Marvel's Spider-Man

Marvel's Spider-Man - zagrajmy raz jeszcze przed sequelem

Krzysztof Grabarczyk | 24.09.2023, 11:00

Kilkanaście lat temu naprawdę ciężko mówiło się o grach superbohaterskich. Częściej stanowiły bardziej produkcje na licencji niż autonomiczne i rozwinięte projekty. Ten stan rzeczy stopniowo ulegał zmianie, aż do gry wkroczyło brytyjskie Rocksteady. Potem wiele zmieniło się w cyfrowym świecie Petera Parkera, gdy jego historię postanowili opowiedzieć autorzy z Insomniac Games we wrześniu, 2018 roku. Jak dzisiaj radzi sobie ten projekt?

W pajęczej Sieci 

Dalsza część tekstu pod wideo

undefined

2020. Listopad. Insomniac Games jeszcze szlifuje Ratchet & Clank: Rift Apart, ale muskuły w świetle nowej generacji pręży już Miles Morales. Pierwszy debiut ucznia Parkera uznajmy za bardzo udany. Pomijając obecność Marvel's Spider-Man: Miles Morales również dla starszej PS4, jakość na next-genowej maszynie dawała czadu. Nie piszmy o kwestiach czysto wizualnych, bo to raczej kosmetyka. Swingowanie na harlemskim podwórku przy 60 klateczkach na sekundę dawało frajdę. Do tego ktoś chciał nas przekupić ray-tracingiem. Pooglądałem się w odbiciu wieżowca jakieś 100 metrów nad ziemią przez kilkadziesiąt sekund i czar prysł, bo Pajączka najlepiej definiuje ruch. Magicy z Insomniac Games rzucili ten urok już dwa lata wcześniej, kiedy we wrześniu 2018 roku z impetem uderzył Marvel's Spider-Man. Kolejni odważni po Rocksteady, którym udało się zbudować fenomen superbohatera w świecie gier. Zdawałoby się, że to nie powinno być nic trudnego, a jednak przez lata ani Batman, ani Spidey nie mogli doczekać się wysokobudżetowych adaptacji, które nagle okazałyby się hitem. Chociaż wydaje mi się, że dzieje Spider-Mana w grach napisano trochę lepiej. Na PlayStation pojawiły się po 2000 roku dwie całkiem nienaganne gry, choć nie mogliśmy bujać się po Nowym Jorku z uwagi na słabą już kondycję dziadka PSX. Jako gry przygodowe jednak spełniły swoje zadania, bo sam miło je wspominam. Przełomem okazał się 2004 rok. Chodziłem do gimnazjum, czytałem PSX Extreme, gdzie tylko się dało, a w zapowiedziach rozgrzewał Spider-Man 2, który wiernie odtwarzał kinowy przebój. Filmowy Spider-Man 2 naturalnie stał się hitem kasowym i jedną z najdroższych produkcji tamtego okresu. W sukcesie nie przeszkodził nawet brak hitu „Hero” od kapeli Nickelback. Ah, cóż za czasy.

Dobra, do rzeczy. Spider-Man 2 zasłynął technicznie. Wreszcie ktoś na poważnie wziął się za model swingowania siecią, a miasto nie było już widoczną gdzieś tam dalej bitmapą. Musicie jednak wiedzieć, że producent ni cholerę nie miał pomysłu jak wynieść przemieszczanie się na wyższy level. Jamie Fristrom był niezadowolony z osiągnięć poprzedniej gry, Spider-Man (2002), również gradaptacji wielkiego przeboju kinowego z 2001 roku. Niepokoił go fakt, że nie udało się zaimplementować odpowiedniej techniki animacji siecią. Z pomocą przybył jeden z programistów w Treyarch, Andrei Pokrovsky, który wspomógł Frimstroma w opracowaniu odpowiedniej mechaniki. Obaj panowie zainspirowali się tytułem z przeszłości, Rocket Jockey. Przy pracach nad Spider-Man 2 skorzystali z metody ray castingu. Ówcześni zarządcy Activision zaakceptowali pomysł i tak otrzymaliśmy pierwszą grę z Pająkiem, która eksplorowała już tak całkiem na poważnie jego pajęcze zdolności. Dlaczego tyle uwagi poświęciłem tamtej produkcji? Fristrom, w przeszłości dyrektor techniczny Spider-Man 2 został zaproszony do Insomniac Games, by ocenić autorski system animacji sieci od ojców smoczka Spyro. Był pod dużym wrażeniem, choć sam dwa lata wcześniej pracował nad grą Energy Hook, również traktującą o zarzucaniu, choć już nie pajęczą siecią.

Trudno się dziwić. Pierwsze sekundy z Marvel's Spider-Man w świetnym stylu definiują charakter produkcji. Nieogarnięty życiowo bohater, który w prawdziwym życiu przegrywa sam ze sobą, natomiast po włożeniu kostiumu staje się niepokonany. Postać Spider-Man'a zawsze była ciekawa pod kątem prezentacji. Z Parkera miliarder żaden jak Bruce Wayne czy należący do rodziny Marvela, Tony Stark. Jest kimś, z kim dość łatwo się utożsamić. Model rozgrywki w grze Insomniac daje poczucie maksymalnej swobody. Takiej lekkości w poruszaniu się i rozwiązywania problemów „w biegu” nie czułem od czasu Dying Light. Nowy Jork okazał się bardzo zintensyfikowanym środowiskiem. Niezależnie czy lawirowaliśmy pomiędzy drapaczami chmur, czy zbijaliśmy piątkę ze spacerującymi po ulicach NPC (jest nawet trofeum za to), miasto kusiło zmysły. Pościgi za jadącymi bandziorami, bogata interakcja z elementami otoczenia w trakcie starć czy widowiskowe i pomysłowe sparingi z bossami. Fragment z lecącym do dołu żurawiem wciąż zachwyca-nieważne gdzie, czy na PS4, PS4 Pro czy PS5. Choć zdecydowanie polecamy tę ostatnią wersję.

Szybki jak Pająk

undefined

Poruszanie się z gracją Pająka to jedno. Gra jest bardzo angażująca ze względu na dynamiczny i szalenie responsywny system walki. Choć dostrzeżemy metody opracowane lata temu przez autorów kultowej serii Batman: Arkham, tak Marvel's Spider-Man dodaje jeszcze większej finezji. Mamy stuprocentową kontrolę nad postacią, a unik wykonamy w każdym momencie, nawet w trakcie zadawania serii ciosów, przy czym licznik nie zeruje się pomimo przerwania łańcucha ataków. Dlatego w trakcie czyszczenia kryjówek bardzo często od razu rzucałem się w wir walki. Przechwytywanie siecią lecacę pociski z wyrzutni rakiet, odbieranie broni, czy wreszcie przywieranie siecią do ściany po mocnej serii trafień-to czysta przyjemność. To wrażenie spotęgowano dzięki Marvel's Spider-Man: Remastered. Grę dopiero od jakiegoś czasu możemy nabyć bez konieczności posiadania Marvel's Spider-Man: Miles Morales Ultimate Edition.

Współczesne gry z otwartym światem często atakują nadmiarem aktywności pobocznych. Insomniac Games dobrze wyważyli tę różnicę. W żadnym stopniu nie czujemy się przytłoczeni generyczną zawartością i wykonujemy dane misje, chociażby w drodze do kolejnej aktywności fabularnej. W imitacjach otwartego świata często zdarza się, że gracze poświęcają więcej uwagi opcjonalnym zadaniom kosztem głównego wątku. Całość smakuje wybornie, jeśli zdecydujemy się na rozgrywkę w 60 klatkach na sekundę. Nie wyobrażam sobie rozgrywki na mniejszym poziomie wydajności w nadchodzącym sequelu. Uwielbiam produkcje nastawione na taką szybkość. Pierwotne wydanie zaprojektowano dla PS4, gdzie nie dało się uzyskać nic więcej ponad 30 klatek na sekundę. Sam ogrywałem premierową wersję na modelu Pro, gdy do głosu doszedł HDR. Dzisiaj taką kartą przetargową jest oczywiście Ray Tracing, choć mi wystarczy magiczna „sześćdziesiątka” klatek animacji.

Sfera techniczno-wizualna nie zawiodła i nadal nie zawodzi. Scenariusz gry jest autorską wizją Insomniac Games z poszanowaniem materiału źródłowego. Trochę krzyczano, gdy Steve Bubniak, aktor użyczający wizerunku Parkerowi został podmieniony na Bena Richards'a, którego twarz zdobiła odświeżoną edycję gry. Analogiczną sytuację obserwujemy w przypadku Mary Jane Watson w Marvel's Spider-Man 2. Jeśli ciekawi Was nadchodzącą produkcja od Insomniac Games, a wciaż nie zagraliście w oryginał, to lepszej okazji nie będzie. Choć przeskok graficzny nie jest aż tak znaczący, lecz deweloper idzie w stronę rozwoju mechanik. Autorzy skupili się również na jakości budynków, których zróżnicowanie jest teraz o wiele większe. Tymczasem warto raz jeszcze uratować Nowy Jork, zanim wpadnie Venom i spółka.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper