Silent Hill Townfall - Część 1 - Przybycie: kiosk Petera, karta zasilająca, klinika Shorefront, apteka, VHF, dom Jess
Część 1, Przybycie, w Silent Hill Townfall.
Po zdobyciu informacji, jak obejść się z kartą zasilającą, rusz do kiosku. Wejście od przodu będzie niemożliwe, więc poszukaj tego tylnego.
Tam został umieszczony wróg. Będzie on trzymał się prawej strony, więc gdy odwróci się w kierunku sklepu, idź na kucaku od lewej strony, a gdy nie będzie blisko wejścia, wskocz do środka.
Przejdź przez drzwi z lewej strony, a znajdziesz się w głównej części kiosku. Znajdziesz na blacie notatkę oraz pierwszą broń białą. Zabierz ją, wejdź za recepcję, a znajdziesz w kasie fiskalnej kartę zasilającą.
Zabierz ją ze sobą, po czym kieruj się do wyjścia. Możesz wypróbować system walki - ważne jest, aby szybko blokować uderzenie, bo oponenci potrafią szybko atakować blaszką w swojej głowie.
Teraz wróć do domu Zoe. Włóż kartę zasilającą, następnie sprawdź środki (A) (musi wyświetlić się informacja środki na karcie i dopiero wtedy doładuj prąd (B)). Po tym przełącz załącznik i idź do komputera.
Włącz ekran po dolnej, lewej stronie, potem zacznij się łączyć z serwerem poczty (przeczytaj 3 maile). Najważniejszy mail to ten do prowadzącego chirurga.
Tam dowiesz się o kodzie do pojemnika, co łączy się też z kartą przeszczepu - pierwsze i trzy ostatnie cyfry HFS-OPCS-Y015 to "956" po lewej i "133" po prawej stronie pojemnika. Otrzymasz kartę Zoe oraz informacje, że musisz udać się do kliniki Shorefront.
Kryje się ona pod cyfrą "6" na mapie. Rusz tam - po drodze spotkasz na rynku wroga, ale trzymaj się prawej strony od filara, a na pewno go ominiesz. Możesz też schować się za drzwiami, gdy będzie blisko Ciebie.
Finalnie przy klinice użyj karty Zoe. Gdy brama będzie się otwierać, walcz z wrogiem. Potem wejdź do środka i zamknij drzwi na zamek, aby inni oponenci nie weszli do środka.
W środku odbij w prawo przy wejściu. Znajdziesz pokój Stevensona, notatkę w biurku, potem kawałek dalej drugiego lekarza, gdzie zauważysz pustą kroplówkę.
Zabierz ją i w pokoju na końcu korytarza znajdziesz płyn infuzyjny. Połącz go z kroplówką, a otrzymasz coś, co pozwala przywracać Simona do życia gdy otrzyma cios śmiertelny.
Teraz przejdź do pokoju Zoe. Czeka tu na Ciebie notatka czy karteczka z kodem 2896 do recepcji. Musisz przywrócić teraz połączenie, aby wejść na pocztę. Tam znajdziesz 2 wiadomości.
Idź do recepcji i wpisz podany wyżej kod. W środku znajdziesz telefon czy notatkę. Odsłuchaj też wiadomość na sekretarce.
Masz teraz dwa cele - dom Jesse, przyjaciółki Zoe, oraz aptekę.
Idź do tej drugiej - pod drzwiami użyj skalpela, którego zdobyłeś w klinice w pokoju Zoe z apteczki. Sprawdź dokument przed biurkiem oraz szafkę za nim. Kod do niej znajdziesz później.
W pierwszej kolejności dostrój VHF z pomocą swojego CRTV. Najpierw ustaw pada w dobrym miejscu, a potem przesuwaj kolory - gdy ustawisz jeden z kwadratów w dobrym miejscu (zapełni miejsce na kwadrat na górze lub dole), przełącz na inny kolor i również ustaw go w dobrym miejscu. Po tym, dalej trzymając równo pada, zapisz kalibrację.
Otrzymasz teraz dziwny komunikat, który zdradza jednak kolejność cyferek do wpisania przy kłódce. Jest to:
- 6 - bo tyle palców jest na plakacie w toalecie
- 5 - tyle jest na plakacie na prawo od telefonu
- 3 - tyle jest wskazówek zegara
- 9 - tyle jest tabletek na plakacie
Kod to 6539.
Idź na rynek i otwórz skalpelem kolejne drzwi - tym razem prowadzące do domu Jess. Przejdź przez park na wprost, potem w lewo przy latarni i zamkniętych drzwiach. Wejdziesz na uliczkę z rowerami.
Idź prosto, aż dotrzesz do furtek. W tej pierwszej znajdziesz gazę, a w drugiej przejście między płotami w lewo.
Gdy przejdziesz przez płot, idź na lewo, a znajdziesz szczelinę przez którą się przeciśniesz. Wyjdziesz teraz na drugą stronę miasteczka.
Uważaj jednak na oponentów. Jeśli cię zauważą, wskocz do kryjówki po prawej stronie i przeczekaj, aż odejdą. W alejce po lewej stronie znajdziesz też pałkę do walki. Idź jednak prosto i wejdź do budynku po prawej tronie parkingu.
Zwiedzaj pokoje, a znajdziesz np. gazę. Główny cel to jednak piętro - tutaj znajdziesz dwie znajdźki w pierwszych pokojach, a w salonie klucz do budynku w Farrow.
Zalecamy przepatrzeć teraz parking, otworzyć sobie dodatkowe przejście do parku oraz zmienić pałkę na najnowszą. Potem idź do budynku 21, czyli tam, gdzie mieszka Jess. Musisz przejść na zaplecze (na północ pod tylne drzwi), aby otworzyć.
W środku znajdziesz notatkę na blacie i klucz do skrytki, którym otwierasz skrzynkę w budynku 16 na parterze - pokój po prawej stronie. W pokoju obok telewizora znajdziesz kolejną notkę.
Idź teraz pod główne drzwi, a w sypialni znajdziesz torbę medyczną. Zabierz ją - gdy wyjdziesz na zewnątrz, uważaj na dwóch wrogów. Możesz trzymać się blisko drzwi, dzięki czemu oponenci będą przed Tobą. Blokuj, potem atakuj i tak w kółko. Mając całą wytrzymałość pałki zebranej z parkingu (o czym mówiliśmy przed chwilą), wygrasz pojedynek.
Idź teraz do budynku 16 i otwórz skrytkę. Następnie przejdź do kolejnej strony poradnika.