Jeszcze do niedawna studio Platinum Games było gwarancją wysokiej jakości. Nawet tytuły tworzone na znanych licencjach - jak choćby Transformers: Devastation - naprawdę mogły się podobać. Japończycy zabrali się jednak ostatnio za zbyt dużo projektów i wyraźnie widać, że odbija się to na ich formie. TMNT: Mutant in Manhattan to niestety najsłabsza produkcja w portfolio firmy.

Fabuła niczym specjalnie nie zaskakuje, ale na tym polu nie liczyłem na twisty rodem z Incepcji. Shredder i Krang jak zwykle planują inwazję na Nowy Jork i proszą się o to, aby sprać im tyłki. Nie pierwszy i zapewne nie ostatni raz. Ekipa dzielnych żółwi pod przywództwem Splintera i z pomocą uroczej April O'Neil, wychodzi z kanałów i staje do walki z kolejnymi zastępami klanu Stopy. Zabawa przypomina na pierwszy rzut oka gry z serii One Piece. Na każdą z plansz trafiamy ekipą czterech żółwi, pomiędzy którymi możemy się swobodnie przełączać. "Skorupiaki" początkowo dysponują unikalnymi ciosami specjalnymi. Raphael dla przykładu odpala słynną śrubę, Leonardo potrafi zwolnić czas, zaś Michelangelo w swoim stylu zakłada pompony rozpoczynając taniec cheerleaderki narzucający różne pozytywne dopałki na drużynę. Z czasem okazuje się jednak, że wszystkie te ataki pochodzą z jednej puli i możemy je przypisać dowolnemu żółwiowi, co w zasadzie ujednolica ich możliwości. Gdzie tu logika? 

Niech to skorupa kopnie!

Pomiędzy misjami możemy rozwijać nie tylko wspomniane ataki, ale również zdobywane amulety poprawiające różne statystyki. Jest nawet opcja używania przedmiotów pokroju energetyków, min czy stacjonarnych działek, które możemy kupić i ekwipować w specjalnym sklepiku w kanałach u samego Splintera. Cóż jednak z tego, skoro poza pizzą służącą jako apteczka, reszta rzeczy jest praktycznie nieprzydatna. Zbieranie pierdyliona różnych przedmiotów jest więc sztuką dla sztuki. W grze nie zabrakło też systemu parowania, kontr, uników, combosów wyprowadzanych za pomocą lekkich i mocnych ciosów czy ślizgania się niczym w Jet Set Radio po rurkach i kablach. Dorzućcie do tego bieganie po ścianach, szybowanie w powietrzu na żółwim spadochronie, zachodzenie nieświadomych wrogów od tyłu, wykonywanie szybkich egzekucji czy rzucanie shurikenami. Ponadto jeśli jakiś żółw wyzionie ducha możemy go przywrócić do życia ratując z opresji niczym medyk w FPSach. Sporo tego prawda? Co w takim razie poszło nie tak? Praktycznie cała reszta.

Co z tego, że bohaterowie dysponują szerokim zakresem ruchów, skoro nie potrafiono tego odpowiednio wykorzystać. Zadania na planszach są powtarzalne i cholernie nudne. Zazwyczaj trzeba walczyć z kolejnymi falami napierających przeciwników, ochraniając w międzyczasie przyczepę z pizzą, rozbrajać bomby czy łapać uciekającego po planszy wroga. Niby mamy elementy kooperacyjne, niby skorupiaki otwierają razem drzwi, podnoszą włazy do kanałów i reagują na proste rozkazy, ale nie ma w tym żadnej frajdy czy finezji. Każdym z żółwi teoretycznie steruje się też nieco inaczej z racji dzierżonej broni, ale na niewiele nam się to przydaje, bo na planszach panuje taki chaos, że przyjemność z wyprowadzania ataków jest żadna. I tak przez około 4 godziny, bo właśnie tyle zajmuje ukończenie gry. Podczas kolejnych przejść można po prawdzie kolekcjonować znajdźki i szukać sekretnych bossów, ale marne to pocieszenie, bo po zobaczeniu napisów końcowych będziecie chcieli co najwyżej iść się nachlać z rozpaczy. 

Shredder? Nie znam człowieka

Tutaj po prostu wieje sandałem na kilometr. Zwiedzasz te wszystkie puste plansze osadzone w metrze, ściekach, na dachach czy ulicach miasta i zastanawiasz się, co tu właściwie robisz, skoro większość wrogów i tak wykańczają sterowani przez konsolę towarzysze. Satysfakcja z pokonania pierwszego lepszego oprycha jest żadna. Zapomnijcie o jakiejś strategii - system walki jest tak nieprecyzyjny i chaotyczny, że chyba tylko podczas starć z bossami kończących każdą z dziewięciu plansz, czułem, że mam na coś realny wpływ. Potyczki z takimi przeciwnikami jak Beebop, Rocksteady, Karai, Slash czy Shredder są wprawdzie tylko cieniem starć jakie zapamiętałem z dwuwymiarowych przygód żółwi na Pegasusie, ale na ironię to jeden z najlepszych elementów tej produkcji. Skupienie się na przeciwniku i czytanie jego ataków w końcu przynoszą jakieś wyzwanie. Charakterystyczny pasek mocy wroga i unikanie ataków przypominają wręcz wizyty w salonach arcade. Nie wiem jednak czemu deweloper nie pokusił się o zaimplementowanie do gry lokalnego multiplayera. W grę można wprawdzie pykać razem przez sieć, ale jako fan szarpania w multi na kanapie jestem zawiedziony. Zwłaszcza przy produkcji z takim potencjałem e tym temacie. 

Na uwagę zasługują jeszcze scenki przerywnikowe, na które czekałem jak na zbawienie. To tytuł, który lepiej się ogląda niż w niego gra. Tutaj przynajmniej mogłem poczuć namiastkę dawnego klimatu. Fajnie budowane relacje pomiędzy bohaterami, kult pizzy, robienie sobie jaj z Michelangelo, tanie komentarze rzucane w stronę przeciwników - wszystko jest na swoim miejscu. Ba, rewelacyjnie wypada voice-acting. Słysząc Leonardo nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że skądś znam tego gościa. Szybka wizyta na IMDb i proszę bardzo - wciela się w niego sam Nolan North, głos Nathana Drake'a z Uncharted! Dobre słowo można powiedzieć też momentami o cel-shadingowej oprawie, która przypomina stary, dobry serial animowany. Ale tutaj kończy się dzień dziecka. 

Cowabunga? Nie tym razem

Obstawiam, że największym problemem gry była premiera filmu Wojownicze żółwie ninja: Wyjście z cienia. Znając Activision, Platinum Games musiało zmieścić się na kinowy debiut i nie było szans na jakieś poprawki. Ot kolejna taśmowa produkcja na licencji. W przypadku Transformers: Devastation wyszło niezłe, żółwie mogą co najwyżej schować się w skorupy i nie wychodzić. Jeśli naprawdę brakuje Wam klimatu Turtlesów odpalcie sobie jeden ze starych filmów, zamówcie pizzę z podwójnym serem i kupcie szczura - wyjdzie taniej niż inwestycja w nudne i powtarzalne Mutant in Manhattan.