Kryzys w branży ich nie powstrzymał. Szykują kolejną zagładę

Kryzys w branży ich nie powstrzymał. Szykują kolejną zagładę

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 10:04
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źrodeł Google

Koszty związane z reorganizacją rzadko ponoszą zarządy. Gdy w wielkiej firmie trwają wewnętrzne roszady niepewność pracy wzrasta z każdym świtem. Redukcje etatów ponownie dotknęły pracowników i pracownice Microsoftu. Zwolnienia są następstwem planów restrukturyzacji działów gamingowych. W Xbox sypią się wypowiedzenia. W przypadku niektórych deweloperów spadają morale pośród wciąż zatrudnionych fachowców. Jednym ze studiów, które oberwało decyzjami aktualnego szefostwa jest id Software. 

"Nadal posiadamy wystarczający zespół jakiego potrzebujemy do tworzenia gier oraz technologii, z których słyniemy. Nasze dzisiejsze studio jest tego samego rozmiaru jak w czasach Doom (2016)" - napisano w oświadczeniu studia 9 lipca br. Amerykańska korporacja do końca roku fiskalnego 2027 zamierza uszczuplić załogę aż o 3200 miejsc pracy. Z dotychczasowych informacji wynika, że z posadami już pożegnało się 1600 nazwisk. Cała marka Xbox nie pamięta tak licznych zwolnień wywołanych przez dynamicznie zmieniające się realia w branży gier. W przemyśle generującym rekordowe przychody bardzo trudno o stabilne zatrudnienie. Tę dziwną zależność obserwujemy od dekad. Kryzysy wielkich firm nie są wyjątkiem w przemyśle growym.

Dalsza część tekstu pod wideo

Już w latach 90. zwalniały EA, Psygnosis czy Virgin. Współczesne redukcje etatów są spowodowane gigantycznymi inwestycjami w przejęcia Bethesdy i Activision Blizzard. Czas nie przyniósł spodziewanych efektów. Asha Sharma, szefowa Xboxa nie przyznała tego wprost, lecz wystarczy rzut oka na jedną z jej ostatnich wypowiedzi. "Kocham Activision Blizzard. Weźmy pod uwagę, że zostało kupione przed czatem GPT. Nabyto je, gdy nasza strategia opierała się na konsolach. Znajdowaliśmy się jeszcze w rzeczywistości podyktowanej przez Covid-19. Trudno mi więc zatem powiedzieć co myśleć o tamtych decyzjach. Sądzę jednak, że to niesamowite atuty i będziemy w nie inwestować" - przekazała na panelu Bloomberg Tech 2026 (dzięki, Game Developer). Gdy piszę to słowa sprzedaż konsol Xbox wyhamowała, a firma Bethesda, także będącą częścią Microsoftu zanim korporacja wchłonęła Activision została dotknięta kadrowymi egzekucjami.

Etatowy pomór

undefined

W piątej rundzie zwolnień w Microsofcie oberwało ZeniMax Media, w tym Bethesda Game Studios. Wszystko zaczęło się w 2023 roku, gdy rozpoczęła się pożoga miejsc pracy w gamedewie, na skalę globalną. Zakręćmy więc narrację do 6 lipca, gdy Sharma potwierdziła trwające redukcje etatów. Według jednego z artykułów Game Developera wyłania się przykry obraz procedury zakończenia współpracy z ramienia szefostwa. Według tekstu w Bethesda i ZeniMax Online Studios poinformowano wybranych pracowników i pracownice o końcu ich karier przez wideorozmowę. Po jej zakończeniu żadna ze zwalnianych osób nie mogła dopytać się o szczegóły tej decyzji i powodów, dla których została zmuszona do poszukiwania nowego miejsca zatrudnienia. Ludzie dotknięci restrukturyzacją nie zgadzają się na takie traktowanie. W miniony weekend pisaliśmy o proteście byłej załogi ZeniMax w Maryland w związku z niesprawiedliwymi decyzjami zapadającymi na szczeblach zarządczych. "Dobra praca nie daje już ciągłości w zatrudnieniu. Kiedyś taka właśnie była, dawniej chodziło się do ZeniMax aż do emerytury. Nikt nie chciał nikogo puścić" - wspominają anonimowi pracownicy. Pomimo niełatwych decyzji osłabione zespoły muszą dalej funkcjonować. 

Doom: The Dark Ages świetnie poradził sobie jako nowa gra legendarnego uniwersum. Twórcy wykorzystali początki historii Slayera stawiając go w roli nieposkromionego gladiatora na usługach kapłanów. Zakuty w ciężką zbroję, noszący tarczę i broń Slayer rozbijał demoniczne bastiony wzdłuż rozległych poziomów utrzymanych w klimacie średniowiecza i kosmicznego horroru. Gra podążyła szlakiem klasycznych odsłon, w których nie było podwójnego skakania. Inspiracje autorów gry sięgały tytułów tak odległych jak Hexen (niedawno pojawiła się odświeżona wersja produkcji). Fanów ubijania wszystkiego co piekielne zaniepokoiły doniesienia sprzed dwóch tygodni. Według dokumentacji nadesłanych redakcji Game Developera z pracą w teksańskim studiu miała pożegnać się nawet połowa załogi. Tym informacjom zaprzeczył reżyser Doom: The Dark Ages. "Pojawiły się reportaże, według których jako studio, zostaliśmy sprowadzeni do parteru i mamy pięćdziesiątkę ludzi. Nie jest to prawdą" - oświadczył Hugo Martin. Według raportów pracę miało stracić 136 deweloperów, w tym czterdziestkę osób pracujących zdalnie. Hugo Martin, człowiek o pewnej pozycji w studiu przeczy tym doniesieniom. Jego zapewnienia spotkały się z krytyką obecnych i byłych pracowników firmy.

W tyglu zmian

undefined

Trudno winić osobę odpowiedzialną za funkcjonowanie studia o próbę bagatelizacji działań zarządców Xboxa. Osobiście cenię Martina za jego wkład we współczesny kształt marki Doom. Do 2014 roku pracował jako freelancer na usługach id Software w charakterze dyrektora kreatywnego. Jego ulubioną grą był Doom 64 i to w duchu klasyki postanowił odtworzyć reboot cyklu sprzed dekady. Od 2018 roku pełnił funkcję reżysera w trakcie produkcji Doom: Eternal. Miał też kluczowy wpływ na kreację filmu Pacific Rim i jeśli podobały Wam się sekcje z Tytanem znane z Doom: The Dark Ages - był to wynik inspiracji Martina głośnym filmem w reżyserii Guillermo del Toro. 

Według informacji zdobytych przez redakcję Game Developer, prace nad Doom (2016) przebiegały w absurdalnie długim okresie crunchu. Twórcy pracowali wówczas na wysokich obrotach, aby spiąć projekt pod wydawniczym mecenatem Bethesdy. Dzisiaj wiemy, że ten wysiłek się opłacił. To wciąż jedna z najlepszych strzelanin dostępnych na rynku i współczesny przykład jak należy przygotować powrót tak legendarnej marki. Seria zmieniła trajektorię wraz z Doom 3, który już nie był tańcem z gnatem w łapie a żonglerką pomiędzy latarką a bronią, aby przebrnąć przez mroczne, ciasne przestrzenie bazy na Marsie. Wśród osób zwolnionych ze studia znajdowały się jednostki, dzięki którym projekt rebootu został tak solidnie spięty. Według anonimowego źródła, poświęciły one mnóstwo ponadprogramowych godzin, aby gra stała się przebojem. Ani w Bethesda, ani w id Software nie akceptowano porażki. Gdy gra znajdowała się na ostatniej prostej, drastycznie zwiększono zatrudnienie w latach 2013-2014. Cały proces kreacji Doom miał zająć siedem lat.

Byli już pracownicy twierdzili, że to przedsięwzięcie pozostawiło studio w niekorzystnym punkcie. Wracając do aktualnej sytuacji wzrosły obawy, że nowa gra z serii Doom powstaje w oparciu o silnik Unreal. Oryginalne Halo doczekało się właśnie drugiej już renowacji, stworzonej od podstaw dzięki zewnętrznej technologii Epic Games. Studio 343 Industries, a obecnie znane jako Halo Studios porzuciło autorski tech, Slipspace Engine w 2024 roku. W rękach studia id Sfotware znajduje się jedno z najcenniejszych narzędzi w tej branży, silnik id Tech 8. Mocny, zoptymalizowany i wydajny. Mam tylko nadzieję, że Microsoft nie ruszy śladem japońskiego Konami, które zrezygnowało ze świetnego FOX Engine na rzecz korzystania z zewnętrznej licencji - oczywiście ze znaczkiem Unreal. Część zespołu odpowiedzialna za rozwój id Tech miała otrzymać wypowiedzenia.

Początek rzezi

undefined

"Skupiamy się na wsparciu każdego członka id Software dotkniętego obecną zmianą w firmie. Zamierzamy dostarczyć wspaniałe gry oraz technologię, z których słyniemy od 35 lat. Widzimy się na QuakCon 2026 w sierpniu" - napisano na profilu studia na łamach X. Tom Warren, dziennikarz The Verge uważa, że studio nie zostało uszczuplone na tyle, aby mówić o firmie jako o grupie wsparcia dla pozostałych zespołów pracujących pod Microsoftem. Wyobraźcie sobie support Id Software w kolejnej odsłonie Call of Duty. Tymczasem wydawca milczał nt. sprzedaży Doom: The Dark Ages. Media donosiły jedynie o liczbie graczy w pierwszy weekend premiery. W tytuł zagrało trzy miliony użytkowników, co uznano za najlepszy start w historii marki. Był to również debiut serii od dnia debiutu w Xbox Game Pass. Na tej podstawie nietrudno o wniosek, że sprzedaż wydań fizycznych napędziło PlayStation. Gdyby produkcja trafiła na rynek w zapowiedzianej przez Sony erze bez płyt, jej sprzedaż byłaby znacznie niższa. Absolutna cyfryzacja PlayStation wejdzie w życie razem z 2028 rokiem. Do tego czasu nowy Doom jeszcze nie trafi na rynek.

Studio id Software zdążyło wypuścić dodatek do Dark Ages, pt. Revelations, który zebrał laury pośród recenzentów za ciekawą strukturę rozgrywki i ciekawą opowieść. Krótko po debiucie rozszerzenia nastąpiły kadrowe porządki. Szczególną uwagę zwraca przypadek pracownika nr 13. Jego/jej tożsamość nie została ujawniona i według źródeł, była to osoba pamiętająca czasy firmy za rządów Johna Carmacka oraz Johna Romero. Strategia Microsoftu sugeruje, że id Software dopiero przymierza się do produkcji kolejnej odsłony Doom. Etatowa czystka rozpoczęła się po zamknięciu popremierowej zawartości. Produkcja gier dzieli się na fazy koncepcyjne, preprodukcję, główną produkcję, itd. Utrzymywanie załogi liczebnie wpasowującej się w decydujący okres prac, gdy dany projekt dopiero wyszedł poza fazę planowania ma szczególne znaczenie dla korporacji borykającej się z niepożądanym efektami dawnych decyzji. Są nimi przejęcia Bethesdy i Activision. Gdy kolejny Doom wkroczy w decydującą fazę produkcji korporacja wznowi rekrutacje lub wykorzysta outsourcing.

To jedynie hipoteza. Jest jeszcze inna, bliższa prawdzie o wpływie SI na ukształtowanie współczesnego gamedevu. Microsoft od lat inwestuje miliardy dolarów w sektory związane z rozwojem sztucznej inteligencji. Dywizja Microsoft AI, której przewodzi Mustafa Suleyman powstała w marcu, 2024 roku. Nie ma obecnie potwierdzonych poszlak między zwolnieniami w studiach Microsoft Gaming a wzrostem nakładów w SI. Trudno jednak wyrokować jaki będzie nowy Doom i czy studio wciąż wykorzysta silnik id Tech w kolejnych projektach. Hugo Martin próbował uspokoić fanów lecz słychać głosy tych, którzy zostali dotknięci przez trwające redukcje w Xboxa, że id Software nie jest już tym samym studiem. Prawda, jak zawsze, leży pośrodku. Studio zapewniło jeden z najlepszych powrotów dekady, dostarczyło mocny silnik graficzny i nie ustaje w pomysłach. Doom: The Dark Ages umiejętnie korzysta ze średniowiecznego settingu i adekwatnego uzbrojenia, wspartego twórczą inwencją legendarnego dewelopera. Jeśli czeka nas jakaś zagłada, niech będzie to kolejna krucjata Slayera. Tylko tyle i aż tyle.  

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do DOOM: The Dark Ages.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źrodeł Google
Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper