Wuchang: Fallen Feathers - recenzja gry.

Wuchang: Fallen Feathers - recenzja gry. "Chińskie" soulsy, odcinek 2137

Paweł Musiolik | Dzisiaj, 04:00

Kojarzycie tego mema z Kaczorem Donaldem wchodzącym do budynku, gdzie odbywają się targi E3, by na kolejnych kadrach skomentować pokazywane gry, krótkim “everything was…”? W tym wypadku można wstawić tutaj gatunek soulslike, który mocno dominuje świat gier wideo. Na tyle, że zasadnym jest zadać sobie pytanie - kiedy zostanie przekroczony punkt krytyczny i na kolejne “soulsy” nawet najwięksi fani będą kręcić nosem? Pół biedy, gdy gra jeszcze w jakiś sposób stara się wprowadzić coś nowego do gatunku lub aspekt soulslike’owy potraktować drugorzędnie, skupiając się mocniej na akcji, jak chociażby Black Myth: Wukong.

Wuchang: Fallen Feathers wpisuje się do grona gier bezpiecznych, które w niewielkim aspekcie eksperymentują z mechanikami obecnymi w grze. Mówiąc wprost, Wuchang w bardzo wielu aspektach przypomina klasykę gatunku. Zarówno na warstwie narracyjnej, jak i czysto gameplayowej. Może poza dwoma lub trzema elementami rozgrywki, podczas zabawy z Wuchang: Fallen Feathers czujemy się jakbyśmy odtworzyli soulsową składankę “Greatest Hits” polaną typową dla wielu chińskich gier stylistyką. I to nic złego. O ile nie trapi Was zmęczenie materiałem.

Dalsza część tekstu pod wideo

Wuchang #1
resize icon

Narracyjny minimalizm. Brak pomysłu czy wygoda?

Wuchang: Fallen Feathers z jednej strony stawia na narracyjny minimalizm rodem z Dark Souls, gdzie historię świata poznajemy z czytanych notek przy przedmiotach specjalnych i krótkich rozmowach z postaciami pobocznymi. Z drugiej strony twórcy chcieli nadać produkcji kinowy sznyt i pokusili się o dodatkowe scenki przerywnikowe, które pasują do całości jak pięść do nosa, tym bardziej że główna bohaterka (predefiniowana, nie tworzymy postaci jak w wielu grach tego gatunku) jest niema. Czego nie do końca jestem w stanie pojąć. Skoro już narzucono nam z góry postać, to twórcy mogli się jednak pokusić o nadanie jej jakiegokolwiek charakteru.

O samym wątku głównym ciężko mi cokolwiek powiedzieć. Po prostu jest. Trzyma się kupy, choć sposób jego podania czasami woła o pomstę do nieba. Dziwaczne tempo, przeskoki między rozdziałami, które po prostu się wydarzają bez ciągłości z poprzednimi, zupełnie jakby scenarzyści nie wiedzieli do końca jak połączyć ze sobą główne punkty programu. Co objawia się także wyjątkowo poszatkowaniem tego, co obserwujemy na ekranie. Dwukrotnie Wuchang sprawiało wrażenie, że to właśnie ten moment, w którym dotarłem do końca gry i za chwilę będę oglądał napisy końcowe. Po czym okazuje się, że nie, dostałem w twarz parosekundową scenką i wylądowałem w zupełnie nowej lokacji. Sam fakt, że wyjaśnienie  tajemniczej choroba nękającej świat gry, jak i naszą bohaterkę, ciągle przed nami ucieka i nie za bardzo chce, byśmy go poznali, sprawiło, że po prostu przestałem na historię zwracać uwagę. 

Podejrzewam, że twórcy sami zagonili się w róg, stawiając na nieliniową kolejność eksploracji świata gry.  Oczywiście nie jest tak, że na początku możemy iść, gdzie dusza zapragnie. Produkcja prowadzi nas za rękę, jednak po kilku godzinach nic nie stoi na przeszkodzie, by kolejność odhaczania poziomów ustalać sobie sami. Z jednej strony pozwala to mocniej ekscytować się odkrywanymi sekretami, z drugiej może sprawić, że pominiemy wątki poboczne lub dotrzemy do pewnych postaci zbyt późno bez wymaganego przedmiotu, pozwalającego pchnąć poboczne zadania.

Wuchang #2
resize icon

Schematyczna rozgrywka ze szczyptą ekscytacji

Zanim zagracie w Wuchanga, zadajcie sobie pytanie, czy lubicie schematy w grach. Jeśli tak, to rozgrywka w tej produkcji wpasuje się w Wasz gust. Jak już zaznaczyłem wcześniej, twórcy nie silili się za bardzo na oryginalność. Starcia z przeciwnikami to maksymalnie poprawny szablon gier soulslike. Słabe i mocne ataki, opcjonalne kontrowanie i uniki. Do tego czary i ataki specjalne przypisywane do danego typu broni. Tego zresztą trochę jest, więc każdy znajdzie tutaj coś dla siebie.

