Marvel's Wolverine – ostry, krwawy, do bólu realistyczny?

Marvel's Wolverine – ostry, krwawy, do bólu realistyczny?

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 10:00

Zanim studio Insomniac Games na dobre zbratało się z wytwórnią Marvela, firma znana dzięki trylogii Spyro oraz serii Ratchet and Clank, znana była z promowania gier o bardziej cukierkowym klimacie. Gdy na rynku finalnie pojawiła się jedna z najlepszych interaktywnych historii Petera Parkera, dla zespołu stworzyły się nowe perspektywy – jedną z nich była specjalizacja w budowaniu gier superbohaterskich. Po dwóch, wysoko ocenionych epizodach z udziałem Człowieka Pająka, przyszła pora na kogoś "ostrzejszego"

Wolverine pojawił się pierwszy raz w 1974 roku, gdy wystąpił na kartach 181 zeszytu The Incredible Hulk, by z upływem lat stać się jedną z ikonicznym postaci, nie tylko w uniwersum X-Men, lecz w całej twórczości ze stajni Marvela. Szybko przeniknął do świata elektronicznej rozrywki, biorąc pod uwagę jego komiksowy rodowód. Historycznie, pierwszą grą wykorzystującą postać Wolverine’a było X-Men (1992, Konami), ta przeznaczona na automaty, sidescrolle’owa bijatyka pozwalała graczom wcielić się w sześciu mutantów torujących sobie drogę do celu. Grę po latach przekonwertowano na współczesne platformy, a inni twórcy gier często sięgali po postać Logana, owoc (nie)udanego programu Weapon X. Doczekał się on typowej, własnej gry pt. Wolverine: Adamantium Rage (Sega, 1994), dwuwymiarowego platformera. Częściej jednak Rosomak występował jako bohater opcjonalny, jeden z wielu do wyboru dla graczy. Widzieliśmy go przecież w kultowej serii bijatyk 2D, Marvel vs. Capcom (1998, Capcom), pojawiał się w Marvel Alliance, czy Marvel Heroes. Wiele zmieniło się po wyświetleniu w kinach komiksowej adaptacji X-Men z 2000 roku. Nie da się ukryć, że to właśnie australiski aktor, Hugh Jackman, nadał tej postaci nowy, autentyczny wizerunek, który nie umknął także pewnemu zespołowi deweloperskiemu.

Dalsza część tekstu pod wideo

Gra X-Men Origins: Wolverine (2009, Raven Software) powstała jako inspiracją serią God of War, z czasów, gdy jej autorzy czerpali ile się da z greckich mitów, a koncepcja rozgrywki zaproponowana przez zespół Sony Santa Monica była na szczycie popularności. Zbudowana na bazie technologii Unreal oferowała to, w czym Wolverine był najlepszy – szlachtowanie nieprzyjaciół. Dotychczas, nie zrealizowano gry równie brutalnej i grywalnej, bo poziom gore’u w X-Men Origins: Wolverine przerastał większość ówczesnych produkcji. Zespół z Raven Software, znany głównie z produkcji kolejnych gier z szalenie popularnej serii Call of Duty, należycie wykorzystał sprawdzone rozwiązania oferując mocny, grywalny tytuł. Długo czekałem na godnego następcę tamtego projektu i za nic w świecie nie przypuszczałbym, że nowy Wolverine okaże się tworem studia Insomniac Games.

Current-genowy pazur

undefined

Insomniac Games lubią się wykazywać. Do produkcji Marvel’s Spider-Man ściągnęli reżysera gry Spider-Man 2, powstałej w oparciu o kinowy przebój z Tobym McGuiarem. Film odniósł sukces kasowy, gra wsławiła się technologią w dziedzinie animacji pajęczej sieci, bazowym problemem wszystkich gier o Pajączku do tamtej pory. Insomniac Games chcieli być lepsi i byli lepsi, bo wydana na Playstation 4 superprodukcja zyskała rozgłos i szacunek niegorszy niż cykl Batman Arkham od brytyjskiego studia, Rocksteady. Gdy produkowano sequel, usłyszeliśmy o powstawaniu nowej gry, z udziałem Wolverine’a i pierwszy zwiastun sugerował opowieść dosadniejszą. Człowiek-Pająk przecież nie zabijał, Wolverine już tak, co dla firmy założonej przez Teda Price’a oznaczało nowe wyzwania. W międzyczasie projekt ucichł, docierały niepokojące sygnały o atakach na Insomniac Games, lecz minione State of Play dowiozło świeży zwiastun z datą premiery wyznaczoną na przyszłoroczną jesień. Marvel’s Wolverine okaże się jedną z ostatnich gier Sony dedykowanych PlayStation 5, więc oto nastał moment, w którym zaczynam pomału dostrzegać upływający czas dla konsol aktualnej generacji, choć sam odnoszę wrażenie, być może mylne, że deweloperzy nie rozpieszczali nas w kwestii jakości, skoro wciąż potrafię zachwycić się Marvel’s Spider-Man, tytułem pochodzącym sprzed siedmiu lat.

Reputacja i dokonania studia pozwalają wierzyć w mocne wykonanie Wolverine’a. Najnowszy materiał nie szczędzi i realistycznej oprawy, i przemocy. Twórcy opisują nową grę jako "instynktowną" (Polygon.com, Wolverine's blood tech is a new frontier for Insomniac Games, Patricia Hernandez), co odnosi się do natury głównego bohatera, bazującej na zaciekłej obronie przed nieustannym zagrożeniem, ze wszystkich stron. Logan filmowy i komiksowy róźnią się nie tylko wyglądem, lecz charakterem. Jaką wersję kultowego bohatera przygotują wirtuozi z Insomniac Games? „Pierwsze, o co zapytaliśmy się nawzajem, to, czy chcemy stworzyć Wolverine’a tak instynktownego i brutalnego na równi z komiksem?” – kulisy produkcji wspominał Marcus Smith, przy czym kreacja Hugh Jackmana nie była brana pod uwagę jako jedna możliwych inspiracji. To Wolverine nie opierający się swojej naturze, pozbawiony (w większości przypadków) dylematów, co z kolei odnosi się do respektowania materiału źródłowego (komiksów) przez twórców z Insomniac Games. Czy konstrukt tej postaci wpłynie na kompleksowość narracji fabularnej? W Marvel’s Spider-Man udało się stworzyć ciekawą, wielowątkową fabułę, w której umiejętnie wymieszano problemy Petera Parkera z przerostem obowiązków w stroju Człowieka-Pająka. Wolverine to bohater z drugiego krańca planszy, nie ma drugiej tożsamości, nie ukrywa kim jest, i jaki jest.

Próba ujęcia pierwotnego, wściekłego i broniącego się Wolverine’a wymagała tytanicznej pracy w zakresie technologii. W czasach PlayStation 5 poziom autentyczności scen przed oczami graczy musi wzrosnąć, a Insomniac Games, jako deweloper gier klasy AAA użył każdego centa, aby opracować system odpowiedzialny za renderowanie krwi. Widzimy to na każdej sekundzie ostatniego zwiastuna. Z ciał oprychów tryska krew, i w zależności od kąta, krople juchy padają inaczej, tworząc plamy o zmiennym kształcie i rozmiarach, w zależności od podłoża lub ściany. Imponująco prezentuje się efekt zabrudzeń krwią na ubraniu Wolverine’e. Widać, że studio ewoluowało w kwestii opracowywania nowego, autorskiego techu. Zaciekłość bohatera odpowiada jego akcjom na ekranie, a skoro sami twórcy w dziennikach deweloperskich określają Wolverine’a „kulą furii i agresji” – wiedz, że coś się dzieje.

Prosty do bólu

undefined

Nie wątpię w wysoką jakość Marvel’s Wolverine, ani w koncepcyjny potencjał gry. Koncepcja jest najtrudniejszym elementem do ułożenia, gdy wewnątrz studia w najlepsze trwa pre-produkcja, z setkami propozycji, akceptowanych, odrzucanych, i bardzo często modyfikowanych podczas implementacji. Wolverine jest przeciwieństwem Spider-Mana w kontekście gry wideo. Nie skacze po wieżowcach, nie opłata wrogów siecią, nie szczędzi im kończyn (tak było w przywołanej akapit wcześniej grze od studia Raven Software) – wymaga innej narracji rozgrywki, bardziej „subtelnych” animacji – w dziennikach dewelopera padają teksty o "wysunięciu szponów z adamantium prosto w twarz adwersarza", i jeśli nie były to czce przechwałki, w co wątpię w przypadku Insomniac Games, to gra okaże przełomowa w dotychczasowej historii studia. Sam Marvel zresztą mocno mnie zaskoczył scenariuszem w Loganie, filmie brutalnym, ale i dojrzałym  w kontekście filmowych X-Menów. Twórcy MArvel's Wolverine otwarcie powiedzieli o „kanadyjskiej dziczy i naświetlonych, tokijskich ulicach”  - więcej miejsc akcji oznacza brak ujednoliconej mapy. Wciąż nie wiemy, czy Marvel’s Wolverien zaprojektowano jako grę z rozległym światem.

Podział świata na pół-otwarte poziomy sprzyja tutaj o wiele bardziej w kontekście uniwersum i postaci Wolverine’a. W grze Raven Software mieliśmy linowe do bólu poziomy, choć współcześnie to właśnie konstrukcja o częściowo otwartej strukturze lokacji będzie skuteczniejsza dla spójności narracji w grze. Kreatywność w przypadku natury Wolverine’a, nie pozwoli na wiele, więc zostaje agresywna, efektowna i brutalna walka, choć liczę na dodatkowe atrakcje związane z umiejętnościami postaci, coś więcej niż dźwięk rozcinanej blachy, stołu, czy drzwi. Więcej o tym powiem jednak za rok.

 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper