Recenzja gry: Tomb Raider

Recenzja gry: Tomb Raider

Michał Włodarczyk | 08.04.2013, 09:11

Czasy się zmieniły. Silikonowa heroina, która podczas plądrowania grobowców musiała wyliczać skok co do milimetra, zapadała się pod ziemię. Życie nie znosi próżni, dlatego jej miejsce zajął wesoły Nathan Drake, kolejne przygody którego stały się wizytówką marki PlayStation. Teraz odmieniona Lara Croft powraca, aby spróbować zająć należne jej miejsce.

Doceniam techniczną stronę trylogii Naughty Dog, a z wydanym na PS Vita Uncharted: Golden Abyss spędziłem mnóstwo czasu, muszę jednak przyznać, że nieszczególnie przepadam za produkcjami z udziałem poszukiwacza skarbów i jego ferajny. Denerwują mnie w nich dwie rzeczy: „filmowa” konwencja, która w grach wideo nie powinna mieć miejsca, a także pozytywny główny bohater posyłający w każdej odsłonie kilkadziesiąt duszyczek do nieba. Problem z rebootem TOMB RAIDER polega na tym, że autorzy gry już na samym początku za wzór postawili sobie ekskluzywne tytuły z PlayStation 3. Mimo wszystko nie należy oceniać książki po okładce, nie miałem więc innego wyjścia, jak udać się na niecodzienną wycieczkę w towarzystwie uroczej archeolog. Niektórym w zupełności by to wystarczyło, jednak ze mnie jest już taki drań, że nowych znajomych lubię wykorzystać do cna i nawet tak zgrabna panienka jak Lara nie była wyjątkiem. Już teraz mogę się Wam przyznać, że było miło, choć czuję spory niedosyt.

Dalsza część tekstu pod wideo

Fabuły, fabułki


Czasem tak sobie myślę, że w przypadku większości gier fabuła jest zupełnie zbędna - mało tego - wyraźnie widać, iż twórcy przez narzucone przez siebie fabularne ramy są w pewien sposób ograniczani. Podobnego problemu nie mają tytuły, w których ciśniemy z lewej do prawej, skacząc oponentom po głowach lub strzelając do wszystkiego, co nawinie się pod lufę. Niestety, taki produkt ciężko jest opchnąć potem jako quasi-film z gameplayem, deweloperzy nie mają więc innego wyjścia, jak okalać swoje gry „angażującą” historyjką. Chłopakom i dziewczynom z Crystal Dynamics sztuka ta się nie udała, dlatego przez kilkunastogodzinną kampanię leci się na pełnej kicie. Z Larą Croft powiedzieliśmy sobie „cześć” podczas jej pierwszej poważnej ekspedycji na statku Endurance, który wpłynął  w samo serce japońskiego Trójkąta Bermudzkiego, określanego mianem Smoczego Trójkąta. Podobnie jak wiele innych statków i samolotów w przeszłości, również w tym radary dostały bzika, a maszyna poległa w konfrontacji z żywiołem. Panna Croft i kilku innych członków załogi zdołało na szczęście (?) przeżyć, odzyskując przytomność na japońskiej wyspie Yamatai. Brak strawy okazał się jednak najmniejszym problemem, gdy na scenę wkroczyli wyznawcy starożytnego kultu, którzy obiecali sobie, że wyślą rozbitków na łono Abrahama.

Gdzie diabeł nie może, tam babę pośle

Nie mogę przyłączyć się do pochwał pod nowym wizerunkiem popularnej bohaterki, gdyż autorzy wpadli w tę samą pułapkę, co twórcy Uncharted instruowani przez smutych panów w drogich garniturach. Z jednej strony Lara wydawała mi się prawdziwa jak nigdy przedtem - dziewczyna bała się, pociła, krwawiła, a gdy popełniłem błąd podczas kilku akrobacji, kończyła żywot z ciałem obcym w brzuchu lub głowie. Jednak co z tego, że panienka fachowo się brudziła, skoro zabijanie przeciwników przychodziło jej łatwiej, niż wspomnianemu wcześniej Drake’owi? Crystal Dynamics chciało zapewne pokazać, jak zmienia się człowiek, gdy zostaje przyparty do muru, a każde kolejne spotkanie z facetem oznacza sytuację „on albo ja”, jednakże wyszło to kompletnie nieprzekonująco, a nawet śmiesznie. Bohaterka zabijała często i gęsto, zarówno za pomocą broni białej, jak i planej. Po kilkudziesięciu minutach ostrze wbite w łepetynę mężczyzny nie robiło na niej większego wrażenia,  podobnie zresztą jak postawni jegomoście, których drobniutka kobieta potrafiła załatwić w zwarciu. Historyjki nie zdołali uratować pozostali bohaterowie, a w szczególności przyjaciele protagonistki, wyjęci jakby z nędznego „teen slashera”. No, ale to nie film, tylko gra wideo, i jako taka nowe TOMB RAIDER przypadło mi do gustu.


