Final Fantasy Resonance - recenzja gry. Najlepsze Final Fantasy od lat?

Final Fantasy Resonance - recenzja i opinia o grze [PS5, XSX, PC, NS, NS2]. Najlepsze Final Fantasy od lat?

Roger Żochowski | Dzisiaj, 16:00
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Są takie gry, które nie muszą robić nic szczególnie odkrywczego, żeby sprawić ogromną frajdę. Final Fantasy Resonance to produkcja, która praktycznie od pierwszych minut daje jasno do zrozumienia, że nie zamierza odcinać się od przeszłości. Wręcz przeciwnie - ona tę przeszłość celebruje na wielu płaszczyznach, bezczelnie zanurzając nas w odmęty jRPG-owej nostalgii. Dla fana gatunku - dzień dziecka. 

W pięknie opakowanym pakiecie z metką Final Fantasy dostajemy więc kryształy, rycerzy, chocobosy, wielką przygodę, turowe potyczki, klasyczną mapkę świata, Cida i przede wszystkim grafikę HD-2D, która sprawia, że cały ten zestaw nie wygląda jak muzealny eksponat tylko coś cholernie seksownego. Square Enix po raz kolejny pokazuje, że połączenie pikselowej grafiki z nowoczesną oprawą potrafi działać znakomicie, a fakt, że taką formułę po raz pierwszy zaprzęgnięto na potrzeby marki Final Fantasy, jest tu wartością sama w sobie.

Dalsza część tekstu pod wideo

Nie będzie dla nikogo tajemnicą, że Final Fantasy Resonance ma swoje korzenie w grze mobilnej Final Fantasy Brave Exvius, głównie jej pierwszym sezonie. Na papierze może to brzmieć jak niezbyt oczywisty materiał na klasyczne, duże RPG, szczególnie jeśli pamiętamy, z jakim modelem rozgrywki kojarzyło się Brave Exvius. Twórcy zamiast przenosić do nowej produkcji mechanizmy typowe dla gier mobilnych, przebudowali całość w kierunku tradycyjnego japońskiego RPG. I na megaflarę Bahamuta - to naprawdę się udało. Nie znajdziecie tu więc ani systemu gacha ani mikrotransakcji, a historia została dostosowana do struktury pełnoprawnej przygody. Co więcej, dialogi w dużej części napisano na nowo, a wydarzenia zmieniono, dzięki czemu bohaterowie otrzymali więcej miejsca na rozwój.

Klasyczna historia, której trudno nie polubić

To wszystko napisawszy - nie oczekujcie scenariusza, który wywróci wam mózg na lewą stronę. Sama fabuła jest absolutnie klasycznym Final Fantasy bez wielkich ambicji. Rain i Lasswell są rycerzami Królestwa Grandshelt, którzy wychowywali się razem, a ich życie zmienia się w momencie, gdy podczas badania dziwnych zakłóceń w okolicach Świątyni Ziemi spotykają Veritasa Mroku, jednego z sześciu rycerzy terroryzujących świat. Próba powstrzymania tajemniczego przeciwnika kończy się zniszczeniem Kryształu Ziemi, co staje się początkiem wyprawy ich życia. Wraz z Finą, tajemniczą magiczną dziewczyną, która zrodziła się z Kryształu i ma - cóż za zaskoczenie - amnezję, bohaterowie ruszają ocalić pozostałe Kryształy i uratować planetę. Mamy więc podróż przez kolejne kontynenty, tajemniczych przeciwników i drużynę, która z czasem zaczyna rozumieć, że konflikt jest znacznie bardziej skomplikowany, niż początkowo się wydawało. Rzekłbym - klasyka gatunku.