Wuchang: Fallen Feathers wyróżnić się chce dwoma systemami. Pierwszy, tzw. Skyborn Might ładuje specjalny pasek poprzez atakowanie wroga lub unikanie jego ataków w odpowiednim momencie. Możemy wykorzystać go do wzmacniania ataków specjalnych, odpalania czarów lub wzmocnienia ładowanego ataku, którym łatwiej wpuścić wroga w stan oszołomienia co pozwoli wykonać na nim mocarny atak. 

Drugim, ciekawszym w moim odczuciu pomysłem na siebie jest system szaleństwa, który działa w prosty sposób. Ginąc lub zabijając ludzkich przeciwników, postępuje nasze szaleństwo, co ma bezpośredni wpływ na moc naszych ataków, ale i obrażenia przez nas otrzymywane. Ponadto sporo umiejętności pasywnych i aktywnych po odblokowaniu w drzewku umiejętności dostaje dodatkowe właściwości po przekroczeniu procentowego progu. No i jeszcze na koniec istnieje opcja zmaterializowania się naszego wewnętrznego demona w miejscu, w którym zginęliśmy, jeśli poziom naszego szaleństwa osiągnął maksimum. Niezłe urozmaicenie mające wybijać nas z rytmu, gdy mechanicznie pobiegniemy odebrać straconą czerwoną rtęć, odgrywającą rolę waluty w tej produkcji.

Starcia ze zwykłymi wrogami przez większość gry są raczej przyjemne. Problem zaczyna się przy bossach. Ich jest dosyć sporo. Prezentują jednak wyjątkowo nierówny poziom. Podstawowym zarzutem z mojej strony w stosunku do niektórych walk jest zatłoczony ekran podczas niektórych ataków, co mocno utrudnia wyczucie unikania ataków (sparować możecie wyłącznie ataki bronią). Ponadto część bossów ma tak dziwne kombinacje ciosów, że fizycznie nie jesteśmy w stanie uniknąć każdego z nich. W czym zresztą nie pomagają dziwne hitboksy (czasami to poziom Dark Souls 2 na sterydach) wielu ataków.

Unreal Engine 5? Nie widać

Gdy pierwszy raz pokazywano światu Wuchang: Fallen Feathers, produkcja działała jeszcze na Unreal Engine 4. Nie wywołała wśród graczy większych zachwytów, więc z biegiem czasu twórcy podjęli decyzję o przesiadce na najnowszą wersję silnika Unreal. Tytuł oczywiście zanotował skok wizualny, choć daleko mu, chociażby do Black Myth: Wukong. Wuchang zachwyca bardziej stylistyką lokacji aniżeli ich typowym, technicznym wykonaniem. Gdy zaczniemy zgłębiać się w ten aspekt, zaczniemy zauważać drogę na skróty w designie lokacji, problemy z detekcją kolizji i spadki płynności, o ile nie gramy w trybie wydajności, gdzie rozdzielczość leci w dół, by zachować 60 klatek na sekundę. No, chyba że gracie na PS5 Pro, wtedy tryb jakości zazwyczaj trzyma sześćdziesiąt klatek, zbalansowany lata koło 70, a wydajność według dewelopera zapewnia mniej więcej poziom 80. Oczywiście bez większych strat w jakości obrazu.

Jeśli chodzi o stylistykę produkcji, to po prostu widać, że to gra z Chin. Nie wiem, czy tylko ja tak mam, jednak większość gier tworzonych w tym kraju ma specyficzny styl wizualny, przez który większość tytułów może zlewać się w jedną masę. Nie jest to jakiś znaczący minus, ot osobista preferencja niemająca wpływu na ostateczny odbiór. Jednak liczyłem, że za ciekawą stylistycznie kreacją świata pójdzie reszta produkcji.

W ostatecznym rozrachunku Wuchang: Fallen Feathers to gra, która do gatunku nie wprowadza zbyt wiele nowego. Rzekłbym, że robi to w mikroskopijnym aspekcie. Nie oznacza to jednak, że dostaliśmy coś, na co nie warto tracić czasu. Wręcz przeciwnie — fani gatunku poczują się tutaj jak ryba w wodzie i jeśli nie jesteście aktualnie po maratonie gier From Software, to zmęczenia materiałem nie powinniście się nabawić.

Ocena - recenzja gry WUCHANG: Fallen Feathers

Atuty

  • Jeśli lubicie znane numery, to rozgrywka siądzie Wam błyskawicznie
  • Systemy szaleństwa i Skyborn Might są jakimś ciekawym urozmaiceniem walki (szkoda, że tylko tyle)
  • Idealnie wyważony czas potrzebny na ukończenie gry
  • Akceptowalny poziom trudności

Wady

  • Mocno wpadająca w schematy gatunku, wprowadza niewiele nowego
  • Poszatkowany sposób opowiadania historii
  • Starcia z niektórymi bossami wołają o pomstę do nieba

Bez większych oczekiwań przed premierą mogę o Wuchang: Fallen Feathers napisać tyle, że gra wpada do koszyka „kolejny soulslike, który niczym szczególnym się nie wyróżnia". Co jednak nie zmienia faktu, że warto go wypróbować.
Graliśmy na: PS5

Paweł Musiolik Strona autora
cropper