Mimo iż przygody Croftówny były zdecydowanie bardziej „action” niż „adventure”, to do roboty miałem tutaj zdecydowanie więcej niż tylko rozwalanie łbów, choć muszę przyznać, że te odstrzeliwuje się bardzo przyjemnie. Pouczając Larę, mogłem zachodzić adwersarzy po cichu (dziewczyna poruszała się wówczas w kuckach) lub schować się za osłonę i zrobić słuszny użytek z mocarnego łuku lub jednej z wielu walających się tu i ówdzie spluw. Bywało efektownie i dynamicznie, choć jak na mój gust dziołcha sadziła headshoty zdecydowanie zbyt często, a oponenci, choć kombinowali, jak tu zbliżyć się do walecznej bohaterki, pozwalali odbierać sobie życie trochę za łatwo. Wprawdzie z czasem do akcji wkroczyły jednostki opancerzone i kilku innych twardych popaprańców, na szczęście Lara mogła upgrade’ować pukawki dzięki znalezionym do nich częściom, a także sama stawała się bardziej kumata, rozdzielając zgromadzone punkty doświadczenia na trzy odrębne kategorie: zdolności bojowe, łowiectwo oraz przetrwanie. Skoro o survivalu mowa, to niestety w grze się go nie dopatrzyłem, gdyż zdrowie regenerowało się samo (aż prosiło tutaj się o tradycyjne apteczki!), a zwierzynę wystarczyło upolować tylko raz.

Dziewczyny lubią błyskotki

Akcji w produkcji Amerykanów miałem więc pod dostatkiem, a ekipa odpowiedzialna za przygody Lary zrobiła naprawdę wiele, aby działo się tutaj dużo. Naparzanki ze spragnionymi kobiecej krwi wariatami przerywały mi świetnie zrealizowane „spływy” w dół rzeki (zajumane z Golden Abyss), skok ze spadochronem, przebitka przez płonące konstrukcje czy inne dobrze pomyślane skrypty, doprawione szczyptą Quick Time Events. Czym byłoby jednak TOMB RAIDER bez tytułowych grobowców? Jako że zagadki logiczne w wątku fabularnym występowały w ilościach śladowych, wysilić szare komórki mogłem podczas opcjonalnych wypraw do kilku obecnych na wyspie nekropolii. Czasem musiałem zdrowo się nakombinować, a gdy nie miałem pomysłu co zrobić dalej, z pomocą przychodził mi tzw. Instynkt. Tryb ten działał identycznie jak w Hitman: Rozgrzeszenie, podświetlając warte uwagi przedmioty, choć nie zdążyłem zapytać kobiety, gdzie nauczyła się korzystać z tego bajeru, którym dysponowali wcześniej Agent 47 oraz Batman. Dziewczyna doniosła mi o plotce, jakoby cały ten cyrk był sandboksem. Jest to oczywiście nieprawda, gdyż gra w gruncie rzeczy jest liniowa, choć mogłem swobodnie przemieszczać się między strefami, na które podzielono wyspę, a nawet zmieniać położenie w mgnieniu oka za pomocą systemu szybkiej podróży dostępnej przy ogniskach. Do zaglądania w każdy kąt kusiła mnie perspektywa odnalezienia cennych dokumentów, map oraz GPS-ów.

Są chipsy, jest impreza

W dzisiejszych czasach gracze lubią sobie postrzelać przez Sieć w każdym nowym tytule, o czym japoński wydawca, czyli Square Enix, z pewnością nie omieszkał deweloperowi przypomnieć. W tym miejscu przerwę swoją opowieść o przygodach z Larą Croft, gdyż za tryb zabawy wieloosobowej odpowiadają Kanadyjczycy z Eidos Montreal. Podobnie jak w czasie wycieczki po Yamatai, również tutaj można walczyć wręcz, wspinać się, przemieszczać za pomocą lin czy zastawiać pułapki. Solą grupowych zmagań są jednak wymiany ognia, a broni tutaj nie brakuje. Pukawki zdobywamy wraz z kolejnym levelem (można osiągnąć maksymalnie sześćdziesiąty poziom), robiąc zakupy w sklepie i zbierając surowce, za które można upgrade’ować nasze śmiercionośne zabawki. Map jest całkiem sporo, zadymom towarzyszą często dodatkowe atrakcje (np. burza piaskowa), choć dostępne w multi miejscówki nie mają sobie tej iskry bożej, która nakręcała zabawę w Oszustwie Drake’a. Autorzy nie wysili się także w kwestii przygotowanych trybów. W standardowych Deathmatch oraz Team Deathmatch filozofii nie ma żadnej, więc znacznie ciekawiej prezentują się Cry for Help oraz Rescue. W obu trybach gracze dzielą się na drużyny tubylców i rozbitków, gdzie jedna strona ma coś dostarczyć/wykraść z bazy wroga, a druga za wszelką cenę do tego nie dopuścić. Odniosłem niestety wrażenie, że tubylcom jest zdecydowanie łatwiej, w związku z czym za kilka miechów na serwerach może zrobić się pusto. A szkoda, gdyż w multi w takiej formie jest zupełnie przyzwoite.

Kobiety muszą ładnie pachnieć

Zdarzyło mi się kilka razy przystanąć i podziwiać piękne widoki, których w TOMB RAIDER jest zatrzęsienie. Niemal każdy fragment całkiem sporej wyspy wydał mi się należycie dopieszczony, w czym zasługa zarówno level-designerów, jak  i grafików odpowiedzialnych za szkice koncepcyjne oraz programistów. Niejednokrotnie miałem wielką ochotę zatrzymać obraz w bezruchu, a następnie zrobić screenshota. Nie mniejsze wrażenie robią rewelacyjne cienie rzucane przez liście drzew, jak również efekty (licznych) wybuchów. Wprawdzie autorzy nie ustrzegli się kilku niedoróbek, jak np. przenikające się obiekty, ale ogólnie rzecz biorąc produkcja Crystal Dynamics to jeden z najładniejszych tytułów multiplatformowych. Chwile spędzone z Larą skutecznie umilała mi klimatyczna ścieżka dźwiękowa skomponowana przez Jasona Gravesa, czego nie mogę niestety powiedzieć o polskim dubbingu, który choć był nienajgorszy, bił po uszach głosami zbytnio wczuwających się w swoje role aktorów (najlepiej wypadła Karolina Gorczyca w roli głównej). O rzeczach tak oczywistych jak doskonałe udźwiękowienie nie muszę chyba wspominać, gdyż w grach z budżetem na poziomie hollywoodzkich filmów akcji, jest to standardem.


Chwile spędzone z młodą archeolog wspominam bardzo miło, choć nie mogę oprzeć się wrażeniu, że gdyby deweloper zabrał Larze większość pukawek, a zamiast tego kazałby się jej  martwić o jedzenie i odniesione rany, byłoby znacznie ciekawiej. Podobnie jak podczas sesji z dowoloną odsłoną Uncharted, również w TOMB RAIDER czułem się trochę tak, jakbym brał udział w sprawnie wyreżyserowanym, lekkim i przyjemnym filmie, który zainscenizowała ekipa rzemieślników z artystycznym zacięciem. Jak wspomniałem na początku, czasy się zmieniły, więc abym mógł ponownie spotkać tę rezolutną dziewczynę, tak to właśnie musiało wyglądać. Jeśli nie przypadły Ci do gustu szaleństwa Drake’a, w pięknej Larze raczej się nie zakochasz. Chcesz survivalu i odważnych pomysłów? Daj szansę restartowi serii, a być może otrzymasz to w sequelu.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Tomb Raider

Atuty

  • rozwinięcie pomysłów z Uncharted
  • dynamiczna akcja
  • świetna oprawa A/V
  • główna bohaterka

Wady

  • pretekstowa fabułka
  • Lara „Hitman” Croft
  • gdzie ten survival?!
  • niski poziom trudności

Udany reboot zasłużonej serii. Choć niepozbawione wad, TOMB RAIDER jest piękne i grywalne jak nigdy.

Michał Włodarczyk Strona autora
cropper