Cykl Yakuza, znany w Kraju Kwitnącej Wiśni jako Ryu ga Gotoku, to franczyza jedyna w swoim rodzaju. Powstała w czasach świetności PlayStation 2, miała zachęcić do zabawy przy konsoli dorosłych mężczyzn, do których nie trafiała konwencja przesiąkniętego stylistyką anime klasycznego japońskiego RPG-a. Seria dość szybko znalazła swoją niszę i od tamtej pory średnio co półtora roku Sega wypuszcza na tamtejszym rynku wydawnictwo - mniej lub bardziej - powiązane z oryginałem. Po drodze ukazały się m.in. samurajskie spin-offy Kenzan! oraz Ishin!, niekanoniczna odsłona traktująca o apokalipsie zombie pt. Dead Souls, dwie mniejsze części na PSP, a ostatnio nawet gra osadzona w uniwersum Fist of the North Star, będąca tak naprawdę kolejną Yakuzą w nowej panierce. Mimo to najważniejsze, numerowane odcinki zawsze traktują o losach Kazumy Kiryu, próbującego zerwać więzi ze światem przestępczym. Ostatnia kanoniczna odsłona, zatytułowana Yakuza 0, ukazywała pierwsze kroki Kazumy w świecie yakuzy, tymczasem "szóstka" ma być ostatnim epizodem z udziałem niezmordowanego Smoka Dojimy. Co równie istotne, pożegnanie z Kiryu przygotowano wyłącznie z myślą o PlayStation 4, opracowując na tę okazję zupełnie nową technologię.

Powrót do korzeni

Yakuza 6 całkiem nieźle funkcjonuje jako samodzielne wydawnictwo, lecz nie da się ukryć, że największą radość z gry czerpać będą fani cyklu, a także osoby, które ukończyły co najmniej dwie-trzy wcześniejsze odsłony. Po dramatycznych wydarzeniach w finale Yakuzy 5, ranny Kazuma trafia do szpitala, po czym musi odbyć karę trzech lat pozbawienia wolności. Kiryu przyjmuje ten wyrok z pokorą, obiecując swojej podopiecznej, nastoletniej Haruce, że po wyjściu na wolność zrobi wszystko, by dziewczyna nigdy nie musiała się wstydzić swojego opiekuna. Trzy wiosny później Smok Dojimy odkrywa, że Haruka opuściła sierociniec na Okinawie wiele miesięcy wcześniej, a słuch o niej zaginął. W poszukiwaniu młodej kobiety udaje się do dobrze znanego Kamurocho, dzielnicy wzorowanej na tokijskiej Shinjuku-Kabukicho. Na miejscu odkrywa, iż panna Sawamura została potrącona przez samochód i znajduje się w śpiączce. Jakby tego było mało, okazuje się, iż w czasie wypadku chroniła swoje roczne dziecko - chłopca imieniem Haruto. Po konsultacji ze starym przyjacielem, detektywem Date, Kiryu dowiaduje się, że po analizie zdjęcia z telefonu dziewczyny stwierdzono, iż przebywała wcześniej w Onomichi Jingaicho, w Hiroszimie. Legendarny przywódca klanu Tojo decyduje się wziąć pod opiekę niemowlę, podobnie jak dwanaście lat wcześniej małą Harukę, a następnie rusza do nadmorskiej mieściny, by odkryć, co jego podopieczna robiła przez ostatnie trzy lata. Z każdą godziną na obcej ziemi, pojawia się coraz więcej pytań. Dlaczego członkowie rodziny Hirose zachowują się, jakby nie znali Haruki? Kto próbuje porwać Haruto? Jaki udział w wypadku dziewczyny ma klan Tojo? A przede wszystkim - kim jest ojciec chłopca?

Yakuza 6 recenzja

Yakuza 6 recenzja

The Song of Life stanowi powrót serii do korzeni, tak pod kątem narracji, jak i podjętej tematyki. Autorzy scenariusza słusznie zrezygnowali z większej liczby grywalnych postaci i  zazębiających się wątków, zamiast tego - podobnie jak w trzech pierwszych odsłonach - czyniąc Kazumę centralną postacią historii. Otrzymujemy zatem jednego grywalnego bohatera i dwie różne dzielnice jako teren działań, zatem w porównaniu do Yakuzy 4 i 5 zmniejszyła się skala wydarzeń, jednak zyskała na tym opowieść. Intryga jest nie mniej zawiła niż wcześniej, przy czym opowieść wydaje się bardziej osobista. "Szóstka" traktuje przede wszystkim o rodzinie, a zwłaszcza relacji między rodzicami i dziećmi. Stosunek Kazumy do Haruki oraz pozostałych dzieci z sierocińca, więź dziewczyny z Haruto, tożsamość i postawa ojca tego malca, relacje głowy rodziny Hirose z młodymi członkami klanu, tajemnica pięknej Kiyomi, skomplikowana sytuacja w obozie antagonistów czy nawet duża część misji pobocznych - lwia część wątków i postaci dotyczy właśnie tego zagadnienia. I chociaż czasami autorzy, jak to Japończycy, przesadzają w serwowaniu melodramatycznych scen, to opowiedziana przez nich historia ujęła mnie, z miejsca stając się jedną z najlepszych w serii, zaraz za skryptami do Zero oraz "dwójki". Spory wpływ ma na to również plejada znakomicie napisanych i zagranych postaci, takich jak Toru Hirose w interpretacji legendarnego Takeshiego Kitano, nieporadny Yuta Usami o twarzy i głosie młodej gwiazdy japońskiego kina Tatsuyi Fujiwary, tajemnicza Kiyomi zagrana przez znaną Yoko Maki czy charyzmatyczny i niezwykle ambitny młody yakuza - Takumi Someya. W tej sytuacji nawet sprowadzenie Majimy, Saejimy i Daigo do roli postaci epizodycznych, przy całym lamencie fanów, nie stanowi problemu.

Nowe porządki

Pomimo trzynastu lat na rynku i czternastu różnych wydawnictw, do wczoraj Yakuza zaliczyła zaledwie jeden wielki skok technologiczny, przeprowadzając się z PS2 na poletko PS3 przy okazji spin-offu Kenzan! oraz "trójki", odpowiednio w 2008 i 2009 roku. Wprawdzie po drodze przygotowano jeszcze jeden silnik graficzny, na którym napisano "piątkę", Ishin!, Zero i Kiwami, jednak nie można było w tamtych przypadkach mówić o rewolucji. Co innego Yakuza 6, na potrzeby której studio opracowało Dragon Engine, czyli nową technologię przygotowaną wyłącznie z myślą o PlayStation 4. Kwestię oprawy graficznej zostawiam zwykle na koniec, jednak  w tym przypadku zmiana silnika ma ogromny wpływ na - nazwijmy to umownie - stronę użytkową gry. Wszystkie systemy, konstrukcja świata, animacje, interfejs, menusy oraz sfera audio zostały stworzone zupełnie od nowa, wprowadzając ogromną ilość zmian w samej rozgrywce. Zapomnijcie o krótkich ekranach wczytywania przed wejściem do sklepu czy restauracji, sztywnym podziale na pole walki i resztę miasta czy znikomą interakcję z otoczeniem - The Song of Life jest pod tym względem niezwykle płynne i organiczne, nasuwając skojarzenia z wysokobudżetowymi przygodówkami akcji z Zachodu. Teraz zarówno Kamurocho, jak i Onomichi nie są zbiorem małych lokacji połączonych ze sobą, lecz jednym, dużym placem zabawy, gdzie walkę ze zbirami możemy przenieść z chodników do pobliskiego sklepu czy knajpy, demolując przy tym wszystkie wystawy. Kiryu wchodzi w interakcję niemal z każdym mniejszym obiektem, jak kosze na śmieci, bandy reklamowe czy barierki, przewracając je lub przeskakując. Świat gry rozbudowano przy tym wertykalnie, więc w każdym momencie możemy wbiec na najwyższe piętro budynku, po czym przejść na sąsiedni, zeskoczyć z dachu na ulicę lub zejść po drabinie.

Po raz pierwszy w serii tak dużą rolę odgrywa przy tym fizyka, co dotyczy zarówno eksploracji, jak i walki. System został zupełnie przemodelowany - do kosza wyrzucono zmianę stylów z Zero czy Kiwami, możliwość noszenia broni w kieszeni i przede wszystkim tzw. Heat Actions, czyli popularne finishery, które wyglądają różnie w zależności od pozycji, w której znajduje się adwersarz, czy trzymanego w dłoniach przedmiotu. W "szóstce" niezwykle sugestywnie oddano siłę ciosów oraz wagę przeciwników, którzy reagują na każdy kontakt z Kiryu, odbijają się od siebie, przewracają o elementy otoczenia, są przy tym bardziej agresywni niż wcześniej i nierzadko atakują jednocześnie. Ciosy wyprowadza się bardzo płynnie, łatwo łączy w combosy i tradycyjnie chwytać można za porozrzucane na planszy przedmioty. Dość kontrowersyjne zmiany wprowadzono w temacie Heat Gauge, które teraz po napełnieniu pozostawia nam wybór pomiędzy ciosem specjalnym (tradycyjnie "trójkąt" na padzie) a przejściem w tryb furii, gdzie kamera przybliża się do postaci, a Kiryu przez pewien czas zdolny jest wyprowadzać dewastujące ciosy pięściami. Szkoda, że bardzo ułatwia to starcia, w dodatku animacji w tym stanie przygotowano zaledwie kilka. Reasumując, kierunek zmian w systemie walki jest dobry. Większy nacisk na fizykę, uniki i sprawne przemieszczanie się na polu starcia zapisuję na plus, podobnie jak nowe SI adwersarzy oraz mniejszą ilość sekwencji Quick Time Events. Żałuję przy tym, iż możliwości na powalenie wroga jest tym razem mniej, a ciosy specjalne nie odgrywają już takiej roli jak wcześniej. Walczy się przyjemnie, jednakże system jest na tym etapie jeszcze dość surowy, o czym przekonacie się, gdy latem br. wypróbujecie Yakuzę: Kiwami 2, gdzie zaimplementowano wiele elementów nieobecnych w "szóstce".

Yakuza 6 recenzja

Yakuza 6 recenzja

Zmiany, zmiany

Ukończenie wątku fabularnego to zabawa na ok. dwadzieścia godzin. Co najmniej drugie tyle zajmuje wypełnienie większości zadań nieobligatoryjnych oraz wypróbowanie innych aktywności opcjonalnych. Typowych misji pobocznych przygotowano pięćdziesiąt trzy i po raz pierwszy w historii cyklu wszystkie okraszone zostały pełnym voice-actingiem. Jakością odbiegają oczywiście od questów głównych, lecz to i tak duży postęp w stosunku do poprzedników, zwłaszcza że kilka jest stosunkowo długich i przygotowanych na nieco innych zasadach niż zwykle (prowadzenie dialogów w barze, udawanie sklepowej maskotki, śledzenie dronów czy polowanie na... duchy). Zupełnie nowym typem aktywności są tzw. Trouble Missions, które polegają na załatwianiu losowych spraw w określonym czasie, jak np. gaszenie pożarów, dostarczanie chorym NPC-om konkretnych lekarstw, obrona kobiet przed zboczeńcami itp. Inną nowinką jest Clan Creator - tryb, w którym jako szef gangu w formujemy oddziały, a następnie prowadzimy je do walki o terytorium w konwencji prostego RTS-a. Bitwy są proste i z czasem stają się nudne, zupełnie jak podobny system w Ni no Kuni II, jednak właśnie w taki sposób można relatywnie szybko zgromadzić dużą ilość pieniędzy. Autorom spodobał się w Yakuzie Kiwami motyw silnego "prześladowcy" w osobie Goro Majimy, dlatego podobne rozwiązanie wprowadzili też w The Song of Life, tyle że naszym standardowym przeciwnikiem jest osiłek przypominający słynnego dewelopera, Hidekiego Kamiyę. Zrezygnowano z minigry polegającej na łowieniu ryb, zastępując ją znacznie ciekawszym celowniczkiem na szynach, gdzie jako nurek Kazuma strzelamy do morskich stworzeń z perspektywy pierwszej osoby, by na końcu każdego etapu zmierzyć się z wymagającym bossem. Kazuma dysponuje też nowym modelem smarftona, zatem w każdej chwili, poza walką, można pobawić się w fotografa.

Minigry są kolejnym elementem, który doczekał się znaczących zmian. Część ze znanych umilaczy czasu wyrzucono (kręgle, UFO Catcher, wspomniane łowienie ryb), część całkowicie przemodelowano (znacznie ciekawiej wypadają teraz m.in. karaoke, rzutki czy baseball), wprowadzono również wiele nowych. W Hiroszimie trenujemy drużynę baseballową, której następnie własnoręcznie pomagamy w trakcie zawodów - w pewnym sensie jest to zastępstwo dla menadżera klubu z hostessami z Yakuzy 0. Podczas spotkań z pięknymi paniami do towarzystwa mamy znacznie więcej możliwości przy prowadzeniu rozmowy, prawdziwe modelki występują też w trybie LiveChat, gdzie rozbierają się do bielizny, jeśli tylko potrafimy je do tego zachęcić. Boli tylko brak znanego ze starszych odsłon turnieju, gdzie moglibyśmy zmierzyć się na pięści z kolejnymi wykręconymi fighterami - koloseum powróciło w takiej formie dopiero w Kiwami 2. Warto za to poświęcić kilka zdań salonowi gier Segi, w tej odsłonie dużemu i wyposażonemu jak nigdy wcześniej! Oprócz tradycyjnego zestawu klasycznych hitów z lat osiemdziesiątych, jak Space Harrier, Out Run, Super Hang-On czy Phantasy Zone, wrzucono również Puyo Puyo oraz przede wszystkim Virtua Fighter 5: Final Showdown. Bijatyka Segi występuje w wersji maksymalnie okrojonej (tylko Arcade i PvP), ale - hej! - to świetny i wciąż efektownie wyglądający tytuł z poprzedniej generacji zupełnie za darmo, a zarazem jedyny sposób, by zagrać w tę bijatykę na PS4. Świeżynkami są także Nyan Nyan Teahouse, czyli dom dla kotów, do którego sprowadzamy bezdomne kociaki (wcześniej musimy zafundować im odpowiednią karmę) oraz składanie darów w świątyni przy posągach Ksitigarbha, za które otrzymujemy dodatkowe punkty doświadczenia.