FSR Redstone może trafić do niemal każdej gry. Optiscaler odblokowuje technikę generowania klatek
Zaledwie kilka dni po oficjalnej premierze pakietu FSR Redstone, społeczność moderska ponownie pokazała siłę. Choć najnowsza technologia generowania klatek od AMD, wspierana przez uczenie maszynowe, oficjalnie dostępna jest tylko w garstce tytułów, twórcy narzędzia Optiscaler znaleźli sposób na jej implementację w większości gier obsługujących skalowanie obrazu. To przełom dla posiadaczy kart RDNA 4, którzy czuli niedosyt związany z ograniczoną listą wspieranych produkcji.
Oficjalna lista gier wspierających FSR 3.14+ z nowym algorytmem ML jest wciąż krótka i obejmuje około 30 pozycji (na samym dole newsa możecie sprawdzić listę). Dla porównania, konkurencyjne rozwiązanie DLSS 4 MFG znajduje się już w ponad 175 tytułach. Lukę tę postanowili wypełnić twórcy Optiscaler, popularnego narzędzia do modyfikacji metod upscalingu. W najnowszej, testowej wersji oprogramowania (o numerze 1215) dodano obsługę bibliotek SDK FFX 2.1, co pozwala na wymuszenie działania FSR Redstone FG w grach, które teoretycznie tego nie obsługują.
Kluczem do sukcesu jest wykorzystanie istniejących w grach wektorów ruchu i danych zaimplementowanych pod starsze wersje DLSS lub FSR. Proces instalacji wymaga pobrania wersji deweloperskiej z serwera Discord twórców i skopiowania plików do folderu z grą.
Jak to wszystko ustawić?
Rozwiązanie oferuje dwie główne ścieżki konfiguracji, zależne od silnika gry:
- Dla gier ze starszym Streamline SDK 1 (np. A Plague Tale: Requiem): wykorzystuje się funkcję "OptiFG". W tym scenariuszu Optiscaler bazuje na ogólnych danych dostępnych dla upscalera. Testy wykazują, że choć metoda działa, różnica wizualna między starszym FSR 3.1.6 a nowym FSR 4.0.0 (ML) jest trudna do wychwycenia gołym okiem, prawdopodobnie ze względu na mniej precyzyjne dane wejściowe
- Dla gier ze Streamline SDK 2 (np. Star Wars: Jedi Survivor): tutaj technologia pokazuje pazur. Dzięki wtyczce "Optipatcher" można wykorzystać natywne dane wejściowe przygotowane pod DLSS Frame Generation i przekierować je do algorytmu FSR Redstone. W takim Jedi Survivor uzyskano bardzo stabilny frame pacing, a elementy interfejsu były poprawnie wykluczane z procesu generowania klatek, co wyeliminowało artefakty graficzne
Dzięki pracy społeczności, posiadacze najnowszych Radeonów nie muszą czekać na oficjalne łatki od deweloperów, by sprawdzić potencjał uczenia maszynowego w generowaniu klatek. To kolejny dowód na to, że na PC "niemożliwe" to tylko kwestia czasu.