Problem w tym, że Final Fantasy Resonance nie jest szczególnie zainteresowane zaskakiwaniem gracza. Zwroty akcji oczywiście się pojawiają, ale bardzo często można je przewidzieć. Czy to wada? Zależy czego oczekujecie po Resonance. W pewnym momencie zacząłem traktować tę przewidywalność jako część charakteru gry, choć główny konflikt jest trochę zbyt długo rozmyty zamiast budować odpowiednio napięcie. Sami rycerze mroku są dość średnio zarysowani, może poza Alluvion, która polubiłem za ironiczne komentarze. Tyle, że poza główną fabułą mamy też bardzo fajnie nakreślone misje poboczne i historie regionów, które zwiedzamy. Choć zadania, zarówno główne jak i dodatkowe, gameplayowo często gryzą schematami, to pokazują katastrofy ekologiczne, poświecenie jednostek dla dobra ogółu czy bunty przeciwko władzom. Innymi słowy - zaskakują całkiem dorosłymi wątkami. Zaginiona matka dziewczynki wcale nie musi odnaleźć się żywa, a rabuś okradający na targu sklepu, może okazać się kimś, kto musi wyżywić cały sierociniec. Zamiast czarno-białych podziałów zadania często nadają poszczególnych lokacjom i ich mieszkańcom jakże pożądanej wiarygodności. 

Avengersi Square Enix  

Mimo iż bohaterowie w Final Fantasy Resonance są dość stereotypowi nie sposób nie darzyć ich sympatią. Relacja Raina z ojcem nadaje tej opowieści głębi, a Lasswell, jego opanowany przyjaciel, zwykle musi myśleć za nich obu, choć pojawia się również nić rywalizacji między nimi. Fina potrafi rozmawiać z esperami i z czasem jej "alterego" mocno odciska na historii swoje piętno, Lid to niemalże siostra Rikku z Final Fantasy X, która kocha wynalazki i marzy o zostaniu słynnym Cidem, a są jeszcze Nichol, inteligentny strateg, Jake, kobieciarz i flirciarz czy doświadczona Sakura. Drużyna jest więc na tyle sympatyczna, że chce się jej po prostu towarzyszyć i odpalać opcjonalne scenki pojawiające się w formie dialogów. I chyba właśnie to jest największą siłą fabuły Resonance - niekoniecznie sama historia, lecz sposób, w jaki przywiązuje nas do bohaterów i regiomów.

Jeżeli miałbym jednak wybrać element, który został stworzony przede wszystkim z myślą o długoletnich fanach Final Fantasy, to będą to Wizje. Klasyczne postacie z wcześniejszych odsłon serii zostały wplecione w świat gry właśnie za ich pośrednictwem. Przerost formy nad treścią? Też tak początkowo myślałem, ale zadziwiająco dobrze się sprawdza. Wizje możemy odnajdywać w Sanktuariach Światła rozsianych po świecie, a zdobycie konkretnego bohatera z nimi powiązanego odblokowuje krótką scenę nawiązującą do historii z gry, którą reprezentuje postać. To rozwiązanie działa jednocześnie jako ciekawostka, fanserwis i element systemu rozwoju, o czym za chwilę. Dla osoby znającej starsze Final Fantasy może być to naprawdę przyjemna podróż przez historię serii, choć warto pamiętać, że sceny przedstawiania kolejnych bohaterów z Wizji mogą zdradzać istotne wydarzenia z danej odsłony streszczając niejako całą ich fabulę. Gdzie ostrzeżenie o spoilerach ja się pytam?

Na pohybel z paskiem ATB

Zbieranie tych wszystkich postaci z całego uniwersum serii jest opcjonalne, ale daje ogromną frajdę. Widząc kolejne sanktuarium na mapie świata przebierałem nogami jak Yuffie w sklepie z materią, gdy sprzedawca wychodzi na zaplecze, obstawiając kto tym razem zasili moje szeregi. Obserwowanie Tidusa czy Cecila atakujących wrogów jest może trochę tanim sposobem na wywołanie nostalgii, ale uwierzcie mi na słowo - na widok tych wszystkich wstawek FMV każdemu szanującemu się fanowi konar zapłonie. Wizje nie są wyłącznie kolekcjonerskimi pamiątkami. Możemy przypisywać je członkom drużyny (na polu walki starzy znajomi stają za plecami głównych bohaterów) dzięki czemu otrzymują oni konkretne umiejętności i zdolności charakterystyczne dla reprezentowanych bohaterów.

Cloud ma swoje kultowe ataki mieczem, Zidane ukradnie to i owo i rzuci ciekawe buffy na postacie, Terra specjalizuje się w magii, Squall wymiata gunblade'em, a urocza Lightning pomoże w szybkim przełamywaniu obrony przeciwników. Łącznie do znalezienia czeka ponad 20 znanych mordeczek z poprzednich odsłon serii, których można dodatkowo rozwijać (levelują się niezależnie od głównej drużyny) i odblokowywać tym samym kolejne zdolności. A co ważne - wyuczone pasywne skille pozostają przy postaciach nawet po zmianie przypisanej Wizji. Dzięki temu członkowie głównej drużyny nie są na stałe przywiązani do jednej Wizji, co pozwala swobodnie eksperymentować z różnymi konfiguracjami i zmieniać przypisanych towarzyszy w zależności od potrzeb. 

Ale argumentem przemawiającym za Final Fantasy Resonance w przypadku starszych fanów serii może być również sam system walki. Square Enix zdecydowało się na klasyczne tury zamiast próbować na siłę łączyć RPG z akcją. Kolejność działań przedstawiona jest na osi czasu u góry ekranu, dzięki czemu od razu widzimy, kiedy zaatakuje konkretny bohater lub przeciwnik. Możemy spokojnie spojrzeć na kolejność tur, zastanowić się, co wydarzy się za chwilę, i odpowiednio przygotować drużynę. W teorii jest to bardzo prosty system, ale dzięki kilku dodatkowym mechanikom potrafi zapewnić naprawdę sporo satysfakcji. 

Moc żywiołów

Najważniejszym elementem jest system przełamań, lub jak kto woli - ogłuszenia. Przeciwnicy posiadają nie tylko pasek zdrowia, ale również osobny wskaźnik Stagger. Kiedy uda nam się go wyczerpać, wróg traci najbliższą turę, a jego obrona zostaje obniżona. Zamiast bezmyślnie atakować wszystkich po kolei, możemy skoncentrować się na przeciwniku, który jest bliski ogłuszenia, a później wykorzystać jego słabość. Jeszcze ciekawiej robi się wtedy, gdy kilku przeciwników znajduje się na granicy Staggera jednocześnie. Jeżeli uda się ogłuszyć całą grupę, można uruchomić Sweeping Stagger i zdobyć dodatkową turę dla wszystkich postaci. Wtedy wspomniane Wizje, czyli Cloudy, Squalle i reszta wesołej gromadki może uwolnić swój Rezonans, czyli potężny atak przypominający klasyczne Limit Breaki. A że są to widowiskowe sceny CGI, to z miejsca przypominają się stare dobre czasy przywoływania summonów w Final Fantasy VII czy VIII. W skrócie - odpalamy efektowną ucztę dla narządu wzroku.

System walki opiera się jednak nie tylko na ogłuszeniach i Wizjach. Bardzo ważne są również żywioły, ponieważ poszczególni członkowie drużyny dysponują konkretnymi możliwościami ofensywnymi, zarówno jeśli chodzi o magię, jak i fizyczne ataki wzmacniane mocą danego żywiołu. Szukanie słabości kolejnych przeciwników i bossów zostało w Final Fantasy Resonance wręcz wyniesione na sztandary. Do tego dochodzi zdobywanie nowych Esperów i przyzywanie ich do walk. Ifrit, Shiva, Ramuh czy Leviathan - stara gwardia Final Fantasy ma się bardzo dobrze. Pojawiają się na polu bitwy, wspierają drużynę i wykonują potężne ataki końcowe, które ponownie - pieszczą nas efektownymi wstawkami CGI.

