
Sniper: Ghost Warrior - gdzie się podziała ta sławna niegdyś, polska marka?
City Interactive rozpoczęło działalność w 2003 roku. O pierwszych grach warszawskiej firmy mogliście nawet nie usłyszeć (Chickenator, Smash up Derby, Wings of Honour). Przedsiębiorstwo założone przez Marka Tymińskiego po kilku latach wkroczyło na GPW (Giełdę Papierów Wartościowych). Był rok 2007, gdy na jesieni pojawiła się gra Snajper: Sztuka Zwyciężania osadzona w czasie II Wojny Światowej. Nie była to produkcja z większymi szansami na komercyjnym rynku i szybko została zepchnięta w odmęty historii. Dzisiaj wyjąłem ją, aby przypomnieć serię gier, dzięki którym City Interactive (obecnie CI Games) zdobyło należny rozgłos.
Dobra gra jest trochę jak porządny samochód. W obu przypadkach o efektywności decyduje odpowiedni silnik. Koledzy po fachu z wrocławskiego Techlandu w 2009 roku wyprodukowali ciepło przyjęte Call of Juarez: Bound in Blood (Call of Juarez: Więzy Krwi), strzelaninę na Dzikim Zachodzie. W tworzeniu gry zastosowali autorski tech, silnik Chrome, pierwszy raz użyty w produkcji o tej samej nazwie. Chrome reprezentowało gatunek strzelanin FPP i cieszyło się umiarkowaną popularnością wśród graczy komputerowych. Tymczasem firma City Interactive nie ustawała w produkcji kolejnych niszowych produkcji, z których najbardziej znaną było Mortyr: Operacja Sztorm. Studio potrzebowało jednak czegoś większego kalibru, hitu z prawdziwego zdarzenia opartego na interesującej tematyce. Na szczęście dla warszawiaków zmieniła się narracja w gatunku FPP. Nadeszła moda na ukazywanie nowoczesnych konfliktów w medium gier.
City Interactive zdobyło licencję (choć szczegóły transakcji nie są mi znane) na wykorzystanie technologii Chrome Engine. Na jej podstawie zbudowano grę Sniper: Ghost Warrior opowiadającą historię z perspektywy trzech bohaterów: sierżanta Tylera Wells'a, lidera rebeliantów, El Tejona i szeregowego Andersona. Fabuła koncentrowała się na uratowaniu fikcyjnego państewka, Isla Trueno z objęć puczu i przywróceniu demokratycznej władzy. Scenariusz nie był oryginalny, lecz w grze chodziło przede wszystkim o immersję wynikającą ze snajperskiej profesji. Trudno nazwać Sniper: Ghost Warrior symulatorem, lecz gra szybko zdobyła rozgłos, a przeciętne oceny nie przeszkodziły w dobrej sprzedaży. Atutem produkcji stała się oprawa, bo dżungla wyglądała całkiem realitycznie, a towarzyszące graczom zjawiska pogodowe (tropikalne deszcze i burze) potęgowały doświadczenie. Zagranicznym dziennikarzom przeszkadzała konstrukcja misji i niskie AI jednostek wroga, co było akurat zabawne, bo w wydanym kilka miesięcy później Call of Duty: Black Ops przeciwnicy byli wyprani z jakiejkolwiek sztucznej inteligencji, a tytuł okrzyknięto wielkim hitem. Sniper: Ghost Warrior należało do gier trudnych. Finalnie sprzedano aż 3.5 miliona egzemplarzy i grę wydano na konsolach PlayStation 3 oraz Xbox 360. Był to początek wielkiej marki City Interactive.




Celne oko
Sukces polskiego „Snipera” pozwolił firmie rozwinąć skrzydła. Zarząd City Interactive nie wahał się z podjęciem decyzji o realizacji sequela, Sniper: Ghost Warrior 2. Budżet tym razem pozwolił na coś więcej w kontekście silnika graficznego. O ile w przypadku oryginalnej gry użyto silnika Techlandu, tym razem zdecydowano się na współpracę z firmą Crytek, odpowiedzialną za benchmarkową trylogię Crysis. Technologia CryEngine była na fali popularności, więc przedstawiciele warszawskiego studia podjęli dialog z przedsiębiorstwem braci Yerlich (Cevat, Arli i Faruk Yerli stworzyli firmę Crytek w latach 90.) i uzyskali licencję na użycie tego silnika. Gra dzięki temu wyglądała znacznie lepiej niż poprzednik, była bogatsza w kolorystykę i animację, a scenariusz opowiadał o próbie uniknięcia ataku nuklearnego. Oryginalność fabuły nie była mocną stroną serii, lecz gracze chętnie sięgali po tytuły Polaków. Dowodziło to jedynie sławy samej profesji. O snajperach nakręcono kilka dobrych filmów fabularnych, więc wystarczyło dostarczyć poprawną mechanicznie i wizualnie grę, aby odnieść sukces. I tak właśnie czyniło studio City Interactive.
„Militarne shootery w przeszłości krytykowano za linearną strukturę, lecz Sniper: Ghost Warrior 2 wynosi ją na nowy poziom. Gracze są nieustannie kierowani dokąd iść, kiedy się ukryć i kiedy zabić” - napisał Tim Turi w swojej recenzji na łamach Game Informera. Nie bronię autorów gry, lecz takie podejście było najbardziej praktyczne, aby sprzedać grę FPP ulokowaną w ramie współczesnego pola walki. Większość ówczesnych shooterów współdzieliła ten „problem” jak określił dziennikarz Tim Turi. Wystarczy przypomnieć sobie kultową misję w Prypeci (Call of Duty 4: Modern Warfare) czy ostrzał snajpera w jednej z misji w grze Battlefield 3. W roku premiery drugiego Snipera (2013), City Interactive zmieniło nazwę na CI Games. Niebawem miała ruszyć produkcja trzeciej z gier, Sniper: Ghost Warrior 3. Silnik graficzny nie został zmieniony, a do współpracy nad ścieżką muzyczną zaproszono kompozytora Mikołaja Stroińskiego (Wiedźmin 3). Efekt? Grę oceniono na poziomie poprzedników, choć jej sprzedaż była wyraźnie słabsza. „Sniper: Ghost Warrior 3 trafił na rynek 25 kwietnia, ale gra w dniu premiery cierpiała na wiele błędów, przez które tytuł nie mógł liczyć na fantastyczne oceny. Mimo to po niespełna 12 miesiącach od debiutu – produkcję kupiło 1 milion graczy na całym świecie” - CI Games ani myślało o zamknięciu serii.
Błędna ewolucja
Błędem trzeciej gry była usilna próba dorównania tuzom branży i wejście w otwartą rywalizację w kategorii AAA, na którą CI Games zwyczajnie nie było stać. Z tego powodu zmieniło się podejście firmy w przypadku Sniper: Ghost Warrior Contracts, nowej gry franczyzy bazującej już nie na otwartym świecie a misjach rozlokowanych na kilku większych mapach. Taka konstrukcja pozwoliła na lepszą ocenę zasobów, obliczenia wydajności i spójność narracji. Faktycznie, opłaciło się, ponieważ grę oceniono najwyżej ze wszystkich odsłon cyklu. Pomimo tego firma zaliczyła spadki notowań na giełdzie. Gra w chwili premiery była niekompletna, bo zapowiadany tryb multiplayer pojawił się później. Marek Tymiński tłumaczył, że wiele elementów gry zostało stworzonych w ramach wsparcia zewnętrznego, a główny zespół liczył całe trzydzieści pięć osób. Ostatnią z dotychczasowych gier jest Sniper: Ghost Warrior Contracts 2, z akcją na Bliskim Wschodzie i identyczną formułą realizowania kontraktów w skórze żołnierza o imieniu Raven. Firma CI Games po premierze gry poinformowała, że sprzedano milion egzemplarzy, dzięki czemu udało się pokryć koszty produkcji (30 milionów złotych) i opłaty licencyjne za silnik graficzny (wciąż stosowano CryEngine).
Trzy lata temu pojawiły się informacje o rzekomym powstawaniu następnego Snipera, tym razem napędzanego technologią Unreal Engine 5, czyli jak większość współczesnych produkcji. CI Games niespełna dwa lata temu wydało Lords of the Fallen, nową grę serii zapoczątkowanej w 2014 roku należącej do gatunku souls-like. Spodziewano się, że firma pójdzie w tym właśnie kierunku, lecz ostatnia produkcja spotkała się z mieszanym odbiorem i nie pomogła jej nawet tak oryginalna formuła rozgrywki. Nowa gra z serii Sniper miałaby pojawić się w 2027 roku. „Aktualnie pracujemy nad domknięciem wizji na grę Sniper: Ghost Warrior Evolved” - napisał Marek Tymiński. CI Games pracuje nad rozwojem nowej gry z serii Lords of the Fallen, lecz firma twierdzi, że zredukuje tym razem koszty marketingu, bo marka jest już rozpoznawalna. W przypadku serii Sniper: Ghost Warrior mówimy o łącznie trzynastu milionach sprzedanych egzemplarzy w rozłożeniu na pięć gier uniwersum. Czy to dobry wynik? Pamiętajmy, że wciąż silną konkurencję stanowi marka Sniper Elite produkowana za dużo większe pieniądze. Niezależnie od terminu premiery oczekuję kolejnego, polskiego Snajpera. Seria ta nigdy nie zyskała medialnej aprobaty, lecz ma sporą grupę zwolenników i potrafiła zaangażować rozgrywką.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Sniper: Ghost Warrior Contracts 2.
Przeczytaj również






Komentarze (14)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych