Pierwsze chwile z grą budzą mieszane uczucia. Nim w ogóle zobaczymy interfejs, trafiamy do samouczka, w którym przez dobrych kilka minut poznajemy podstawy sterowania. Początkowo wszystko wydaje się proste i oczywiste, choć z każdą chwilą ilość kombinacji klawiszy używanych w stójce, klinczu i parterze zaczyna nas odrobinę przytłaczać. Nic już nie jest jasne i pierwsze spotkanie z tutorialem kończymy z poczuciem zagubienia. Najgorsze, co można zrobić, to wskoczyć od razu w wir walki. Ta szybko sprowadza nas na ziemię (dosłownie) i uświadamia, że kontrolki kojarzymy równie dobrze, co dyskografię zespołu Mazowsze. EA Sports UFC (PS4) to nie jest tytuł, który włączycie zaraz po zakupie i z miejsca zaczniecie zabawę, zapomnijcie o tym. Gra jest wymagająca i choć błędy wybacza, to nie pozwala na wiele, jeśli nie poświęcicie jej odpowiedniej ilości czasu. Przygotujcie się na spędzenie kilku godzin w samouczkach, które krok po kroku będą uczyły was nowych elementów walki. Niektóre z nich będziecie powtarzać wielokrotnie, bowiem zapamiętanie każdego ruchu od razu nie jest zwyczajnie możliwe. Co więcej, części mechanizmów nauczyć będziecie musieli się drogą dedukcji, a to dlatego że samouczki nie zdradzają wszystkiego. Choć praktyka czyni mistrza, zwłaszcza jeśli chcecie nim zostać w oktagonie, to nikt nie staje się czempionem bez odpowiedniego przewodnika, a ten w dziele Elektroników nie zawsze wywiązuje się z powierzonego mu zadania.

Doskocz, przypieprz, odskocz

Walka w stójce prezentuje się zdecydowanie najbardziej przystępnie i fani tego typu starć powinni być zadowoleni. Kwadrat i trójkąt odpowiadają za ciosy lewą i prawą ręką, natomiast kółko i iks za lewą i prawą nogą. Rodzajów uderzeń jest naprawdę sporo, ponieważ w zależności od tego, czy gałkę wychylimy do przodu czy do tyłu, nasz zawodnik wykona inny ruch. Do tego dochodzą jeszcze mocne ciosy, które wyprowadzamy wciskając dodatkowo L1 lub R1. Atakować można oczywiście zarówno głowę, korpus, jak i nogi – ciosy w te ostatnie nie mają jednak praktycznie mocy i pozwalają jedynie na krótką chwilę spowolnić rywala w stójce. Nie wiem, dlaczego EA totalnie zignorowało te partię ciała, tak jakby była ona w zasadzie wolna od kontuzji i nie miała żadnego znaczenia strategicznego (LINK). Mimo to możliwości jest bez liku i tworzenie kolejnych kombinacji sprawia sporo przyjemności. Jeśli doda się do tego jeszcze klincz, nie można narzekać.

Najważniejszy jednak wbrew pozorom nie jest atak, a obrona. Jak podkreśla sam BJ Penn, MMA to nie siła i wielkość, ale inteligencja i technika. I właśnie te wartości są w EA Sports UFC nadrzędne. Rzucając się na rywala niczym byk na czerwoną płachtę, możemy być pewni jedynie tego, że przytulanie się do maty stanie się szybko niechcianą normą. Jeśli chcemy zostać mistrzem, musimy być cierpliwi i wybadać rywala, wyczekać go, a kiedy nadejdzie odpowiednia chwila, zadać cios. Bardzo ważną rolę odgrywa w grze stamina, której ubywa nam z każdym uderzeniem, blokiem, czy – co oczywiste – otrzymanym na ciało celnym strzałem. Musimy stale ją kontrolować i planować swoje ruchy z rozwagą. Bez powietrza w płucach stajemy się łatwym celem, bo gorzej blokujemy, jesteśmy bardziej podatni na uderzenia, a nasze ataki są słabsze i mniej celne.

Wspomniałem o bloku, ale nie napisałem, że są dwa jego rodzaje: słaby oraz mocny. Słaby aktywujemy przytrzymując R2, blokuje on wszystkie ataki oponenta, ale tylko pod warunkiem, że mamy wysoki poziom staminy. Jeśli jest niski, nasza garda rozkłada się na boki jak nogi Paris Hilton. O wiele efektywniejszy i ważniejszy jest blok mocny, aczkolwiek ten wymaga już od nas refleksu. Aby go wykonać, w momencie ataku rywala musimy trzymać gardę (słaby blok) i jednocześnie wcisnąć kwadrat/trójkąt lub iks/kółko – pierwsze dwa przyciski odpowiadają za blok głowy, kolejne dwa za korpusu i nóg. Nie jest to łatwe i wymaga wprawy. Warto się tego nauczyć, bo sukcesywny blok mocny nie tylko powoduje uniknięcie jakichkolwiek obrażeń, ale też otwiera szansę na wyprowadzenie zabójczej kontry, która często może zaważyć o losach walki i soczystym nokaucie. Z racji, że AI jest nastawione bardzo ofensywnie (czasem nawet za bardzo), okazji do przećwiczenia tego manewru jest mnóstwo.

Parter prawdę ci powie

Stójka działa naprawdę dobrze i czuć w niej rękę twórców cyklu Fight Night. Nieco słabiej wypadają za to starcia w parterze, na co w przeważającej większości wpływ ma słabo objaśnione sterowanie, o czym wspominałem już na wstępie. Nauczenie się tego elementu walki wymaga samozaparcia, cierpliwości i eksperymentowania. Owszem, znajdziemy samouczki poświęcone pojedynkom na ziemi, ale pokazują one tylko niektóre warianty zachowań i robią to zbyt powierzchownie, aby móc zdobytą w ten sposób wiedzę przenieść do oktagonu. W dużym skrócie, w ofensywie prawy analog i opcjonalnie przycisk L1 odpowiadają za zmianę pozycji, natomiast w defensywie ta sama gałka plus R2 pozwala blokować te przejścia. Tutaj także oprócz refleksu kluczowa dla sukcesu czy porażki jest stamina.

Poziom kondycji  określa również nasze szanse na poddanie rywala. Jeśli odpowiednio go zmęczymy, okładając po całym ciele i blokując jego próby ucieczki z naszych uścisków, warto spróbować założyć dźwignię. Rozpoczyna się wtedy mini-gra, w której prawym analogiem musimy przewidywać ruchy rywala i blokować je, a lewą gałką stopniowo umacniać uścisk. Operowanie dwoma przyciskami na raz bywa problematyczne, ale gdy już się to opanuje, mało kto nam podskoczy.

Piękne widoki, ale czegoś brakuje

Pochwalić wypada oprawę graficzną, bo to, jak prezentują się zawodnicy, to po prostu mistrzostwo świata. Nie wiem, czy widziałem gdzieś tak dobrze wykonane modele sportowców, wątpię. Wrażenie robią nie tylko same twarze i ciała, ale też efekty w postaci spływających kropel potu, marszczącej się skóry czy ruchomych mięśni. Sylwetki wirtualnych wojowników z każdą sekundą są coraz bardziej posiniaczone i zakrwawione, co w szczególności widać na zbliżeniach podczas powtórek. Poczucie realizmu uwydatniają świetne animacje, choć bywa, że czasem – rzadko, bo rzadko, ale jednak - niektóre nachodzące na siebie ruchy prowadzą do komicznych wygibasów. Sama oprawa walk prezentuje się klimatycznie i mam odnośnie niej tylko jedno zastrzeżenie – Bruce Buffer. Tak ważna dla budowania atmosfery postać została przez Elektroników spłycona do granic możliwości. Raz, że jego mowa ciała jest fatalnie zsynchronizowana z wypowiadanymi przez niego słowami. Dwa, że dźwięk zdaje się nie nadążać za ruchem ust.

Pochwaliłem ogólnie za oprawę i klimat, więc teraz muszę zganić za to, co gra oferuje pod kątem dostępnych trybów. A tutaj jest po prostu biednie. Dla preferujących pojedynki z konsolą czeka jedynie standardowe Walcz Teraz, czyli szybka, pojedyncza walka, oraz Kariera. Ta druga pozwala nam stworzyć własnego zawodnika (edytor bogaty w opcje nie jest) i spróbować zapisać się na kartach historii federacji. Trenujemy i walczymy, pnąc się systematycznie w górę w rankingu i otrzymując kolejne punkty rozwoju. Celem jest tytuł i w zasadzie dość szybko otrzymujemy szansę na jego zdobycie. Na poziomie Hard po trzynastu walkach dzierżyłem pas i nie oddałem go do końca kariery, a w całej jej trakcie stoczyłem około czterdziestu pojedynków. W zasadzie po zdobyciu mistrzostwa robi się nudno. Nie mamy żadnych celów, a zdobywanie nowych sponsorów i rosnąca liczba fanów w żaden sposób nie wpływa na rozgrywkę, czysta kosmetyka. Warto wspomnieć, że co jakiś czas otrzymujemy wiadomości wideo od gwiazd UFC, które podziwiają nasze osiągnięcia i motywują do dalszej pracy. Szkoda tylko, że dość szybko zaczynają się powtarzać, więc po godzinie zaczynamy je przeklikiwać. Tryb Kariery ma potencjał i przy odpowiednich szlifach może w kolejnych częściach serii stać się jej ważnym elementem, ale póki co zabawy dostarcza na co najwyżej trzy-cztery godziny.

Tryb sieciowy opiera się przede wszystkim na inkarnacji znanych z FIFY Sezonów. W trakcie jednych rozgrywek stoczyć możemy maksymalnie dziesięć walk, a ich rezultaty i zdobyte punkty zadecydują o tym, czy zdobędziemy pas określonego koloru i przeskoczymy o poziom wyżej. Im dalej zajdziemy, tym coraz lepszych graczy spotkamy na swojej drodze. Zabawa jest przednia, chociaż czasem trafiamy na jegomościa, który jedyne, co opanował, to niekończące się próby rzucenia nami o matę i wykonania szybkiego poddania. Wynika to z tego, że gra za mocno faworyzuje w parterze atakującego, pozwalając mu podejmować zbyt wiele prób założenia dźwigni jedna po drugiej, przez co rozgrywka przypomina festiwal QTE, a nie walkę. Są to wyjątki, ale pokazujące, że to, co działa dobrze w przypadku walki z AI, nie zawsze sprawdza się trybie wieloosobowym.

Decyzją sędziów wygrywa...

Jeśli EA Sports UFC wygrywa, to na pewno nie przez nokaut ani poddanie, a po decyzji sędziów. Nie jest to tytuł, który powala na deski, ale jak najbardziej posiada zadatki, aby stać się takim w przyszłości. O ile sama gra dość udanie aspiruje do miana symulacji i daje rozbudowane opcje walki, zachwycając też przy okazji oprawą wizualną, to niestety oferuje zdecydowanie zbyt mało w kwestiach ilości trybów oraz ich działania. Skomplikowane sterowanie, na które narzeka wielu graczy (słusznie zresztą), byłbym nawet w stanie wybaczyć, gdyby twórcom chciało się nas w pełni wprowadzić w jego meandry. A tak muszę to wytknąć i umieścić wśród minusów, mimo że samej mechanice niewiele mogę zarzucić poza wspomnianymi, sporadycznymi co prawda, przegięciami w multiplayerze. Myślę, że prawdziwie dopracowane UFC od EA otrzymamy dopiero w przyszłym roku. Ta edycja wygląda na przecieranie szlaku.

Przed kupnem koniecznie zapoznajcie się z wersją demonstracyjną, która dostępna jest na PlayStation Store. Ona odpowie wam ostatecznie na pytanie, czy to tytuł dla was.