Dodajcie do tego również efektowne Limit Breaki odpalane przez członków drużyny, gdy zbiorą odpowiednie baty, czy polowanie na bonusy po zakończeniu walki, które wpadają, gdy zabijamy przeciwników nie otrzymując sami obrażeń, uśmiercamy ich podczas oszołomienia, czy zadajemy dodatkowe obrażenia, gdy ich HP jest już równe zeru (Overkille). Cały system jest zaskakująco prosty do opanowania, ale serwuje kilka warstw i możliwość specjalizowania postaci pod ataki fizyczne, buffy, leczenie czy szybkie łamanie Staggera. No i czasem, gdy wydaje się, że subbossowie czy Espery (zdobywane po pokonaniu) są dla nas za mocne, odpowiednie kombinowanie z ich słabościami pozwala rozłożyć teoretycznie zbyt wymagających wrogów na łopatki. Wspaniałe uczucie. Szkoda jedynie, że na najwyższym poziomie trudności buildy postaci nie zyskują na znaczeniu, a całość wyzwania sprowadza się często do większych pasków zdrowia i Staggera do zbicia.  

HD-2D jeszcze nigdy nie wyglądało tak dobrze

A czy pisałem już, że jestem wielkim fanem tego, co Square Enix robi z grafiką HD-2D? No tak, pisałem, ale nic nie szkodzi, napisać jeszcze raz. Pikselowe postacie przypominają klasyczne produkcje z czasów SNES-a, ale zostały umieszczone w szczegółowych, trójwymiarowych środowiskach. Do tego dochodzą dynamiczne ujęcia kamery, oświetlenie, efekty specjalne i bardzo efektowne animacje CGI. Resonance wykorzystuje klasyczną estetykę jako punkt wyjścia, a następnie buduje wokół niej coś znacznie bardziej filmowego. Bujne lasy, wielkie miasta, pustynie, ośnieżone góry czy majestatyczne zamki mają własny charakter i naprawdę dobrze wyglądają w ruchu. Kamera pracuje, zmienia perspektywę, czasami wykorzystuje głębię ostrości, nadając zabawie niemalże kinowe doświadczenie znane z nowszych części. W dodatku misje starają się jak mogą urozmaicić nam zabawę - uciekamy wielką maszyną z kopalni ścigani przez wroga, pływamy po dungeonie łódką, próbujemy przywrócić zasilanie w bazie aktywując odpowiednie dźwignie, walczymy z uciekającym czasem, a nawet wsiadamy do nawiedzonego pociągu próbując znaleźć pasażera, który kłamie. No fajnie się w to gra, naprawdę fajnie.

Oczywiście, znajdziemy tu masę odwołań do poprzednich odsłon, Są zamki i miasta przypominające klasyczne odsłony serii, są futurystyczne metropolie nasuwające skojarzenia z Final Fantasy VII, czy podziemne fortece krasnoludów rodem z Final Fantasy IV, ale dzięki temu na każdym kontynencie czeka coś nowego. Bardzo dobrze wypada również sama konstrukcja świata. Dostajemy mapę z miastami reprezentującymi poszczególne regiony, kolejne lochy i oczywiście statek, chocobosy czy sterowiec pozwalające swobodniej przemierzać ten piękny świat. Podczas eksploracji znajdziemy mnóstwo przedmiotów, skrzyń i ukrytych zakamarków, często wchodząc w sekretne miejsca sprytnie ukryte odpowiednimi ucięciami kamery. Niby miasta nie są wielkie, niby dungeony mogłyby być bardziej złożone, ale podobało mi się to, że Final Fantasy Resonance bardzo często nagradza nas za zboczenie z głównej drogi. Szkoda jedynie, że minimapa nie odkrywa się na bieżąco podczas eksploracji, tylko od razu pokazuje cały teren w danej lokacji, bo trochę zabija to efekt niespodzianki i tajemnicy.

Dla fanów dodatkowych wyzwań gra jest więc bardzo szczodra. Mamy opcjonalnych minibossów, Ultima Weapona, spotkania z Gilgameshem, Chamber of Arms związane z legendarnymi broniami, a także klasyczne walki w Koloseum. Do tego dochodzą minigry, takie jak skakanka (Final Fantasy IX się kłania), czasowe wyzwania czy rozwijanie Mechabo, mechanicznego chocobosa należącego do Lin wspierającego nas w walkach. A jeśli ktoś lubi kolekcjonowanie, znajdzie jeszcze więcej rzeczy do odkrycia, w tym specjalny zamek, w którym wymieniamy znalezione świecidełka na dostęp do coraz lepszych skrzyń ze skarbami. Świat nie jest ogromny, ale jego zwiedzanie daje satysfakcję, a klasyczna mapka świata dorzuca złudzenie wolności i swobody.

Mistrz Uematsu byłby dumny

Dopełnieniem wszystkiego jest soundtrack przygotowany przez zespół Elements Garden pod kierunkiem Noriyasu Agematsu. I tutaj również trudno mieć większe zastrzeżenia. Muzyka podczas walk potrafi odpowiednio podkręcić atmosferę, ale bardzo dobrze wypadają również spokojniejsze utwory przypisane do miast i regionów. Łącznie to aż 120 utworów, a momentami partie wokalne przypominały mi wręcz kawałki z Nier: Automata. No i nie będę was oszukiwał - zmieniłem dubbing na japoński, taki ze mnie "zboczeniec". Choć angielskie głosy wypadają całkiem nieźle.

Final Fantasy Resonance to pełnoprawna zabawa na około 50 godzin i pisząc 50 godzin, mam na myśli główną przygodę i większość zadań pobocznych, ale dla chcących wymasterować wszystko co się da licznik godzin będzie bił znacznie dłużej. Bądźmy szczerzy - Resonance jest przewidywalne, w późniejszych rozdziałach potrafi znużyć niezbędnym grindem, ogranicza voice acting tylko do głównych misji, trochę denerwuje czarnymi ekranami wgrywania nawet na poziomie pojedynczych, wcale nie tak wielkich lokacji, a momentami można odnieść wrażenie, że twórcy zbyt mocno kopiują rozwiązania z wcześniejszych gier.

Tyle że większość z tych niedociągnięć niespecjalnie mi przeszkadzało. Bo pod całym tym fanserwisem kryje się szczera miłość do klasycznych RPG-ów i po prostu świetna przygoda w klasycznej formule. Resonance przypomniało mi, dlaczego kiedyś tak bardzo kochałem ten gatunek. I marzy mi się sytuacja, w której Square Enix oprócz pełnoprawnych odsłon serii, będzie naprzemiennie wydawało również takie klasyczne perełki przenosząc markę Final Fantasy częściej do 2D-HD.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Advertisement

Ocena - recenzja gry Final Fantasy Resonance

Atuty

  • Przepiękna oprawa HD-2D i efektowne animacje CGI
  • Klasyczny, turowy system walki z satysfakcjonującymi mechanikami ogłuszeń i żywiołów
  • Ogromny fanserwis i ponad 20 Wizji nawiązujących do bohaterów poprzednich odsłon serii
  • Sympatyczna drużyna i ciekawe wątki poboczne
  • Świetna muzyka
  • Klimatyczna eksploracja świata pełnego sekretów
  • Brak mikrotransakcji i mechanik gacha

Wady

  • Przewidywalna fabuła
  • W późniejszych rozdziałach pojawia się nużący grind
  • Voice acting ograniczony do głównych misji
  • czarne ekrany wgrywania nawet w niewielkich lokacjach
  • Niektóre lochy mogłyby być bardziej rozbudowane

Final Fantasy Resonance to pełne nostalgii, przepięknie oprawione jRPG, które mimo kilku niedociągnięć przypomina, dlaczego klasyczne Final Fantasy potrafiło skraść serca graczy.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper