Painkiller - recenzja gry. W co ja właściwie zagrałem?

Painkiller - recenzja gry. W co ja właściwie zagrałem?

Paweł Musiolik | 28.10, 22:00

Nie ma chyba drugiej takiej serii na polskim rynku, która mogłaby się pochwalić tak długim stażem i jednocześnie tyloma nieudanymi produkcjami. Painkiller ma ponad 20 lat i nadal stoi za nim spore grono fanów, którzy nie zrazili się do marki po kolejnych, coraz to gorszych odsłonach klepanych przez różne studia deweloperskie na zlecenie przeróżnych wydawców. Poza krótkim epizodem w postaci Hell & Damnation, które nieco wzniosło się ponad niski poziom pozostałych kontynuacji, sequele oryginalnego Painkillera pozostawiały niesmak.

Jeśli ktoś miał nadzieję, że reboot wychodzący z rąk polskiego studia Anshar przybliży się do jakości oryginału, to powinien owe nadzieje porzucić. Bo poza niektórymi rodzajami broni, tytuł ten nie ma nic wspólnego z oryginałem wydanym w 2004 roku. Ba, nawet gdybyśmy wymazali z  tytułu Painkillera i przykleili inny tytuł, to i tak mielibyśmy do czynienia z grą, która po zapowiedzi mogłaby zostać skasowana, a nikt by tego nawet nie zauważył (poza księgowymi wydawcy).

Dalsza część tekstu pod wideo

Painkiller PS5 Pro #1
resize icon

Kooperacyjny shooter z przegadanymi, jajcarskimi postaciami… że co?

Nowy Painkiller dla wielu będzie pułapką, gdyż z oryginałem nie ma praktycznie nic wspólnego. I nie byłoby może to aż takim problemem, gdybyśmy mieli z grą po prostu dobra. Zgaduję, że w procesie tworzenia pierwszych dokumentów ktoś spojrzał na oryginał, zobaczył, że to de facto była produkcja oparta na bieganiu między kolejnymi kilroomami (nie zauważył przy okazji, że ze świetnym klimatem, dobrym level designem i idealnym feelingiem strzelania z dziwacznych broni). Dlatego idealnym rozwiązaniem dla wersji z 2025 będzie zrobienie z tego kooperacyjnej strzelanki na małych arenach, dorzucenie do tego grindowania perków broni i klas postaci (na start wyłącznie trzech). No, są jeszcze karty tarota, ale i one działają inaczej.

Rozgrywkę, po krótkim samouczku, zaczynamy w Czyśćcu, gdzie Metatron informuje nas, że musimy się zebrać wraz z dwoma śmiałkami i pokrzyżować plany Azazela. Wybieramy dwa rodzaje broni, jeśli nas stać możemy wylosować sobie kartę Tarota, która zapewni nam dodatkowe bonusy (karty są jednorazowego użytku) i ruszamy na coś, co zostało nazwane tutaj Raid. Każdy z  trzech biomów podzielono na trzy misje, które zaliczamy w około 20 minut. Całość została spleciona jakąś tam szczątkową fabułą, która nie ma nawet swojego zakończenia. Raidy te oczywiście zaprojektowano w taki sposób, by je ciągle powtarzać by grindować walutę potrzebną do odblokowania reszty broni i ich dodatkowych perków. Zasadniczy problem jest jednak taki, że owe raidy są po prostu mało inspirujące i po 2-3 razach nie chce się nam nawet kolejny raz przechodzić tego samego. Poza tym wrzucono też pseudorogalikowy tryb, gdzie przechodząc kolejne areny, możemy wybrać jedną z dwóch ścieżek zapewniających różne bonusy.

Mimo tego, że deweloperzy starali się dosyć dobrze oddać znane z oryginału bronie, to coś poszło nie tak i feeling strzelania kompletnie leży. Kołkownica straciła całkowicie impakt uderzenia, dźwięki są nie te. Całość ma wrażenie zabawek, a nie prawdziwej broni palnej. Przeciwnicy zdają się kompletnie nie reagować na obrażenia, które otrzymują. Dorzucenie „rozwoju” do każdego gnata w postaci perków nie byłoby takie złe, gdyby nie fakt, że musimy wpierw grindować walutę oraz wyzwania przypisane do danej broni. Z kartami tarota też jest pewien problem. Zamiast połączyć je z jakimiś wyzwaniami do wykonania, twórcy uznali, że lepszą opcją będzie zabawa w losowanie kart za złoto. Spoiler alert — to nie jest lepsze rozwiązanie.

Painkiller PS5 Pro #2
resize icon

Wizualnie nie jest źle, choć klimat uleciał przez okno

Jedyne, do czego nie jestem w stanie się przyczepić, w żadnym aspekcie, to design lokacji. W momencie, w którym postaci wyglądają jakby uciekły z marvelowskiego cyrku, tak wygląd odwiedzanych lokacji nadrabia na wielu długościach. Szkoda tylko, że na premierę mamy trzy biomy, po 3 poziomy każdy. I szkoda, że za designem lokacji nie poszedł klimat. Cóż, Painkiller z 2004 roku miał sto razy bardziej klimatyczne lokalizacje, mniejsze, bardziej korytarzowe, ale całościowo wypadały znacznie lepiej. Tutaj jest ładnie i przyjemnie, ale… przecież mówimy o Painkillerze.

Za to kompozytor ścieżki dźwiękowej może być z siebie zadowolony. Jest dobrze. Utwory są dynamiczne, pasują do arenowej rozwałki i lokacji, w której są odgrywane. Ciągnie ten tytuł na tyle, ile jest w stanie. Oczywiście braków w rozgrywce nie nadgoni, ale… miło widzieć, że ktoś uniósł na swoich barkach zlecone zadanie.

Jeśli kupić, to na wyprzedażach

Po co więc przyklejać do tej produkcji markę Painkillera? Cóż, cynicznie — większa szansa, że ktoś nieogarnięty się złapie. Bez niej to kolejny, niczym niewyróżniający się FPS, który zginie w gąszczu premier. Bo to nie jest tak, że nowy Painkiller jest crapem. Jest po prostu w porządku. Gra została wyceniona nawet rozsądnie, choć patrząc na zawartość, to inaczej być nie mogło — niejedna gra we Wczesnym Dostępie oferuje więcej. Dodatkowo technicznie też mogłoby być lepiej. Produkcja często łapie zwieszki przy doczytywaniu zawartości, płynność spada w losowym momencie. Dodatkowo nie rozumiem sensu oddzielenia postępu offline i online. A i warto też wspomnieć, że wspomnianego trybu offline w premierowej wersji gry nie ma i musicie pobrać łatkę, by w ogóle grać samemu z botami.

Ocena - recenzja gry Painkiller (2025)

Atuty

  • Design wizualny lokacji cieszy oko
  • Muzyka trzyma wysoki poziom
  • Względnie rozsądna cena (choć zawartości tu niewiele)

Wady

  • Kampania, której tak de facto nie ma
  • Skopany feeling strzelania
  • Brak jakiegokolwiek klimatu oryginału
  • Perki broni wymagające grindu — po co?
  • Problemy techniczne

Naprawdę, w parę minut znajdziecie wiele FPS-ów, w które warto zagrać. Ba, warto wygrzebać oryginał i rzucić okiem na fanowski projekt RTX.
Graliśmy na: PS5

Paweł Musiolik Strona autora
cropper