Po wkroczeniu na salony panów z krawatami wiązanymi przez żony, przeprowadzce do biurowców o metrażu liczonego w hektarach i myśli przewodniej prześcigających się pomysłów na zapełnienie pełnej szklanki z dolarami; wydawałoby się, że stworzenie baśniowej produkcji jakim jest Trine, będzie wypełnione cennikiem dodatkowych postaci do odblokowania. Miło mi zatem poinformować, że Frozenbyte wspięło się na wyżyny, serwując prawdopodobnie najlepszą odsłonę w portfolio. 

Trine to seria, która sukcesywnie ukazywała się co parę lat, spotykając się z ciepłym przyjęciem ze strony graczy. No może poza ,,trójką'', która za sprawą pełnego trójwymiaru uwypuklała zauważalne błędy, niszcząc przy okazji rozgrywkę poprzez perspektywę, która uniemożliwiała ocenę położenia samej postaci. Twórcy zakasali rękawy i doszli do słusznego wniosku, który mówił o powrocie na stare ,,dwuwymiarowe'' śmieci. Czwarta odsłona to klasyczna gra logiczno-platformowa 2.5D, w której trójka bohaterów musi zmierzyć się z przeciwnościami losu; dla jednego gracza lub w trybie kooperacji. Zaprezentowana historia odrzuca w zapomnienie często eksploatowany schemat ratowania księżniczki, na rzecz bardziej pomysłowego... ratowania księcia. Młodego księciunia o imieniu Selius, nękają koszmary, i to takie materializujące się w prawdziwym świecie, poprzez magiczne zdolności, które w połączeniu z nieprzewidywalnością młodzieńca, zmieniają piękne krainy w tereny opanowane przez upiorne stwory. 

Robin Hooda na ,,szpilkach'

Trine 4 rozgrywka
   
Po raz kolejny problem musi być zażegnany przez trójkę znanych bohaterów. Rycerza o aparycjach bajkowego Shreka - Pontiusa, zwinnej złodziejki - Zoyi, oraz niemal bezbronnego maga - Amadeusa. Każdy z wybrańców różni się posiadanymi umiejętnościami, sukcesywnie łącząc prostotę użytkowania z bogatym wachlarzem możliwości. I tak, rycerz jak to rycerz. Ociężałym krokiem, przeciążonym w większym stopniu przez własną masę, niż odzianą zbroję; trzyma miecz do walki i tarczę do obrony. Potrafi rozwalić drewniane elementy, odbijać pociski tarczą i wypijając beczkę piwa, wytwarzać falę uderzeniową beknięciem. No dobra, z tym ostatnim przesadziłem (hłe, hłe). Złodziejka Zoyia przypomina swoim zachowaniem Robin Hooda na ,,szpilkach''. Wypuszcza z łuku strzały o różnych żywiołach np: lodowe tworzą krę na wodzie, a używając liny może zarówno zaczepić do siebie dwa przedmioty, jak i bujać się niczym Tarzan. Z magiem jest najwięcej zabawy. Może unosić przedmioty, przy tym wytwarzając nowe, że wspomnę o skrzyni, czy kauczukowej kuli.
  
Przez to rozgrywka jest iście magnetyzująca i wchłania niczym gąbka, przypominając przy tym, jak powinno się robić tytuły, które ,,mają to coś''.  W 'The Nightmare Prince' nawet trawa wydaje się bardziej zielona, a otoczenie wypełnia feeria barw o radosnym zapachu nostalgii przepełnionej dziecięcymi marzeniami. Od przepięknych widokówek mijanych terenów, wyrównanego poziomu trudności zagadek i sprytnie schowanych sekretów, po masę zabawy z fizyką przedmiotów, wykorzystania teleportów, huśtawek, obracających się młynów, trampolin (z brzucha foki), toczących się beczek, wyrastających ogromnych liści i wielu, wielu innych atrakcji. Każdy z zaprezentowanych elementów składowych tworzy obraz pełen zaskakujących pomysłów, kombinatorstwa w kwestii rozwiązań i wciągającej eksploracji, która nakazuje sprawdzić każdy zakamarek, wtykając nos, tam gdzie (nie) trzeba.

Cholerne lustra

Trine 4 zagadki

W pojedynkę musimy zmieniać w locie trójkę herosów, robiąc użytek z przypisanych umiejętności. Tak jak z początku wszystko polega na prostych schematach (czarodziej wytworzy skrzynkę aby wskoczyć wyżej, a dziewczyna zamrozi ruchomą kładkę), tak dalej trzeba chwilę się zastanowić. Układanie luster pod różnymi kątami, aby światło padało na odpowiednie miejsce, czy aktywowanie mechanizmów przy zastosowaniu praw fizyki przedmiotów. Gra cały czas rzuca nam pod nogi coraz to ciekawsze rozwiązania (zwłaszcza w ukrytych lokacjach), i w paru momentach można się zaciąć. A skoro wspomniałem o sekretach, to muszą być odpowiednie wabiki. Magiczne fiolki potrzebne do odblokowania kilkunastu dodatkowych umiejętności , czy kolekcjonerskie skarby. Muszę przy tym jasno zaznaczyć, że gra nie jest irytująca w łamigłówkach, ani też specjalnie prosta. Jednak spokojnie...  skoro trzech chłopa zastanawia się przez bite 10 minut, jak ustawić te cholerne lustra to znak, że zwoje mózgowe zostaną wykorzystane w należyty sposób. 

Jak się zapewne domyślacie, moja przygoda opisywana jest z punktu widzenia kooperacyjnego szaleństwa, i bez owijania w bawełnę; to jedna z najlepszych mniejszych gier dla kilku graczy, w jaką grałem. I prawdopodobnie największe pozytywne zaskoczenie tego roku. Sam filar wspólnego rozwiązywania przygotowanych przez twórców przeszkód, przyjemnych zagadek i elementów zręcznościowych - jest tylko początkiem. Poprawnie zaimplementowana fizyka wszelakich rzeczy, w połączeniu z liną złodziejki i - powiedzmy - skaczącą kulą, tworzą tak wesołą kombinację, że niekiedy można się posmarkać ze śmiechu. Niekonwencjonalne sposoby na zdobycie skarbów, złośliwe zagrywki ze strony znajomych, a niekiedy wykorzystanie błędów w grze. Kiedy jeden z graczy toczy się na kuli, a drugi zatrzymuje go liną, tak że spada w kolce, a czarodziejskie sztuczki sprawiają zabarykadowanie nieszczęśnika w pomieszczeniu... uśmiech sam pojawia się na twarzy. 

Ta szalejąca fizyka 

Trine 4 postacie

Oprócz eksploracji i zagadek natrafimy na sporadyczne sekwencje walk z  upiornym zwierzyńcem ze snów księcia. Jeżeli miałbym porównać owe pojedynki do innego tytułu, z pewnością byłby to Super Smash Bros. Przyciski duszone są bez ładu i składu, a pewien procent taktyki opiera się na zastosowaniu umiejętności herosów np: zamrażanie, czy unoszenie wroga w powietrzu. Uzupełnieniem monotonnych starć są zdecydowanie przyjemniejsze w odbiorze, pojedynki z bossami. Od przeklętego rycerza, podejrzanie blisko podobnego do Artoriasa z Dark Souls, czy wiedźmy z obowiązkowym kotłem, która niczym Sfinks podrzuca różne łamigłówki. Pomimo że na ekranie niekiedy dzieje się zbyt wiele, nie występuje tu syndrom zagubionej postaci, czy nadmiernego chaosu. No, chyba że kumpel wyczaruje kilka rzeczy, koleżanka połączy linką dwa obracające się przedmioty, a kolejny śmiałek wykorzysta dashowanie na kauczukowej kuli.
 
Wizualnie mamy do czynienia (po raz kolejny) z najlepiej prezentującą się grafiką w serii. Z baśniowego świata paleta barw wprost wypływa z ekranu. W przepięknym ogrodzie latają motyle, wiewiórka hasa po wyrzeźbionym żywopłocie w kształcie sarny, a kwiatostany atakują kolorami, które są obce dla większości mężczyzn.   Obserwatorium z lunetą wielkości armaty czołgowej, z padającymi promieniami świetlnymi, czy nocny pejzaż leśnego królestwa z ,,japońskimi'' lampionami i chatkami zawieszonymi na drzewie. Nie jest to może artystyczny poziom kreskówkowego Cupheada. Raczej pastelowy, żyjący obraz wprost z najlepszych ilustracji wyrwanych z opowiadania ,,Baśnie tysiąca i jednej nocy''. Co chwilę jesteśmy atakowani pięknie zaprojektowanymi miejscami, detale przytłaczają ilością, a dalsze tło zmusza do zatrzymania się choćby na chwilę, aby docenić kunszt artystów odpowiedzialnych za te wspaniałe projekty. Statyczne obrazki tego nie pokażą, w to trzeba zagrać. Ok, chwalę produkcję pod niebiosa, zapominając o sporadycznych błędach. Przenikanie postaci, szalejąca fizyka, czy pojawiające się artefakty, kiedy skoczymy tam gdzie twórcy tego nie przewidzieli (hłe, hłe). Szczęście w nieszczęściu, powyższe przykłady są rzadkością i nie przeszkadzają w ukończeniu gry. 

Kampania to bite 7 godzin wspaniałej przygody. Każdy z etapów jest długi, każdy posiada wyjątkową scenerię, każdy jest urozmaicony świeżymi jak pomarańcza pomysłami.Czwarta odsłona robi po prostu wszystko lepiej od swoich poprzedniczek, stawiając na uczciwy poziom zagadek, masę skakania po platformach i okazjonalnych potyczkach z nieprzyjacielskim bytem.

Autor: Tomek Woźniak