Resident Evil 2 i 3 to nie do końca udane remaki

Resident Evil 2 i 3 to nie do końca udane remaki

kalwa | 20.02.2021, 12:00

Resident Evil 2 i Resident Evil 3: Nemesis - czyli absolutne klasyki w gatunku horrorów, dostały w ostatnich dwóch latach nowe wersje. Zwłaszcza "dwójka" spotkała się z ogromnym entuzjazmem, którego osobiście nie podzielam.

Resident Evil od zawsze przewijało się wśród gier, z którymi miałem styczność, choć zdecydowanie bardziej odnajdywałem się w serii Silent Hill (wśród produkcji nastawionych na straszenie to wciąż mój faworyt). Może dlatego, że seria Capcomu stawiała znacznie większy nacisk na znajdowanie i oszczędzanie amunicji. Ponadto walka bronią białą nie była tak efektywna jak w produkcji Konami. Amunicja kończyła się szybko i jak już do tego doszło, moja postać była w zasadzie bezbronna. Dlatego jako dziecko wielokrotnie niejako odbijałem się od Resident Evil. Mimo, iż zawsze miałem z serią w jakimś stopniu do czynienia, na poważnie zabrałem się za nią o wiele później, robiąc sobie maraton ze wszystkimi częściami (przynajmniej tymi głównymi).

Poza głównymi odsłonami zaliczyłem również choćby Resident Evil: Revelations i Resident Evil: Revelations 2, spośród których "jedynkę" uważam za naprawdę udaną - zwłaszcza w czasach, kiedy seria nieco oddaliła się od dobrego klimatu na rzecz wymyślnych scen akcji. Nie mogę nie wspomnieć o Resident Evil (2002). Pierwsza odsłona to w ogóle jedyna gra z serii, która tak mocno mnie wciągnęła. Kiedy w końcu porządnie przysiadłem, ukończyłem grę blisko 10 razy nie grając w międzyczasie w nic innego. Klimat opuszczonej posiadłości to zdecydowanie to co kupuję najbardziej. Dlatego nie mogłem nie sprawdzić nowszej wersji, która pierwotnie pojawiła się w 2002 roku na Nintendo GameCube. Do dzisiaj jest to mój ulubiony remake i najbardziej cenione Resident Evil.

Uważam, że nowa wersja pod wieloma względami przewyższa oryginał (choć nie chcę przy tym jednocześnie być niesprawiedliwym dla klasyka). Twórcy nie tylko świetnie oddali klimat z pierwowzoru, ale sam trzon wzbogacili o nowe wątki fabularne i mechaniki, zachowując przy tym to co najważniejsze. Poza tym, nie ma nic lepszego niż zaplanowane z góry ujęcia kamery. Sprawiają one, że nigdy nie możemy być pewni co czai się poza widocznym obszarem. Świetnie buduje to klimat, zwłaszcza kiedy twórcy raczą nas ujęciami, które w innym wypadku są niemożliwe - jak choćby te, kiedy nasz bohater jest ukazany przez okno widziane z zewnątrz. Tak jakby ktoś go obserwował. Zresztą, zapewne każdy fan Silent Hill wymieni co najmniej kilka momentów, kiedy twórcy pobudzali naszą wyobraźnię, nie pozwalając do końca zobaczyć, co też czai się w tym niewidzianym obszarze - jak choćby więzienne cele w Silent Hill 2.

Wspomniany remake ukończyłem ostatecznie kilkadziesiąt razy, najpierw w wersji oryginalnej, a później zarówno w wersji na PlayStation 3 i PlayStation 4. Seria do tej pory nie ma nic lepszego do zaoferowania. Chciałbym napisać na jego temat znacznie więcej, ale nie czas i miejsce na to.

Panowie w kapeluszach proszeni są o opuszczenie posterunku

Resident Evil 2 - Leon i Mr. X

Nie bez powodu wspomniałem o moim ulubionym remake'u wszech czasów. Szanuję Resident Evil z 2002 roku za to, że klasyczny sposób zabawy wzniosło na wyższy poziom, czyniąc rozgrywkę jeszcze bardziej angażującą i ciekawą. Mówię tu choćby o wprowadzeniu przedmiotów defensywnych takich jak noże, granaty, czy paralizatory. Przy tym wszystkim klasyczny, niezniszczalny nóż nie był ruszony, a wspomniane przedmioty służyły do ucieczki z uścisku zombie chcącego odgryźć naszej postaci kawałek szyi.

Nie mogę też nie wspomnieć o ulepszonych zombie. Niektóre z powalonych umarlaków po jakimś czasie wstawały, znacznie silniejsze i szybsze. Żeby temu zapobiec musieliśmy palić ich truchła - do tego jednak trzeba było posiadać naftę i zapalniczkę. Oczywiście niemożliwym było spalenie wszystkich ciał, dlatego spotkania z "karmazynowymi głowami" były raczej nieuniknione. Do tego należy dodać całkowicie nowy wątek, przyprawiający dosłownie o gęsią skórkę. Charakterystycznego jęku Lisy i odgłosu łańcuchów nie zapomnę już nigdy.

Wyżej wspominam o niezmienionych kamerach, zaznaczając że nie ma nic lepszego niż działające na wyobraźnię ujęcia. Nie jest jednak tak, że Resident Evil 2 (2019) krytykuję za brak takowych. Owszem, chciałbym móc grać z klasycznymi kamerami, ale rozumiem, że dzisiaj by się to nie przyjęło. Capcom to korporacja licząca na duże zyski, a odnoszę wrażenie że już nawet fani wolą nową perspektywę. Jest przecież o wiele łatwiej z celowaniem, czy nawet poruszaniem się.

Poza tym nikt nie powiedział, że "widok zza pleców" nie pozwala na wprowadzenie ciekawych zabiegów pobudzających wyobraźnię gracza. Trzeba po prostu dobrze do tego podejść. Jednak tak dla jasności: wspominam o tym, bo nie chcę zabrzmieć jak ktoś, dla kogo liczą się tylko klasyczne odsłony, a do nowych nigdy się nie przekona. Choć, to też nie do końca prawda, bo tak naprawdę te pierwsze odsłony jako jedyne mają to coś, co sprawia że mogę do tych gier na okrągło wracać. Jestem jednak jak najbardziej otwarty na nowe gry z serii.

Z nową wersją Resident Evil 2 mam wiele innych problemów. Najpierw uderzyło mnie to jak słabym uzbrojeniem dysponuje Leon i Claire. Mogłem to jednak przeboleć i ten temat na ten moment przemilczę - wrócę do niego w dalszej części tekstu, podobnie jak do sposobu zapisywania gry. Największą bolączką omawianego remake'u jest Mr. X. Mutant, który stosunkowo szybko pojawia się w grze i od tamtej pory niemal nieprzerwanie za nami podąża, skutecznie uprzykrzając życie. Jego obecność denerwuje mnie tym bardziej, że w oryginale pojawiał się dopiero podczas drugiego przejścia daną postacią. Podobny zabieg sprawiał, że kolejne podejście do znanej nam gry musiało wyglądać zgoła inaczej. Różniło się nie tylko odwiedzanymi miejscówkami i innym rozłożeniem kluczowych przedmiotów, ale właśnie obecnością nowego przeciwnika.

Wymuszało to nowe podejście do rozgrywki, a ponadto czyniło ją znacznie bardziej stresującą i ekscytującą. Sam mutant funkcjonował jednak zgoła inaczej, niż ten w nowej wersji. Rozumiem, że trudno byłoby zrobić to na takich samych zasadach, bo przecież przejściu przez drzwi nie towarzyszy już ekran wczytywania ze słynną animacją. Nie będę jednak przyklaskiwał stosowaniu prostackich mechanik teleportowania adwersarza, zwłaszcza kiedy tak mocno rzuca się to w oczy. Niestety, w nowej wersji to właśnie w ten sposób Mr. X bezproblemowo nas znajduje i żeby to zauważyć niepotrzebne są narzędzia pozwalające przejąć pełną kontrolę nad kamerą. Nieważne jak daleko znajdujemy się od prześladowcy, po oddaniu przez nas strzału, czy zrobieniu hałasu w inny sposób, niemal od razu nas dopada. Wystarczyłoby przecież dać mu nieco więcej czasu - tym bardziej że nie biega, a chodzi, a ponadto na jego drodze znajdują się zamknięte drzwi. Mówię też tutaj o momentach, w których nie słychać jego kroków w pobliżu - co sugeruje, że jest znacząco oddalony.

Twórcy fenomenalnego Obcy: Izolacja poradzili sobie z tym znacznie lepiej. Tutaj nie czujemy, aby obcy się teleportował - przez całą 18-godzinną kampanię, robi to zaledwie 2 razy i to na potrzeby przerywników filmowych. Trzeba jednak przyznać, że wspomniana istota ma więcej możliwości, bo nie jest tak wielka jak Mr. X i dzięki temu łatwiej ją "ukryć". Wiemy, że ksenomorf jest ciągle gdzieś w pobliżu (sądząc po odgłosach), ale nawet jeśli zdecydujemy się go zwabić hałasem, trzeba chwilę odczekać aby zszedł z szybu wentylacyjnego i zaczął nas szukać. Nie dzieje się to natychmiast, mimo że wspomniana istota charakteryzuje się niezwykłą zwinnością i szybkością. Zresztą, wystarczyło chwilę odczekać, aby kreatura się oddaliła i dała nam odetchnąć. Tego zdecydowanie zabrakło w Resident Evil 2, przez co gra szybko staje się męcząca. Osobiście jestem uparty, grałem więc dalej, chcąc znaleźć sposób na rozwiązanie tego problemu. Są jednak osoby, które po prostu odpuściły.

Nawet jakbym chciał kucnąć, to przecież nie mogę

Resident Evil 2 - Claire i Mr. X

Wiem, że są sposoby na ominięcie Pana X. Wiem, że można trzymać go na dystans. Są też pomieszczenia, do których wielki koleżka wejść nie może. Są też fragmenty, kiedy w ogóle go nie ma. Nie zmienia to jednak faktu, że zbyt często jest obecny. Zabrakło tu odpowiedniego balansu. Zwłaszcza, że przeszkadza również podczas rozwiązywania zagadek - nie zliczę ile razy biegałem naokoło biblioteki, by móc przesunąć regały, kiedy nemezis siedział mi na ogonie. To naprawdę męczące i frustrujące. Po jakimś czasie traci też zamierzony efekt: skoro widzimy go niemal bez przerwy, przestaje robić wrażenie i w jakimkolwiek stopniu straszyć, czy niepokoić.

Wspomniałem wyżej o dziele Creative Assembly. Jest też jeszcze Outlast Trinity, czy ceniona seria The Evil Within. Nie zapominajmy jeszcze o poprzedniej grze studia Capcom, jaką jest Resident Evil VII: Biohazard. Wszystkie te gry łączą 2 rzeczy: niemal wieczny prześladowca i możliwość skradania się. Do tego dodajmy wszelakie możliwości w odwracaniu uwagi. Resident Evil 2 jest tego pozbawione, co jest kolejnym znaczącym problemem. Nie robi się gry, w której głośne zachowanie jest karane, nie dając możliwości zachowywania się po cichu. To tak jakby w Metal Gear Solid były bronie tylko bez tłumików i każdy oddany strzał wywoływałby alarm. Nie dałoby się za bardzo grać inaczej niż bez zabijania. Albo byłoby to bardzo nieprzyjemne.

Skoro twórcy tak bardzo zmienili trzon zabawy, powinni zadbać o mechaniki, które usprawniłyby rozgrywkę i uczyniłyby ją kompletną. Skoro Mr. X zwraca przede wszystkim uwagę na hałas, to dlaczego nie ma możliwości użycia choćby ładunku wybuchowego w innym pomieszczeniu, żeby chwilę się w nim pokręcił? W tym czasie my moglibyśmy spokojnie przesunąć regały w bibliotece. Tyle dobrego, że w pewnym momencie możemy otrzymać tłumik, ale tylko do jednej przecież broni. Jednocześnie jest ona zbyt słaba, żeby okazać się przydatną w walce z umarlakami. Tyle dobrego, że można swobodnie biegać i się w ten sposób oddalić, ale taki plan okazuje się beznadziejny jeśli na naszej drodze staną "lizacze". Wtedy możemy jedynie ogłuszyć przeciwnika, zabić go w otwartej walce - obie te opcje przyciągną Pana X - lub powoli obok niego przejść (bo skradania nie ma), co jest niemożliwe kiedy w tym samym miejscu jest kilka zombie.

Z lizaczami jest kolejny problem. Odniosłem wrażenie, że w nowej wersji jest ich znacznie więcej niż w klasyku. Poza tym, tam mogłem się z nimi o wiele swobodniej rozprawiać. Nie były aż tak wytrzymałe i łatwo było uciec. To jest kolejny przykład na to, jak bardzo ułomnymi postaciami stała się dwójka protagonistów, kiedy jednocześnie wszystkie kreatury są znacznie szybsze i mają więcej możliwości. Rozumiem, że w oryginale nigdy nie można było biegać sprintem i wykonywać uników. Można było natomiast odepchnąć zombie na tyle mocno, że te stojące za nim się przewracały dając nam czas na zaplanowanie kolejnych działań. W oryginale leżące zombie łapało Leona za nogę - ten został faktycznie zraniony, ale ostatecznie zmiażdżył głowę paskudzie. Dlaczego nie ma tego w nowej wersji? Czemu Leon i Claire niemrawo szarpią się jakby mieli jakiś poważny problem z krzyżem i każdy większy wymach nogą sprawiał im ból? Niedorzeczne.

Owszem, jednocześnie są możliwości, których w klasyku nie było. Są trzy takie rzeczy, które najbardziej zapadły mi w pamięć. Możliwość rzucenia granatem, użycia przedmiotu defensywnego - jak na przykład nóż - oraz zabijania okien deskami. Granaty są szczególnie przydatne w momentach kiedy na ciasnym korytarzu jest spora grupa umarlaków, albo podczas walki z bossem. Z kolei jeśli zabijemy odpowiednie okna, pozwoli nam to ominąć nawet kilkunastu umarlaków (choć może przesadzam z tą ilością). Te nowości nie są jednak powodem, aby zabierać postaci niezniszczalny nóż (ten jednak można zdobyć jako bonusowy przedmiot) i robić z niej niedołęgę. Tym samym nie powinno też brakować uniku - faktycznie nie było go w oryginale, ale jednak pojawił się w serii znacznie wcześniej. Skąd takie wybiórcze traktowanie tych mechanik?

Odsuń się, bo dostaniesz z kapiszona!

Resident Evil 2 - Leon i zombie w celi

Ułomność postaci i denerwujący Mr. X to jedno. Resident Evil 2 cierpi też na problem z mocą używanej broni i wytrzymałością zombie. Zdaję sobie sprawę, że zawsze były one bardziej wytrzymałe niż przeciętny człowiek - zresztą, są przecież martwe. Nie zmienia to jednak faktu, że w każdej części z oryginalnej trylogii możliwe było pozbawienie umarlaków głowy - z pełną gwarancją sukcesu. Wystarczyła do tego strzelba i znajdowanie się wystarczająco blisko atakowanego "zgniłka". Ba, możliwe było pozbawienie głowy kilku zombie jednocześnie - o ile byliśmy w stosunku do nich odpowiednio ustawieni. Zgodzę się jeśli ktoś powie, że rozwalenie trzech głów jednym strzałem jest przesadzone.

Nie zmienia to jednak faktu, że strzelba wystrzelona z bliska w głowę, powinna ją rozwalić. Nie jest to jednak w remake'u drugiej części zagwarantowane. Jednocześnie przecież w grze są sceny, kiedy taka głowa miażdżona jest nogą - robi to na samym początku Marvin. Mam przez to rozumieć, że depnięcie jest silniejsze od kilku pocisków wystrzelonych naraz? Nie wspominając o tym, że przecież zombie gniją, dlatego ich ciała są raczej miękkie i na granicy rozpadu. W oryginale zdarzało się, że podczas szarpaniny odpadała im ręka. Tutaj nagle są z betonu - choć i to jest nadużycie, bo przecież ich głowa może rozpaść się od losowego pocisku najmniejszego kalibru, nawet jednego. Dla mnie to niedopracowana mechanika strzelania, a zwłaszcza fizyki pocisków.

Widzę to jako tani zabieg mający zmusić gracza do chomikowania amunicji, której ostatecznie jest w bród i jeśli dokładnie zwiedzamy pomieszczenia i przyzwoicie celujemy, raczej jej nie zabraknie. Choć wiadomo, że tyczy się to raczej bardziej doświadczonych graczy. To samo można powiedzieć o oryginałach, w których jednak amunicja była bardziej ukryta. W nowej "dwójce" dodatkowo jesteśmy informowani, czy z danego pomieszczenia zabraliśmy wszystko (poza notatkami i znajdźkami - kolejna rzecz obecna już od 2002 roku). Ponadto na mapie odpowiednimi ikonkami zaznaczone są przedmioty, które zostawiliśmy. To miało już miejsce w Resident Evil Zero, ale tam z kolei nie było skrzyń - przedmioty przechowywaliśmy więc w wybranych przez nas miejscach.

Taniość, o której wspominam przejawia się też w tym, że zombie potrafią nawet kilkukrotnie wstać po tym, jak je "zabijemy". Totalnie nie rozumiem sensu tego zabiegu - poza tym, że ma to niskim kosztem sprawić, że gracz będzie się czuć ciągle zagrożonym. W oryginale podobne emocje wzbudzane były inaczej, co działało znacznie lepiej. Tutaj jeśli coś z tego powodu odczuwałem, to jedynie frustrację. Można jednak od razu uśmiercić takie uparte zombie (strzelając aż do momentu kiedy przestaną się na dobre ruszać), ale kosztuje to zdecydowanie zbyt dużo amunicji - bez zbierania jej w międzyczasie niewiele wskóramy.

No i właśnie popsułeś atmosferę

Resident Evil 2 - policjant z rozerwaną twarzą

Niestety klimatu Resident Evil 2 w nowej wersji też nie pochwalę. Duże znaczenie ma tutaj muzyka. Nie jestem jednym z tych ludzi, którzy uparcie twierdzą, że ścieżka dźwiękowa oryginału powinna być dostępna w zestawie. Nie powinna. To luksus, który mogli nam dać, ale nie musieli. Przecież nowe wersje robione po latach cechują przede wszystkim nowe aranżacje starych kawałków. To niestety również nie ma tutaj miejsca. Nie usłyszymy zbyt wiele znajomych dźwięków. Nie ma tu ikonicznej melodii podczas wejścia na posterunek. Melodia w "bezpiecznym pokoju" też odbiega od tego co znamy z klasyka.

Nie powiem jednak, że nowa muzyka jest kiepska. Po prostu nie umywa się do dokonań z 1998 roku. To w większości ambient, którego zadaniem jest rozbrzmiewanie w tle. Przez co, jeśli już, zauważa się go podświadomie. Całkiem inna sytuacja była w starym hicie, kiedy muzyka wysunięta była wręcz na pierwszy plan i nie szło nie zwrócić na nią uwagi.

Nie podoba mi się też to jak "ciemny" jest remake. Jedna rzecz to wręcz egipskie ciemności w pomieszczeniach bez światła, które trudno rozproszyć nawet latarką. Druga rzecz to fakt, że nawet w oświetlonych pomieszczeniach wciąż jest ciemno. Winę za to ponosi zastosowany przez twórców filtr, który zapewne miał budować odpowiedni nastrój. Mnie osobiście patrzenie na Resident Evil 2 męczy, zwłaszcza że obraz jest nieprzyjemnie przyciemniony na krawędziach. Żadne opcje też tutaj nie pomogą, tym bardziej, że grałem na konsoli i jeśli na PC jest to możliwe, na PS4 już nie.

Seria Resident Evil nigdy nie stawiała na straszenie nieznanym. Stawiano raczej na uczucie zaszczucia, niepokój związany z brakiem środków do przeżycia, czy nagłe ataki mające sprawić, że podskoczymy. Nigdy nie było to subtelne, ale w nowej wersji "dwójki" jest jeszcze z tym gorzej. Sporo tutaj ryczących umarlaków, wrzeszczących lizaczy, czy tłuczonych szyb. Ponadto, twórcy mocno postawili na gore, dlatego też nierzadko widuje się rozerwane twarze, oddzielone od tułowia nogi, czy inne przyjemności dla sympatyków podobnych rzeczy. Osobiście jestem gdzieś pośrodku i nie przeszkadza mi obecność takowych.

Wolałbym jednak, żeby twórcy mnie zaniepokoili, tak jak robili to w innych grach z serii, bo nawet "siódemka" niejednokrotnie sprawiła, że miałem po prostu dość i musiałem sobie zrobić przerwę. Tutaj uczucie lekkiego niepokoju odczułem tylko z oryginalną ścieżką dźwiękową, co mówi samo za siebie. Dodałbym do tego jeszcze kilka pierwszych spotkań z Mr. X, ale to tyle.

Nigdy niekończący się deszcz

Resident Evil 2 - Claire w sierocińcu

Nie jest też tak, że totalnie nic mi się nie podobało w nowym Resident Evil 2. To dobra gra, ale mająca poważne braki. Doceniam to jak twórcy poprawili narrację w stosunku do oryginału - choć z drugiej strony nie powinienem, bo przecież minęło tyle lat. Postacie w końcu jednak brzmią jak ludzie i mówią z sensem, o wiele naturalniej. Z drugiej strony mimika Claire woła momentami o telefon do szpitala psychiatrycznego.

Fajnie też, że pomyślano o nowych wątkach, ale nijak ma się to do tego, co niegdyś zrobiono na potrzeby remake'u "jedynki". Całkiem inna liga. Tym bardziej, że znów notki są znacznie krótsze i nie rozbudowują już tak fajnie opowieści. Zabrakło też ikonicznej sceny w kanałach, która od zawsze była jedną z moich ulubionych w serii. W oryginale z kolei nie mogliśmy zwiedzić sierocińca, a tym bardziej przemykać tam jako Sherry, uciekając przed złym Ironsem. Szkoda tylko, że w nowej wersji od razu stawiany jest w złym świetle. Nie podoba mi się też to, że Ada przychodzi mocno nieprzygotowana. W oryginale mieliśmy tyle amunicji, że spokojnie starczyło na wystrzelanie wszystkich zombiaków jakich spotkała na swojej drodze. Tutaj z uwagi na wcześniej wspomniane rzeczy, może się to nie udać.

Przy grze spędziłem ponad 60 godzin, wielokrotnie ją kończąc. Wciąż jednak co najmniej 3 przejścia są przede mną. Pozostało mi ukończenie gry na trudnym poziomie dwiema postaciami, przejście bez używania skrzyni i poradzenie sobie z trybem Ghost Survivors. Nie bawiłem się źle i wraz z kolejnymi sesjami grało mi się lepiej. Wspomniane problemy nigdy jednak nie przestały mi przeszkadzać. Nauczyłem się jak sobie z nimi radzić, ale nie przestałem ich zauważać. Co więcej, tym bardziej dzięki temu mogłem zobaczyć jak wiele mechanik nie jest zbyt dobrze przemyślanych, czego może nie widać od razu. Nie popieram też pomysłu na zlikwidowanie tuszu na poziomie normalnym i sprawienia, że mamy nieograniczone możliwości zapisywania gry. Do tego dochodzi automatyczny zapis w kluczowych momentach. Rozumiem, że to znak czasów, ale takie rzeczy powinny być tylko na najłatwiejszym poziomie trudności - to przecież jeden z rozpoznawalnych znaków kultowej serii. Nie będę więc ukrywać, że jestem zawiedziony, tym bardziej, że w grę zaopatrzyłem się na premierę.

 

Ach, Resident Evil 3 (2020). Kolejny remake klasyka, który wypadł jeszcze gorzej niż poprzednik! Przyznam, że przed premierą oczekiwałem nieco lepszej gry niż Resident Evil 2 (2019), choć znów obawiałem się, że Nemesis będzie równie (albo bardziej) upierdliwy co Mr. X (w końcu ma wyrzutnię rakiet). Niemniej, nie miałem ani przez chwilę zamiaru kupować tej produkcji w okolicach premiery - nie po takim zawodzie. Trudno mi powiedzieć, która z klasycznych odsłon podoba mi się bardziej. Wiele rozwiązań obecnych w RE3 uważam za spory krok naprzód. Duży progres widać też w kwestii oprawy audiowizualnej. Jednocześnie gra charakteryzowała się świetnym klimatem i wciąż tak samo wciągającą rozgrywką. Tego samego nie mogę niestety powiedzieć o nowej wersji. Przekonałem się jednak o tym już po sprawdzeniu wersji demonstracyjnej.

To już było, mogło więc być wcześniej

Wyżej wspominam o nowościach, które pojawiły się w oryginalnym Resident Evil 3. Było to między innymi możliwość wytwarzania amunicji, strzelania w beczki (co pomagało w likwidowaniu dużych grup zombie), robienia uników, czy szereg udogodnień - jak to, że Jill wchodziła naturalnie po schodach (tylko te prowadzące na wyższe piętra wymuszały ekran wczytywania w związku ze zmianą lokacji). Z jednej strony cieszy mnie wierność oryginałowi, bo wiele z tych rzeczy pojawia się dopiero w remake'u "trójki". Co jednak z tego, skoro pod wieloma względami znów tej wierności nie ma? Nie mówię już nawet o zmianie wyglądu postaci, ale o uboższej zawartości obejmującej zwiedzane lokacje, czy wątki fabularne.

Coś takiego jak unik i wybuchające beczki mogło pojawić się w poprzedniku. Tylko urozmaiciłoby to rozgrywkę, a ja osobiście nie miałbym wrażenia, że pewne mechaniki usunięto z jednej gry, po to tylko, aby można było powiedzieć, że w kolejnej zrobiono jakieś postępy. Znów coś zrobione niskim kosztem. Tym bardziej, że pod wieloma względami progresu wcale nie ma. Nie poprawiono fizyki pocisków, a grafika nieznacznie odstaje od tego co reprezentował poprzednik (choć to nie powinno zbytnio dziwić, skoro gra pojawiła się po niecałym roku).

Kiedy zła atmosfera staje się jeszcze gorsza

W przypadku nowego RE2 narzekałem na mało zapadającą w pamięć muzykę. Moim zarzutem było jeszcze to, że dość nieumiejętnie budowała klimat. Jako entuzjasta horrorów słyszałem znacznie lepsze rzeczy, które w połączeniu z rozgrywką i wydarzeniami widocznymi na ekranie potrafiły naprawdę zmęczyć - nawet w serii. Niestety, pod tym względem "trójka" wypada znacznie gorzej. Już oryginał był mocniej nastawiony na akcję (z uwagi na większe ilości przeciwników), ale remake zabiera to jeszcze dalej. Tym samym muzyka ma całkiem inny charakter. Nie sądziłem, ze to powiem, ale w kilku momentach pomyślałem, że rozbrzmiewające kawałki dobrze wpasowałyby się późniejsze odsłony serii Final Fantasy. Nie powinno mieć to miejsca, bo przecież jednak mamy tu do czynienia z horrorem.

Jest oczywiście kilka "cięższych" momentów, ale ciężko odczuć tutaj jakikolwiek niepokój - chyba, że ma to związek z przeciwnikami. W oryginalnej "trójce" muzyka nie tylko była wysunięta znacznie mocniej na przód, ale znów - świetnie budowała klimat. Sceny kiedy przemierzamy opustoszałe miasto, a w tle przygrywa melancholijny i ponury utwór, nadają grze wyjątkowy charakter. Do tego należy dodać słyszalne w tle pojękiwania zombie, czy krakanie wron, których swoją drogą zabrakło również w remake'u "dwójki". Wielka szkoda. Dzięki takim zabiegom znacznie łatwiej było odczuć jak wielkie nieszczęście spotkało mieszkańców Raccoon City, co przecież w nowej wersji odczuwalne jeśli już, jest tylko na początku.

Nemezis padł

Wszyscy zainteresowani tematem raczej wiedzą, że Resident Evil 3 z 2020 roku ma sporo wyciętej zawartości względem oryginału. W moim odczuciu ta zawartość była na tyle cenna, że remake po prostu wiele traci. Najmocniej w tym momencie nawiązuje do momentu, w którym zwiedzaliśmy wieżę zegarową. W nowej wersji się pojawia, ale tylko w formie wzmianki. Nie mamy okazji jej zwiedzić. Nie wspominając o tym, że w oryginale mamy więcej możliwości (w zasadzie nawet przymusu) pokręcić się po mieście.

Cieszy natomiast zmiana niektórych postaci. O wiele lepiej wypada Carlos - zarówno jeśli chodzi o wygląd, jak i wszystko inne. To samo tyczy się Jill, choć wiele jej odzywek, zwłaszcza z końcówki gry było po prostu żenujących. Rzucanie mięsem to jedno i nic do takich rzeczy nie mam. Jednak cały kontekst, sposób przedstawienia - woła to niestety o pomstę do nieba i niektórych scenek wręcz nie chce się przez to oglądać. Dziwi mnie, że tak wielka przepaść jest tu w stosunku do poprzednika.

Boli też brak wyborów znanych z oryginału i nie widzę powodu, dla którego zostały one wycięte. Jednocześnie jest też znacznie mniej starć z kultowym przeciwnikiem. Nie wzbudza też takiego respektu jak przed laty i najpewniej ma to związek z tym, że bardzo łatwo go wykiwać. Nie grzeszy zbyt wielką inteligencją. Ponadto, jego nowy design nie za bardzo mi odpowiada. Największym problemem jest dla mnie chyba jego nos, ale zapewne nie będę oryginalny wypominając to. Znacznie bardziej podobał mi się w drugiej swojej wersji, ale znów mocno odbiegało to od formy sprzed lat.

Miejcie litość

Nie widzę sensu, aby rozpisywać się bardziej. Większość tego, co napisałem na temat "dwójki", mogę zastosować do "trójki" dlatego, że pomiędzy dwiema grami nie ma zbyt wielkiej przepaści (o ile można to w ten sposób nazwać). Szkoda, że w tym kierunku to poszło, a twórcy nie zdecydowali się, lub nie mogli stworzyć bardziej rozbudowanego produktu. Pociesza mnie jedynie to, że tutaj ten Nemesis nie siedzi nam cały czas na ogonie, tym samym gra jest mniej męcząca. Z drugiej jednak strony, jest znacznie mniej angażująca i szybko się nudzi.

"Dwójka" ma jeszcze ten syndrom "kolejnego przejścia", ale tutaj tego zabrakło - to w zasadzie pierwsza odsłona serii, której nie mam za bardzo ochoty przechodzić choćby trzeci raz. Na pewno kiedyś do gry wrócę, ale swoje musi odleżeć.