcji wciąż jest w fazie projektowania. Brak grabów z prawdziwego zdarzenia to nieporozumienie, lip tricki są tylko w formie eksperymentalnej (można je włączyć, jak kilka innych opcji), ale to sprawia, że jeżdżenie po rampach mija się z celem, bo nie jest w stanie zagwarantować nam takiej frajdy jak w innych grach skaterskich. Pieszych włączymy również tylko w formie niedokończonego eksperymentu, część elementów ma być dopiero dodana w kolejnych aktualizacjach, część opcji opisana jest tak, jakbyśmy grali na pececie a nie konsoli (informacja o wymaganiach sprzętowych), a niektóre błędy i glitche (wyginające się nogi to sceny rodem z horrorów Lyncha), dopełniają wizji gry, która chyba jednak nie do końca wyszła jeszcze z fazy beta. 

Mimo to czerpałem radość z odnajdywania ciekawych miejscówek na mapie, a w każdym obszarze mamy możliwość błyskawicznego teleportowania się w kilkanaście punktów. Ciekawe miejsca możemy też oznaczać krzyżakiem tworząc swoisty checkpoint pozwalający powracać do wybranego  spotu po każdym upadku i próbach wykonania trików. Ja wycierpiałem swoje grając sporo w Skater XL, gdzie zostawiłem dużo wirtualnej skóry na betonie i częściej niż udane triki wychodziło mi szorowanie twarzą po ziemi. Wiedziałem więc czego się spodziewać po Session: Skate Sim. Nie sądziłem tylko, że gotowy produkt będzie nim niestety tylko w teorii. I za to ocena leci oczko w dół. Za jakiś czas to może być jedna z najlepszych gier skaterskich w historii.

Ocena - recenzja gry Session: Skate Sim

Atuty

  • Realistyczny system sterowania
  • Poziomy trudności i elementy mechaniki można ustawić pod siebie
  • Namiastka fabuły, której brakuje w Skater XL
  • Prawdziwe miejscówki i skaterzy
  • Nauka nowych trików sprawia z czasem dużą satysfakcję
  • List miłosny dla fanów skateboardingu i lat 90.
  • Możliwość nagrywania i edytowania swoich wyczynów
  • Całkiem bogaty sklepik z prawdziwymi markami

Wady

  • Opisy celów w misjach są słabe
  • Miejscówki są puste i bez życia
  • Fizyka upadków woła o pomstę do Kratosa
  • Brak multiplayera i opcji pozwalających tworzyć mapy przez społeczność
  • Brak grabów z prawdziwego zdarzenia
  • Może być ścianą nie do przebicia, dla fanów arcade'ówek

Prawdziwy symulator dla miłośników deskorolki, nawet nieco lepszy niż Skater XL, choć sprawiający wrażenie wciąż niedokończonego projektu.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper