Elden Ring - czy From Software nieco nam odpuści?

Elden Ring - czy From Software nieco nam odpuści?

Krzysztof Grabarczyk | 26.06.2021, 18:00

Miyazaki pomyślał dość niestandardowo, kiedy układał w myślach koncepcję Demon's Souls - teoretycznie archetypicznego przedstawiciela popularnych dziś soul-like/soulsborne. Jak zaprojektować tytuł, dość oporny w sterowaniu, jednocześnie fundujący wyzwanie na niespotykanym dotąd poziomie, tym samym motywując do kolejnych prób? 

Minęła ponad dekada, koncept rozgrywki wypracowany przez From Software zaczął przenikać do innych gatunków (np. metroidvanii, czy przygodówek w stylu Star Wars Jedi: Upadły zakon), natomiast jego ojcowie zapowiedzieli Elden Ring - kreatywną fuzję Georga R.R. Martina i Hidetaki Miyazakiego. Przede wszystkim, nowa wizja progresuje otwartością świata, w kwestii gatunkowej - zupełna nowość. Starcia zarówno w cyklu Dark Souls czy Bloodborne lub Sekiro odbywają się na zdefiniowanych obszarowo powierzchniach, przez co bardzo ważnym jest trzymanie umiarkowanej odległości od przeciwnika. Elden Ring wydaje się iść w pewne odstępstwa, nie tylko na drodze zdecydowanie większej swobody, lecz również całego proceduralu statystyk i dowolności w adaptacji postaci do całego wachlarza umiejętności. Czy oznacza to większą przystępność? 

Dalsza część tekstu pod wideo

Zbrukane Dusze

Elden Ring - czy From Software nieco nam odpuści?

W grach produkowanych przez From Software uwielbiam tę dozę niedosłowności w scenariuszu, oferującą narrację w wykonaniu świata przedstawionego. Zanim do gry weszło Arkane Studios wraz z Dishonored (2012, Bethesda Softworks), to właśnie pierwsze Dark Souls w niespotykanym stopniu wpłynęło na moje osobiste przywiązanie do narracji środowiskowej. I choć pojawiło się wcześniej tuzin innych produkcji stawiających na niebezpośredni przekaz fabularny, tak From Software zdecydowanie nakreśliło całokształt. Po zapowiedzi Elden Ring jako projektu stawiającego na otwarty świat, byłem ciekaw ile linijek tekstu spisze Miyazaki oraz Martin w odniesieniu do lore. Producent już teraz zapewnił, że markę czeka wieloletni rozwój. Wiele wskazuje na kres pojedynczych hitów ze strony dewelopera. Czy mówimy o rozwoju gry przez pryzmat dodatkowej zawartości czy kolejnych odsłon? Dość powiedzieć, że wydane ponad dwa lata temu Sekiro: Shadows Die Twice nie otrzymało fabularnego DLC, bodaj jako pierwsza gra Miyazakiego. Pod względem oferowanego systemu walki, uważam ten produkt za szczytowe osiągnięcie studia. Mam tylko nadzieję, że From Software zaczerpnie co nieco z tej niezawodnej mechaniki parowania ciosów. Biorąc pod uwagę obecność licznego oręża, może być różnie. 

Erdtree, zakon Elden, pierścień mocy i Zbrukany, czyli gracz w samym środku nowej krainy. Nie ukrywam, że oglądając fragment rozgrywki, starcia konne przywołały wspomnienia prosto z The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006, Nintendo). Uważam, że w poprzednich dokonaniach studia nieco brakowało walk przy użyciu wierzchowców. Jak zostanie rozwiązana ta mechanika? Ciężko powiedzieć, lecz pewien boss z Sekiro dawał ciekawy podgląd owej perspektywy. A poruszać się będziemy konno, lub tradycyjnie pieszo z ewentualnym użyciem linki wyposażonej w hak, coś jak w Sekiro. Mimo wszystko, design chyli się zdecydowanie w stronę Dark Souls. Gracze już podejrzewają osadzenie Elden Ring i Dark Souls w tym samym uniwersum. Nie tylko przez obecność ognisk, które rozpalimy sami. Nawet jeśli przewidywania fanów skończą się na teoriach i analizach, nie sposób odmówić wspólnego mianownika obu wizji. Obecna w Elden Ring esencja to nic innego jak odpowiednik dusz znanych z wielkiej serii Miyazakiego. Nie ukrywam, że bardzo chciałbym powrotu systemu tendencji z Demon's Souls. Myślę, że to był jednorazowy wyczyn, tym samym czyniący dzisiaj Demony czymś o wiele bardziej zjawiskowym. 

Wolność i swoboda 

Elden Ring - czy From Software nieco nam odpuści?

Czy świat w Elden Ring faktycznie zaoferuje dowolność we wszystkim? I tak i nie. Nie zabraknie centralnej lokacji rodem z Nexusa, lecz nie od razu. Właśnie z tym wiąże się dość interesująca decyzja twórców. W Elden Ring gracze nie zmartwychwstaną, więc zastanawiająca jest obecność czegoś w stylu huba znanego z serii Souls. Mapa świata będzie podzielona na aż sześć zróżnicowanych obszarów. From Software stawia na crafting, w tym również różnorodność przedmiotów leczniczych. Czy ta decyzja nie wpłynie na poziom wyzwania? Ciężko stwierdzić w kontekście odstępstw od procedury wracania do punktu wyjściowego. Pętla progresu albo zaciśnie się jeszcze mocniej lub odwrotnie. From Software lubi odsyłać nas z kwitkiem po przegranej walce, lecz czyni to dość ostrożnie. Tracimy zdobyte doświadczenie, lecz wyposażenia już nie. Dusze lub inną krew możemy zawsze odzyskać na drodze analitycznego grindu, kiedy poznamy każdy atak przeciwników. Stąd opinie, że tytuły Miyazakiego, zwłaszcza Dark Souls oraz Bloodborne, wymagają jedynie odpowiedniej cierpliwości niż mistrzowskiego skilla. Ile ludzi, tyle opinii. Wolę przekonywać się osobiście bez opiniotwórczego analizowania. 

Spójrzmy zatem w same widmo starć czekających nas w Elden Ring. Zwiastun dość systematycznie prezentuje sylwetki rozmaitych bossów, w tym np. potężnego smoka. Walka na całkowicie otwartej przestrzeni z tym rodzajem przeciwnika brzmi dośc interesująco. Pozostaje kwestia pomniejszych wrogów, których zapewne napotkamy całe multum. Czy umiejscowienie gry w otwartym świecie nie ułatwi nam pokonywania kolejnych grupek? Nawet jeśli From Software już teraz zdecydowali się na zwiększenie liczby adwersarzy dla kontekstowych potyczek. Zachowanie odpowiedniego dystansu w każdym dziele Miyazakiego stanowiło klucz do zwycięstwa, ponieważ bardzo często okazywało się skuteczniejsze niż wskaźniki obrony. W każdej głównej lokacji potwierdzono obecność lochów, zamczysk czy ruin, wraz z głównym bossem. Możemy raczej wykluczyć, że scenariusz "wyprowadzi" głównych złych na otwartą powierzchnię. Z drugiej strony, wielopoziome bitwy z najmocniejszymi zawodnikami brzmią całkiem nieźle. Mimo wszystko, Hidetaka Miyazaki nie ukrywa przystępnego charakteru produkcji. Byle nie kosztem wyzwania, z którego przecież słynie międzynarodowa renoma studia. 

Wzajemna inspiracja? 

Przeglądając dostępne informacje o grze, moją uwagę zwrócił pewien istotny szczegół dotyczący wyposażenia i progresowania naszej zbrukanej duszyczki. Zamiennikiem dusz będzie esencja, więc zdobywanie potrzebnego scoringu na drodze ulepszenia cech naszego herosa to system powszechnie znany u FS. Z kolei dowolność w wyborze uzbrojenia i umiejętności przywołuje na myśl Team Ninja. Bazując na gatunku, twórcy Ninja Gaiden opracowali serię Ni-Oh. Chyba w żadnej innej grze typu souls-like nie zebrałem tak pokaźnego lootu, z którym pod koniec rozgrywki już nie wiedziałem co zrobić. Dzięki craftingowi, przekuwaniu i dostosowywaniu udało mi się wypracować idealny setting postaci. Być może odwróciły się role i teraz From Software podpatrzyło nieco statystycznej kartoteki od Team Ninja. Ni-Oh pozwala na wszelakie kategoryzowanie, porządkowanie i crafting przedmiotów. Czy Elden Ring zastosuje zbliżone metody? Czas pokaże. 

Pełny obraz współpracy Miyazakiego oraz Martina ujrzymy dopiero w styczniu przyszłego roku. To wciąż produkt międzygeneracyjny, więc oprawa siłą rzeczy jest zakorzeniona jeszcze w erze PS4/Xbox One. Pytanie brzmi, czy w grach From Software kiedykolwiek zwracaliśmy uwagę na jakość wizualną czy bardziej design? Kapitalne miasto Yharnam to zapożyczona z lovecraftowej mitologii architektura, zbudowana na przeciętnych teksturach. Atmosfera i obłożenie uliczek oraz budynków bardzo skutecznie niweluje techniczne braki warsztatowe. Elden Ring zabiera artystyczny kunszt zespołu na głęboką wodę. Czy odbędzie się to kosztem niższego poziomu trudności? Gry z otwartym światem w 90% przypadków zawierają aktywności poboczne, więc starczają na kilkadziesiąt godzin. From Software przyzwyczaiło nas do spędzania wielu godzin przy dość korytarzowej strukturze. Czy wielokrotne powtarzanie sekwecji starć nie znudzi się przy większym świecie gry? Miyazaki podjął dość karkołomne wyzwanie, więc musimy dać kredyt zaufania. Wniosek zaakceptowany, a u Was?

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Elden Ring.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
cropper