Play MORE #184 - Fear Effect

BLOG RECENZJA GRY
21V
user-49414 main blog image
drunkparis | Dzisiaj, 01:18

Jedna z najbardziej oryginalnych gier ery pierwszego PlayStation powraca do szerokiej dystrybucji w formie reedycji, przygotowanej we współpracy ze studiem Implicit Conversions. Produkcja oferuje mroczny klimat, futurystyczną estetykę oraz bezkompromisowe podejście do narracji, a jednocześnie stanowi doskonałą okazję, by zapoznać się z tą unikalną pozycją. Choć nie jest to pełnoprawny remaster, reedycja pozostaje obecnie najlepszym sposobem na ogranie gry bez konieczności korzystania z emulatorów.

 

 

Akcja tytułu rozgrywa się w 2050 roku, w mrocznym, neonowym Hongkongu pozostającym pod faktyczną kontrolą megakorporacji oraz bezwzględnych gangów Triad. W centrum wydarzeń stoi trójka zahartowanych najemników: uwodzicielska Hana — była prostytutka o niejednoznacznej przeszłości — oraz jej partnerzy, opanowany Glas i brutalny Deke. Bohaterowie podejmują się wyjątkowo lukratywnego, lecz skrajnie ryzykownego zlecenia, którego stawką są ogromne pieniądze i wpływy. Ich zadaniem jest odbicie Wee Ming Lama, córki wpływowego patriarchy jednej z Triad, porwanej przez konkurencyjny gang. To, co początkowo wygląda na prostą akcję ratunkową, szybko okazuje się początkiem znacznie mroczniejszej i bardziej niebezpiecznej historii.

Fabuła prowadzi bohaterów przez serię coraz bardziej ekstremalnych lokacji: od neonowego miasta rodem z Blade Runnera, przez dżunglową wioskę przywodzącą na myśl kino kanibalistyczne, duszne i prowokacyjne kluby nocne, aż po surrealistyczne, inspirowane chińskim folklorem piekło. Historia nieustannie eskaluje i rozwija się w szalonym tempie, bezlitośnie wystawiając gracza na próbę.

Fear Effect oferuje narrację gęstą, ironiczną i opartą na nieustannych grach pozorów. Konstrukcja fabularna opiera się na regularnej zmianie grywalnych postaci — co kilkanaście minut perspektywa przechodzi z Hany na Glasa, a następnie na bezwzględnego Deke’a. Dzięki temu cała historia odsłaniana jest z różnych punktów widzenia, a każda z postaci otrzymuje własny kontekst i motywacje.

RECENZJA W YOUTUBE

Produkcja zyskała status kultowego klasyka dzięki odważnej oprawie filmowej i unikalnym wizualizacjom, które wyróżniały go w gatunku survival horror. W momencie premiery w 2000 roku gra była pionierem w wykorzystaniu postaci anime w 3D z cel-shadingiem — rozwiązanie to wówczas należało do rzadkości. Choć na rynku istniał już Resident Evil, który korzystał ze stałej perspektywy i prerenderowanych teł, oferując większą szczegółowość niż grafika renderowana w czasie rzeczywistym na PlayStation, w większości przypadków środowiska były bardzo statyczne. Fear Effect zastosował podobną technikę, z tą różnicą, że zamiast pojedynczych zdjęć twórcy użyli zapętlonych filmów jako tła, dzięki czemu przestrzeń gry wydaje się znacznie bardziej dynamiczna. Elementy takie jak ruchome cienie czy obracające się wentylatory mogą dziś wydawać się urocze, ale w porównaniu z innymi tytułami z tamtego okresu świat gry wyglądał naprawdę żywo.

Modele postaci wyróżniały się na tle otoczenia dzięki technologii Motion FX, a zastosowana technika cel-shadingu inspirowana anime dodawała grze niebywałego klimatu, sprawiając, że wyprzedzała ona swoje czasy. Kontrast między postaciami a tłem był wyraźny i dzięki temu modele zyskały osobowość i charakter. Co ciekawe, wszystkie wysokiej jakości materiały wideo użyte jako tła zajmowały dużo miejsca, dlatego gra wymagała aż czterech płyt, mimo że doświadczeni gracze mogli ukończyć tytuł w mniej niż trzy godziny. Każda z czterech lokacji mieści się na osobnej płycie, co w zabawny sposób przypomina praktyki stosowane w takich produkcjach jak Final Fantasy VII czy Metal Gear Solid. Twórcy w pełni wykorzystali ten wyjątkowy styl wizualny w emocjonujących i filmowych przerywnikach, które przewijają się przez całą grę. Fear Effect to bez wątpienia późna produkcja na PlayStation, czerpiąca inspirację z filmowego języka gier oraz sekwencji akcji przypominających chińskie kino. Choć porusza mroczne tematy, nigdy nie traktuje siebie zbyt serio — wydarzenia przedstawione są w konwencji filmu klasy B, i to w najlepszym możliwym wydaniu.

Z perspektywy współczesnego gracza jakość wizualna może być zniechęcająca – animowane tła przy wysokich rozdzielczościach często wyglądają na rozmyte, a modele postaci są wyraźnie kanciaste. Wstawki filmowe również nie przeszły żadnych gruntownych zmian ani odświeżenia, przez co również cechuje je silna pikseloza. Nawet zastosowane filtry, które miały w niewielkim stopniu maskować te niedoskonałości, nie są w stanie znacząco poprawić jakości obrazu, co warto mieć na uwadze.

Dźwięk okazuje się mieczem obosiecznym. Ze względu na brak znaczących ulepszeń względem oryginału, efekty dźwiękowe i dialogi momentami brzmią nieco statycznie. Może to wynikać z pierwotnych założeń projektowych albo z niedoskonałej konwersji materiału źródłowego do współczesnych standardów.

Szorstkość brzmienia potrafi irytować, co tym bardziej rozczarowuje, ponieważ samo aktorstwo głosowe prezentuje bardzo wysoki poziom. Słychać w nim całą energię kina akcji lat 90., szczególnie wyraźną w kontekście hongkońskiego klimatu. Interpretacje są skrajne — od przesadzonych i ekspresyjnych po niemal zupełnie płaskie — jednak same głosy skutecznie maskują słabsze fragmenty realizacji dźwięku.

Aktorska warstwa głosowa również utrzymana jest w formie oryginalnej. Pełne voice-acting pochodzi od pierwotnej obsady, gdzie Hana Tsu-Vachel mówi głosem Elyse Dinh, Royce Glas to Braeden Marcott, a Jakob Deke Decourt użycza głosu Anthony De Longis – to ten sam zestaw aktorów znany z wersji z 2000 roku. Takie podejście podkreśla filmowe ambicje gry i mocno koresponduje z jej estetyką inspirowaną kinem akcji i thrillerami z końca XX wieku, ale jednocześnie nie oferuje rekonstrukcji czy nowych nagrań, które mogłyby zaktualizować warstwę narracyjną do dzisiejszych standardów.

Na tle współczesnych produkcji dźwięk wypada więc bardziej historycznie niż innowacyjnie — choć pełne udźwiękowienie i dramatyczna narracja nadal stanowią o jego charakterze, brakuje współczesnych udoskonaleń miksu czy przestrzenności, które stały się powszechne nawet w mniejszych grach narracyjnych.

Walka opiera się na dość prymitywnym — jak na współczesne standardy — systemie celowania. Gdy postać znajdzie się wystarczająco blisko wroga, u góry ekranu pojawia się niewielka ikona radaru, a naciśnięcie przycisku akcji uruchamia broń. Silniejsi przeciwnicy potrafią przyjąć kilka ciosów, jednak użycie duplikatu broni umożliwia korzystanie z dwóch naraz, co znacząco zwiększa zadawane obrażenia. Podczas konfrontacji dostępna jest również możliwość wykonywania przewrotów, które mają na celu ograniczenie otrzymywanych obrażeń, choć trzeba przyznać, że przy perfekcyjnym opanowaniu mechanika ta staje się zbyt skuteczna.

Sama walka jest szybka i dynamiczna, jednak system ekwipunku bywa frustrujący. Glas, Deke i Hana nie mają ograniczeń ekwipunku, co początkowo wydaje się wygodne, jednak szybko okazuje się, że podczas starć konieczne jest dynamiczne przeplatanie przedmiotów i broni w czasie rzeczywistym. Może to być uciążliwe, gdy akcja nie zatrzymuje się, a wokół znajdują się tłumy uzbrojonych Triad. Postacie muszą otwierać inwentarz za każdym razem, gdy chcą wyposażyć broń, a gra często odbiera ją po przerywnikach filmowych lub przy wejściu do nowego obszaru. Tego typu sytuacje narażają wskaźnik strachu, zwiększając ryzyko śmierci, jeśli niewłaściwy przedmiot zostanie przypadkowo wybrany zamiast broni.

Efekt strachu pełni istotną rolę w mechanice gry, dlatego też ńóż sprawdza się doskonale przy cichym podkradaniu do wroga, eliminując go jednym trafieniem, jednak po wykryciu przez przeciwników staje się praktycznie bezużyteczny, ponieważ wrogowie są zbyt agresywni, by można było nim efektywnie walczyć. 

Gra, podobnie jak większość tytułów z gatunku survival horror, nie jest zbyt hojna w kwestii amunicji. Dobrze zaplanowane podejście do poszczególnych sekwencji pozwala jednak ukończyć tytuł, mając dość ograniczony zapas pocisków. Potrzeba amunicji staje się tym bardziej odczuwalna, że poziom trudności jest wysoki nawet na normalnym ustawieniu. Aby osiągnąć najlepsze zakończenie, konieczna jest gra na poziomie trudnym, co bywa problematyczne ze względu na liczne tanie śmierci i pułapki czyhające na mniej doświadczonych graczy.

Arsenał nie jest przesadnie rozbudowany — w grze znajduje się około 6 rodzajów broni. Do dyspozycji gracza są pistolety, strzelby, karabiny szturmowe, wyrzutnia rakiet oraz narzędzia do cichych eliminacji. Pistolety sprawdzają się w precyzyjnych starciach na średni dystans, strzelby w ciasnych pomieszczeniach, a karabiny szturmowe oferują szybkostrzelność i większą siłę ognia. Wyrzutnia rakiet ułatwia radzenie sobie z grupami przeciwników, a wspomniana już broń biała jest niezastąpiona przy eliminacjach z ukrycia, pozwalając oszczędzać amunicję. Choć system walki pozostaje prosty, ta niewielka różnorodność broni nadaje starciom dynamiki i umożliwia dostosowanie taktyki do konkretnych wyzwań.

Każdy, kto miał do czynienia z klasycznymi grami survival-horror wykorzystującymi kontrolę typu tank i stałe kąty kamery, od razu poczuje znajome elementy sterowania. Po przyzwyczajeniu się do nieortodoksyjnego systemu, który nawet w porównaniu z Resident Evil wydaje się nietypowy, zaczynają wyraźnie wyróżniać się różnice między Fear Effect a jego odpowiednikami. Sterowanie klawiaturą pozostaje ograniczone i mało precyzyjne, co utrudnia poruszanie się po obszarach gry. Cała rozgrywka zyskuje na płynności dopiero przy użyciu kontrolera, który wyraźnie jest preferowanym sposobem sterowania przez twórców. Gra nie stroni od przekleństw, nagości i dużych ilości krwi, co skutecznie buduje jego surowy, miejski charakter. Przemoc jest wszechobecna, lecz dzięki wyraźnie stylizowanej, animowanej oprawie wizualnej przypomina raczej brutalne anime dla dorosłych niż realistyczną rzeź, przez co jej odbiór pozostaje bardziej umowny niż szokujący.

Pod warstwą estetycznej brutalności kryje się rozgrywka wyraźnie nawiązująca do klasycznych przygodówek, oparta w dużej mierze na mechanice prób i błędów. Częste zgony stanowią integralny element projektu gry — nie są karą samą w sobie, lecz sposobem nauki i stopniowego opanowywania kolejnych sekwencji. Każda porażka prowadzi do ponownego podejścia, tym razem z większą wiedzą na temat zagrożeń i właściwych rozwiązań. Projektanci wyraźnie zdają sobie sprawę z wysokiego poziomu trudności, dlatego w grze umieszczono liczne, łatwo rozpoznawalne punkty zapisu. Pełnią one rolę czytelnych sygnałów ostrzegawczych, informując gracza o zbliżającym się wymagającym fragmencie i pozwalając przygotować się na intensywniejszą część rozgrywki. Dzięki temu frustracja wynikająca z powtarzalnych prób zostaje częściowo złagodzona, a całość zachowuje balans pomiędzy wyzwaniem a przystępnością.

Jednym z najbardziej charakterystycznych elementów rozgrywki jest tzw. efekt strachu — nietypowy system zdrowia oparty na wskaźniku napięcia psychicznego. Pasek strachu obniża się nie tylko wtedy, gdy bohater otrzymuje obrażenia, lecz także w wyniku nieudanych prób rozwiązywania zagadek, jakby postacie stopniowo ulegały presji i narastającemu chaosowi. Gdy wskaźnik spadnie do czerwonego poziomu, każde kolejne trafienie oznacza natychmiastową śmierć sterowanej postaci. Jedynym sposobem na jego odbudowanie jest skuteczne eliminowanie przeciwników, poprawne rozwiązywanie łamigłówek lub unikanie obrażeń przez wystarczająco długi czas, by napięcie opadło.

Choć system ten bywa surowy i prowadzi do częstych porażek, trudno odmówić mu spójności z mrocznym klimatem gry. Strach staje się tu nie tylko mechanicznym wskaźnikiem, lecz integralnym elementem narracji i atmosfery. Fear Effect oferuje również wiele alternatywnych zakończeń, z których część dostępna jest wyłącznie na wyższych poziomach trudności. Oznacza to konieczność wielokrotnego podejścia do gry — i bardzo dobrej znajomości licznych, często brutalnych sposobów umierania.

W reedycji dodatkowe menu nie oferuje możliwości zmiany rozdzielczości, co bywa problematyczne w niektórych fragmentach gry — dostępna jest jedynie opcja rozgrywki w formacie 16:9 lub w oryginalnych proporcjach. Czasami ważne ścieżki i elementy otoczenia bywają niemal niewidoczne, co utrudnia orientację. Na przykład na początku gry Hana ma zejść windą głębiej do budynku Lam — rozmazane tło sprawiało, że poruszanie się po pomieszczeniu staje się chaotyczne i mylące. Oprawa wizualna prezentuje się wyraźniej jedynie w sekwencjach wideo ruchomego, zwykle podczas walk z bossami lub scen ucieczki na końcu poziomu. Te momenty są domyślnie bardziej czytelne, ponieważ opierają się na jednolitej ścieżce i ciągłym ruchu.

Choć edycja ta nie była reklamowana jako pełnoprawny remaster, brak opcji zmiany rozdzielczości negatywnie wpływa na komfort gry. Drobne poprawki, pozwalające lepiej widzieć ścieżki i kluczowe elementy otoczenia, znacząco ułatwiłyby rozgrywkę. Ciekawym paradoksem jest fakt, że miniatury stanu zapisu mają znacznie wyższą rozdzielczość niż sama gra, co tylko potęguje wrażenie niedosytu wizualnego i pokazuje, jak mogłoby wyglądać pełne odświeżenie grafiki.

W nowej zawartości dodano możliwość zapisu stanu gry w dowolnym momencie oraz ulepszony tryb ruchu, mający wspierać graczy, którzy utknęli w trudnych fragmentach lub są sfrustrowani wyzwaniami gry. Te dodatki są szczególnie mile widziane przez osoby nowe w bezlitosnej strukturze rozgrywki. Wprowadzono również kilka filtrów wizualnych naśladujących wygląd starych telewizorów CRT. Niestety, w większości przypadków pogarszają one rozmazane tła. Spośród dostępnych opcji najlepiej prezentuje się Type A, jednak nawet on nie poprawia na tyle czytelności obrazu, by pozostawić filtr włączony podczas zabawy.

Odnośnie do samej gry — rok później wydano prequel, natomiast planowana kontynuacja na PlayStation 2 została niestety anulowana. Fear Effect: Sedna ukazało się znacznie później, jednak wyraźnie odbiegało od tego, co czyniło oryginalne odsłony tak ujmującymi. Nowoczesny remake również znajdował się w fazie przygotowań, lecz i ten projekt ostatecznie porzucono. Obecnie planowana jest reedycja drugiej części, Retro Helix, która w znaczący sposób rozbudowała strukturę pierwszej gry oraz wprowadziła nową, interesującą postać, tym samym jeszcze bardziej pogłębiając wątki erotyczne. Niestety, nie ma jeszcze dokładnej, konkretnej daty premiery z dniem i miesiącem, tylko ogólna informacja, że premiera jest przewidziana na 2026 rok. 

Reedycja Fear Effect przywraca kultowy klasyk z pierwszego PlayStation szerokiemu gronu graczy. Choć wciąż pojawiają się poważne niedociągnięcia techniczne, które obniżają komfort rozgrywki, unikalny system Fear Meter i filmowe ambicje gry wciąż robią wrażenie. Nowi gracze mogą mieć trudności z wejściem w świat gry, a długoletni fani mogą odczuwać brak istotnych ulepszeń względem oryginału, to dla miłośników serii i osób szukających wymagającej produkcji wznowienie nadal oferuje godziny intensywnej zabawy.

Oceń bloga:
1

Ocena - recenzja gry Fear Effect

Atuty

  • Unikalne połączenie renderowanych lokacji...
  • Mroczna, brutalna fabuła z elementami sci-fi i horroru psychologicznego.
  • Akcja i tempo.
  • Świetnie wykreowane postacie!
  • Klasyk, który warto ograć.

Wady

  • ...które niestety są już dzisiaj niskiej jakości.
  • Przestarzały czołgowy model sterowania może okazać się barierą dla młodszej publiczności.
  • Wątki mitologiczne bywają mało klarowne.
Avatar drunkparis

drunkparis

Z racji, że funkcje PPE nie pozwalają napisać recenzji bez wystawienia oceny, każda opisywana przeze mnie gra otrzyma najniższą możliwą notę. Oceny tej nie należy w żaden sposób brać pod uwagę, ponieważ nie jestem zwolennikiem oceniania gier w skali procentowej, jaki i liczbowej.
Grałem na: PC

Komentarze (0)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper