Resident Evil Requiem - recenzja i opinia o grze [PS5, PC, XSX|S, NS2]. Koniec, na który nie wszyscy są gotowi
To nie jest tylko kolejna gra. To moment, na który fani gatunku survival horror czekali z zapartym tchem, odliczając dni w kalendarzu od czasu, gdy wybrzmiały ostatnie akordy historii Ethana Wintersa. Po klaustrofobicznych korytarzach domostwa Bakerów w Resident Evil 7 i mroźnych, gotyckich klimatach Village, seria potrzebowała czegoś, co zepnie klamrą lata eksperymentów i powróci do korzeni, jednocześnie oferując zupełnie nową jakość. Zapraszamy do recenzji Resident Evil Requiem.
Capcom, mistrz budowania napięcia nie tylko w grach, ale i w marketingu, wykonał przed premierą tytaniczną pracę. Materiały przedpremierowe, tajemnicze zwiastuny i skrawki informacji dawkowane z chirurgiczną precyzją sprawiły, że oczekiwania wobec Resident Evil Requiem wystrzeliły w kosmos. Obiecywano nam powrót legendy, wyjaśnienie starych grzechów i nową krew, która odświeży formułę. I wiecie co? Japończycy dowieźli projekt, który może stać się nowym punktem odniesienia dla tegoż gatunku.
Zanim jednak przejdziemy do mechaniki, zatrzymajmy się przy tym, co w Requiem uderza najmocniej - przy atmosferze. Już od pierwszych minut czuć, że to pożegnanie z pewną erą, swoiste „requiem” dla świata, który znamy. Gra nie bierze jeńców, od razu wrzucając nas w wir wydarzeń, które na zawsze zmienią postrzeganie uniwersum Resident Evil. To mroczna, dojrzała opowieść, która nie boi się trudnych pytań o moralność i cenę przetrwania.
Tajemnica Grace i mrok hotelu Wrenwood
Główną osią narracyjną staje się postać Grace - bohaterki, która od pierwszego kontaktu jawi się jako postać niezwykle enigmatyczna. Jako analityczka FBI trafia ona do hotelu Wrenwood, miejsca, które na pierwszy rzut oka wydaje się jedynie tłem dla lokalnej tragedii. Jednak to, co Grace odkrywa w jego dusznych pokojach, wykracza poza ramy zwykłego śledztwa. Hotel staje się niemym świadkiem serii zgonów, które łączy przerażający mianownik: sposób, w jaki ofiary pożegnały się z życiem.
Eksploracja Wrenwood to lekcja pokory dla gracza. To tutaj Grace zaczyna składać w całość fragmenty swojej traumatycznej przeszłości. Odkrywamy bolesną prawdę o jej matce, Alyssie, dziennikarce, która wpadła na trop czegoś, co nigdy nie powinno ujrzeć światła dziennego. Atak tajemniczych sprawców na Alyssę to nie tylko wspomnienie, to motor napędowy działań Grace, który nadaje jej misji osobistego, wręcz intymnego charakteru.
Hotel Wrenwood jest zaprojektowany po mistrzowsku. Każdy skrzypiący stopień schodów, każda odchodząca tapeta i migocząca żarówka budują poczucie osaczenia. To właśnie tutaj po raz pierwszy stajemy oko w oko z zagrożeniem i spotykamy jednego z wielu antagonistów, którzy będą nam deptać po piętach. Co istotne, do łask powraca wirus T, który w recenzowanym Resident Evil Requiem odgrywa rolę absolutnego protagonisty przez całe 15 godzin rozgrywki.
Te 15 godzin to czas, który poświęciłem na przejście gry na normalnym poziomie trudności, starając się zajrzeć w każdą dziurę w czterech głównych lokacjach. I muszę przyznać, że tempo narracji jest tu wzorowe. Gra nie pozwala na chwilę nudy, ciągle rzucając nam pod nogi nowe strzępy informacji, które zamiast gasić pożar ciekawości, tylko dolewają do niego oliwy.
Wielki finał i raport na 60 stron
Nie sposób mówić o fabule Resident Evil Requiem, nie zdradzając zbyt wiele, ale trzeba to podkreślić: to zakończenie wielkiej historii. Capcom odważył się na krok, na który wielu deweloperów nie ma odwagi - postanowił domknąć wątki ciągnące się od dekad. To nie jest tylko opowieść o Leonie czy Grace, to monumentalne dzieło, które zahacza o losy bohaterów znanych nam z poprzednich części, nadając ich działaniom nowy kontekst.
Gra w końcu odpowiada na pytania, które spędzały sen z powiek fanom. Dowiadujemy się, jakie były prawdziwe zamiary Spencera i kto tak naprawdę pociągał za sznurki w świecie terroryzowanym przez bio-zagrożenia. Czy ludzkość naprawdę musiała walczyć z wirusem, czy może cała ta wojna była jedynie elementem większego, makabrycznego planu? Omawiany Resident Evil Requiem nie ucieka od odpowiedzi, nawet tych najbrutalniejszych.
Szczególnie poruszający jest wątek zbombardowania Raccoon City. Po latach otrzymujemy pełniejszy obraz tej tragedii i motywacje, które stały za tą drastyczną decyzją. W tym wszystkim postać Grace nabiera kluczowego znaczenia. Kim jest? Dlaczego jej losy splotły się z wirusem T? Odpowiedzi są zaskakujące i logicznie wkomponowane w kanon serii, co jest nie lada wyczynem przy tak rozbudowanym uniwersum.
Słowem-kluczem, które będziecie słyszeć w głowie jeszcze długo po napisach końcowych, jest „Elpis”. Przez prawie całą grę pozostaje ono wielką tajemnicą, nieuchwytnym konceptem, który napędza działania zarówno protagonistów, jak i złoczyńców. Jednak gdy w ostatnich 60 minutach prawda wychodzi na jaw, gwarantuję wam, że opad szczęki będzie słyszalny w sąsiednim pokoju. To twist, który redefiniuje wszystko, co wiedzieliśmy do tej pory.
Dla największych entuzjastów uniwersum Capcom przygotował coś ekstra. Po ukończeniu przygody otrzymujemy dostęp do 60-stronnicowego raportu. To nie jest tylko zbiór nudnych statystyk, ale gęsty od informacji dokument wyjaśniający kilkanaście kluczowych wątków zapoczątkowanych jeszcze w Resident Evil 2. Czytając o początkach pracy Leona w policji w kontekście wydarzeń z Resident Evil Requiem czujemy, jak wszystkie puzzle w końcu wskakują na swoje miejsce.
Dwoistość duszy: Grace i Leon
Geniusz Resident Evil Requiem objawia się jednak przede wszystkim w samej rozgrywce, a konkretnie w decyzji o wprowadzeniu dwóch grywalnych postaci o skrajnie różnych stylach bycia. Z jednej strony mamy Grace. Grając nią, czułem się, jakbym wrócił do najlepszych momentów Resident Evil 7. To postać niedoświadczona, przerażona i rzucona w sam środek koszmaru, którego nie rozumie.
Praca aktorki głosowej wcielającej się w Grace to czyste złoto. Jej ciężki oddech, drżenie głosu w momentach zagrożenia, niemożność złożenia poprawnego zdania pod wpływem stresu - to wszystko sprawia, że więź między graczem a bohaterką jest niesamowicie silna. Kiedy Grace krzyczy z przerażenia, ty krzyczysz razem z nią. Kiedy trzęsą jej się ręce, ty czujesz to samo, próbując wycelować w zbliżającego się mutanta.
Rozgrywka Grace to klasyczny survival horror w najczystszej postaci. Przez większość czasu musimy się skradać, dawkować zasoby i unikać bezpośredniej konfrontacji. Początkowo nasz arsenał praktycznie nie istnieje, co zmusza do kreatywności. Noże, butelki odwracające uwagę, wykorzystywanie elementów otoczenia - to twoi jedyni sojusznicy. Każdy napotkany zombie to śmiertelne zagrożenie, a nie tylko kolejna przeszkoda do odhaczenia.
I wtedy na scenę wchodzi on: Leon S. Kennedy. W tej odsłonie Leon jest w szczytowej formie, to totalny „rozrabiaka”, który nie prosi o pozwolenie. Grając nim, perspektywa zmienia się o 180 stopni. Leon posiada doświadczenie, siłę i arsenał, który pozwoliłby na małą wojnę domową. Strzelby, karabiny wyborowe, pistolety maszynowe, wyrzutnia rakiet i granaty - to narzędzia, którymi operuje z morderczą precyzją.
Leon nie sapie ze strachu. Jego ruchy są pewne, celownik stabilny, a każde naciśnięcie spustu to deklaracja dominacji nad wirusem. Capcom zastosował tu mechanikę przypominającą dualizm z nadchodzących hitów innych firm - dwa oddzielne style, które wzajemnie się uzupełniają. Możemy spędzić dwie godziny na powolnej eksploracji i skradaniu się jako Grace, by potem Leon wjechał „na pełnej”, czyszcząc lokacje z bossów i otwierając przejścia, które dla dziewczyny były nie do przejścia.
Ta dwoistość jest genialnie uzasadniona fabularnie. Przez większość gry bohaterowie działają w tych samych lokacjach, ale ich ścieżki rzadko się przecinają bezpośrednio. Raz jedna postać potrzebuje pomocy, innym razem to my, sterując jedną z nich, widzimy działania drugiej w oddali. To buduje poczucie spójnego świata, który żyje własnym rytmem, niezależnie od tego, kogo aktualnie mamy na ekranie.
Perspektywa ma znaczenie
Capcom poszedł o krok dalej i zróżnicował postacie nawet pod kątem perspektywy kamery. Grając jako Grace, domyślnie korzystamy z widoku z pierwszej osoby. To potęguje immersję i sprawia, że każdy skok adrenaliny jest niemal fizycznie odczuwalny. Widzimy świat jej oczami, czujemy jej klaustrofobię i trudności z opanowaniem drżącej broni. To doświadczenie surowe i bezwzględne.
Z kolei etapy Leona to powrót do widoku zza pleców (TPP), znanego z remake'ów drugiej czy czwartej części. Pozwala to na podziwianie jego akrobacji, potężnych kopniaków i finezyjnej walki siekierą. Tak, siekiera w rękach Leona to nowa jakość - możemy ją ostrzyć, gdy się zużyje, co dodaje głębi systemowi walki wręcz. Leon to maszyna do zabijania i kamera TPP idealnie oddaje tę potęgę, pozwalając nam na chwilę odetchnąć od wszechobecnego strachu, który towarzyszy Grace.
Zarządzanie ekwipunkiem również doczekało się istotnych różnic. Grace posiada małą, skromną torbę, która wymusza ciągłą selekcję przedmiotów. Znalezienie jednej z czterech ulepszających ją toreb to moment czystej euforii. Bez nich posiadanie rewolweru i zapasu amunicji jednocześnie graniczy z cudem. To sprawia, że każda wyprawa w głąb ośrodka badawczego czy kliniki jest obarczona ryzykiem - co zabrać, a co zostawić w skrzynce?
Leon w recenzowanym Resident Evil Requiem natomiast dysponuje klasyczną walizką, którą fani pokochali w Resident Evil 4. Jest ona pojemna, pozwala na układanie przedmiotów i pomieści niemal wszystko, co znajdziemy po drodze. Grając Leonem, nigdy nie czułem dotkliwego braku miejsca, zwłaszcza że przy pierwszej okazji zainwestowałem w większy model w wojskowej skrzyni (gdzie robimy zakupy, o czym więcej niżej). To dwa różne podejścia do tej samej mechaniki, które idealnie pasują do charakteru postaci.
Krew i kredyty: Systemy ekonomiczne
System progresji został rozdzielony w sposób niezwykle ciekawy. Grace operuje na systemie „próbek krwi”. Zbieramy krew z otoczenia lub od pokonanych wrogów do specjalnego pojemnika, a następnie wykorzystujemy ją w bezpiecznych pokojach do tworzenia amunicji i gadżetów. Wymaga to jednak na początkowym etapie gry znajdowania ampułek, co sprawia, że crafting nie jest darmowy i wymusza dokładne przeszukiwanie - szczególnie kliniki - w poszukiwaniu surowców.
Leon natomiast korzysta z „opaski kredytowej”. Każda eliminacja, czy to głośna przy użyciu strzelby, czy cicha siekierą, nalicza nam punkty, które wydajemy w specjalnym sklepie. Możemy tam nie tylko kupować nową broń, ale i ulepszać statystyki już posiadanej, kupować pancerze czy przedmioty lecznicze. To klasyczny system, który zachęca do agresywnej gry.
Warto wspomnieć o znajdźkach. Starożytne monety, znane z siódemki, powracają i pełnią funkcję waluty w pokojach relaksu, gdzie możemy je wymienić na potężne ulepszenia lub unikalne przedmioty. Do tego dochodzi złom, zioła i inne komponenty. Wszystko to sprawia, że eksploracja w opisywanym Resident Evil Requiem jest nie tylko przyjemna, ale i opłacalna.
Podział czasu gry jest sprawiedliwy, choć z lekkim wskazaniem na fana akcji. Na 15 godzin przygody, około 8-10 spędzamy w butach Leona. To dobra wiadomość dla tych, którzy kochają dynamiczną walkę, ale fani skradania i gęstego klimatu z Grace również nie będą czuli się pokrzywdzeni. Każda minuta spędzona z tą dwójką jest warta uwagi.
Inteligencja wroga i projekty lokacji
Przeciwnicy w Resident Evil Requiem przeszli metamorfozę. Zombie są teraz znacznie mądrzejsze - nie szarżują bezmyślnie, często unikają wzroku, kręcą głową (gdy w nich celujemy), co dla Grace, z jej drżącymi dłońmi, jest prawdziwym koszmarem. Ciekawe jest to, że niektórzy zarażeni zachowują resztki pamięci mięśniowej. Pokojówka sprzątająca pokój czy kucharz krojący mięso to widoki makabryczne i fascynujące zarazem.
Niestety, ten element „żyjących trupów” najmocniej widoczny jest tylko w pierwszej lokacji. Później gra stawia na bardziej tradycyjne podejście do oponentów. Niemniej, różnorodność wrogów imponuje - w grafikach koncepcyjnych po grze naliczyłem ich ponad 40 typów. Na oko większość z nich wymaga innej taktyki, zwłaszcza gdy gramy Grace i musimy liczyć każdy nabój.
Jeśli chodzi o balans zasobów, Capcom trafił w dziesiątkę. Nigdy nie miałem poczucia, że gra jest niesprawiedliwa, ale też rzadko czułem się w pełni bezpieczny. No, może z wyjątkiem środkowej fazy gry Leonem, gdzie dzięki ulepszeniom rewolweru „Requiem” stałem się niemal bogiem wojny. Nadmiar amunicji sprawił, że przestałem się skradać, co nieco zabiło klimat horroru na rzecz czystej akcji.
To prowadzi nas do największego mankamentu gry - bossów. O ile starcia jako Grace są emocjonujące, wymagają sprytu i wykorzystania otoczenia, o tyle Leon radzi sobie z nimi zbyt łatwo. W porównaniu do walk z panem X z RE2 Remake czy państwem Baker z siódemki, bossowie w recenzowanym Resident Evil Requiem padają zadziwiająco szybko. Nie wiem, czy to kwestia zbyt potężnych ulepszeń, czy po prostu słabszego projektu tych konkretnych starć, ale brakowało mi tu dreszczyku emocji, który towarzyszył mi przy wcześniejszych odsłonach.
Klinika – majstersztyk level designu
Zagadki środowiskowe również nie wyznaczają nowych standardów. Większość z nich to proste szyfry do sejfów ukryte w notatkach. Było kilka momentów, gdzie musiałem się zatrzymać, jak na przykład na posterunku policji w Raccoon City, gdzie odnajdywanie miejsc ze starych fotografii było genialnym hołdem dla fanów. Jednak ogólnie rzecz biorąc, Resident Evil Requiem stawia bardziej na akcję i narrację niż na skomplikowane łamigłówki.
Za to projekt lokacji... o mamo! Jeśli hotel Wrenwood był przystawką, to Klinika jest daniem głównym, które zapamiętacie na lata. To miejsce wciska w fotel. Masa eksperymentów, pokoje VIP, mroczne podziemia z celami więziennymi - wszystko to ocieka detalami. Klinika najbardziej przypomina klasyczne odsłony serii, z systemem identyfikatorów, wracaniem do zamkniętych wcześniej drzwi (choć nie aż tylu, ile było na posterunku polciji w RE2 Remake) i zarządzaniem miejscem w skrzyniach.
Powrót do Raccoon City to z kolei czysty list miłosny do fanów. Widok znanych miejsc w nowej oprawie, poczucie nostalgii wymieszane z nowym zagrożeniem - to działa bezbłędnie. Capcom zrezygnował jednak z ułatwienia w postaci kolorowania pokoi na mapie po ich „wyczyszczeniu”. Teraz musimy sami pilnować, czy zebraliśmy wszystko, co sprawia, że rzadziej gapimy się w menu, a częściej na otoczenie.
Wizualnie gra korzysta z najnowszej wersji RE Engine i wygląda obłędnie. Twarze bohaterów są niesamowicie realistyczne, a oświetlenie w Klinice czy hotelu tworzy klimat, który można ciąć nożem. Co prawda nie uświadczymy tu totalnej destrukcji otoczenia, ale szczegółowość każdego kafelka na ścianie czy nierówności w teksturach robią ogromne wrażenie.
Na PS5 gra działa w stabilnych 60 klatkach na sekundę przy wysokiej rozdzielczości. Brak trybów graficznych w wersji recenzenckiej sugeruje, że deweloperzy postawili na jedną, doskonale zoptymalizowaną ścieżkę. I to się chwali - gra jest płynna, responsywna i ani razu nie „chrupnęła”, nawet przy największych zadymach z udziałem Leona.
Jednym zdaniem można podsumować też działanie kontrolera DualSense - jest po prostu dobrze. Czujemy na palcach krople deszczu spadające na kurtkę protagonistów czy inne ficzery, które doskonale znamy. Nie ma tutaj żadnych wielkich czy mniejszych innowacji, ot poprawne wykorzystanie haptycznych wibracji oraz adaptacyjnych triggerów.
Werdykt przy Resident Evil Requiem - czy warto ?
Resident Evil Requiem to gra niemal kompletna. To monumentalne domknięcie rozdziału, który definiował gatunek przez lata. Capcomowi udało się połączyć ogień z wodą - strach i bezsilność Grace z potęgą i pewnością siebie Leona. To podróż przez wspomnienia, traumy i wyjaśnienia, które należały się graczom od dawna.
Mimo zbyt łatwych bossów i uproszczonych zagadek, szczególnie z perspektywy Leona, przygoda ta wciąga jak bagno. To 15 godzin intensywnego doświadczenia, które udowadnia, że seria Resident Evil ma się lepiej niż kiedykolwiek. Jeśli kochacie to uniwersum, Resident Evil Requiem jest dla was pozycją obowiązkową. To nie tylko gra, to pożegnanie godne legendy, które... nie ma jednego zakończenia.
Elpis, elpis, elpis... zapamiętaj to słowo, bo ostatnie momenty z grą wcisną Cię w fotel właśnie przez ten wyraz.
Na koniec mała pochwała dla Capcomu za przygotowanie polskiej wersji językowej recenzowanego Resident Evil Requiem!
Ocena - recenzja gry Resident Evil Requiem
Atuty
- NIESAMOWITA historia, która zamyka masę wątków całej marki
- Sentymentalna podróż Leona chwyta za serce
- Dwóch bohaterów to strzał w dziesiątkę - granie Grace, a Leonem, to całkowicie inna para kaloszy
- Dbałość o detale - lokacje wyglądają świetnie
- Zombie są mądrzejsze - starcia z ich mutacjami jako Grace robi furorę
- Pomniejsze mechaniki definiujące serię nigdy się nie znudzą - to dzięki nim kochamy Resident Evil
- Optymalizacyjny majstersztyk - 60 FPS nawet w wymagających momentach
Wady
- Za mało łamigłówek i zagadek, ich trudność też zostawia w większośći przypadków sporo do życzenia
- Walki z bossami z wykorzystaniem Leona są... za łatwe?
Fenomalne doświadczenie - z WYJĄTKOWĄ fabułą stworzoną od fanów dla fanów serii - które byłoby idealne, gdyby walki z bossami były bardziej pamiętliwe, a zagadek po prostu więcej.
Graliśmy na:
PS5
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (132)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych