Serca z Kamienia, czyli pierwsze fabularne rozszerzenie do Wiedźmina 3, było nie tylko najlepszym DLC 2015 roku, ale jednym z najciekawszych w ostatnich latach. Za nieco ponad czterdzieści złotych dostaliśmy ponad dziesięć godzin wyśmienitej zabawy, z głównym wątkiem fabularnym na poziomie rewelacyjnej podstawki. W przypadku drugiego i ostatniego już dodatku do najlepszej gry minionego roku, zatytułowanego Krew i Wino, Polacy poszli o krok dalej, oferując za 1/3 ceny pudełkowej nowości taki kawałek kodu, który niejeden zachodni wydawca wypaliłby na płycie, a następnie wypuścił na rynek jako pełnoprawny prequel/interquel Dzikiego Gonu.

Największy

Podczas gdy opowieść o Olgierdzie i Iris rozgrywała się w nowych lokacjach, lecz na dobrze znanych terenach na wschód od Novigradu, akcja we Krwi i Winie niemal w całości toczy się na ziemiach księstwa Toussaint. Mapa wielkością zbliżona jest do Białego Sadu, jednak zdecydowanie wygrywa z pierwszą dużą lokacją w grze pod względem ilości symboli, jakimi została zasypana. Barokowa architektura, klimat nasuwający skojarzenia z południową Francją, bardzo żywa kolorystyka i kwiecisty język, którym operują mieszkańcy, nie pozostawiają wątpliwości, że znajdujemy się w miejscu zupełnie innym niż Velen czy Skellige. Wściekle kolorowy Wiedźmin? Bez obaw, klimat został zachowany, zaś nocą, przy padającym deszczu, jest tak samo "zimno" i niebezpiecznie, jak w podstawce i Sercach z Kamienia. Geralt trafia tam w odpowiedzi na zlecenie księżnej Anny Henrietty, której spokój zakłóca tajemniczy potwór mordujący rycerzy. Intryga okazuje się zdecydowanie bardziej złożona niż się na początku wydaje i przez ok. piętnaście godzin potrzebnych na ukończenie głównego wątku deweloper utrzymuje świetne tempo, co jakiś czas podkręcając opowieść zwrotem akcji czy wprowadzeniem nowej, ciekawej postaci. I choć mam małe zastrzeżenia do drugiego aktu, w którym nagromadzenie dialogów jest tak duże, iż w pewnym momencie całość niebezpiecznie blisko zbliża się do produkcji Telltale Games, to - ogólnie rzecz biorąc - fabuła jest świetna. Scenarzyści bawili się równie dobrze, czego dowodem jest m.in. przedmiot z inicjałem "DLC" czy argument pewnego pucybuta - "bo taki mamy klimat".

Rozgrywka to stara, dobra "trójka". Zwiedzanie kolejnych punktów na mapie, zabawa wiedźmińskimi zmysłami, rozbudowane opcje dialogowe oraz walka z potworami i ludźmi, tak samo jak w Dzikim Gonie i wcześniejszym rozszerzeniu, wymieszane zostały bardzo umiejętnie. Przez zadania fabularne "leci się" z przyjemnością, misji nieobligatoryjnych przygotowano zatrzęsienie, zaprojektowano kilkadziesiąt nowych typów wrogów (bossowie rządzą), rodzajów uzbrojenia i rynsztunku (zestawy arcymistrzowskie do odnalezienia), a wyciśnięcie wszystkiego na standardowym poziomie trudności to minimum trzydzieści godzin zabawy, jednak dość często pojawia się uczucie deja vu. Tak jak wcześniej, prawie każda aktywność rozpoczyna się od dialogu, przechodzi w śledztwo z wykorzystaniem umiejętności Białego Wilka, a kończy się nawalanką. Każdy z tych elementów wykonano dobrze, a zmieszane ze sobą, sprawiają, że o nudzie nie ma mowy, jednakże osoby, które takim sposobem rozgrywki nie były zachwycone, znajdą tutaj po prostu więcej tego samego. "Czerwoni" nie byliby jednak sobą, gdyby nie wprowadzili jakiegoś "twistu" do zabawy. W Sercach z Kamienia były to słowa mocy, z kolei tutaj - mutacje. Po aktywowaniu odpowiedniego zadania pobocznego, o którym informuje nas najseksowniejsza z czarodziejek, możemy inwestować punkty w specjalne talenty, np. jeszcze bardziej wzmacniając efekty działania Znaków. Jest ich łącznie dwanaście, więc każdy znajdzie coś dla siebie. Krew i Wino aktywować możemy niezależnie od podstawowej wersji gry lub "włączyć" DLC do głównej kampanii (sugerowany poziom postaci - 34.).

Najpiękniejszy

Drugą istotną nowością jest posiadłość, którą Geralt otrzymuje od Henrietty zaraz na początku zabawy. Corvo Bianco, bo tak nazywa się winnica naszego wiedźmina, wymaga uwagi i pieniędzy, by wyglądać tak, jak przed laty. Gdy zainwestujemy konkretną ilość gotówki, otrzymamy ciekawe bonusy. Rozbudowując stajnię dla Płotki, zwiększymy wytrzymałość naszej towarzyszki, z kolei kamień szlifierski w domu oznacza brak konieczności wycieczek do miast i wiosek. Wraz z premierą dodatku, deweloper wypuścił również stosunkowo mały patch, który zmienia jednak zaskakująco wiele. Przebudowano menusy: czcionki i symbole są większe, bardziej przejrzyste, a poruszanie się - intuicyjne. Przechowywane przedmioty podzielono na oddzielne kategorie, zmieniono niektóre grafiki. Dodano przydatną opcję czytania znalezionych notatek/listów w biegu, bez konieczności wchodzenia do glosariusza, do którego są przenoszone. Można wyłączyć efekt rozmazania krawędzi ekranu podczas korzystania z wiedźmińskich zmysłów, mimo wszystko drobny błąd, w wyniku którego obiekty świecą się na czerwono także podczas cutscenek, wciąż jest obecny. Usprawniono też opcję filtrowania symboli na mapie, dzięki czemu znacznie łatwiej jest wyznaczyć sobie miejsca, które nas interesują. Pojawiły się nowe karty do gwinta, barwniki służące do malowania pancerzy, a także nowa animacja towarzysząca odbijaniu wiosek. Oprócz masy pomniejszych nowinek, warto wspomnieć jeszcze o utworze przygrywającym w głównym menu.

Wiedźmin 3: Dziki Gon był i jest bardzo ładną grą, bez względu na to, na której platformie się bawimy. Krew i Wino wydaje mi się jeszcze przyjemniejsze w odbiorze, m.in. ze względu na cieplejszą niż w oryginale kolorystykę. Miejscówki są pełne detali, a Beauclair wydaje się żyć intensywniej niż Novigrad. Zaobserwować można zupełnie nowe efekty świetle i cząsteczkowe, ulepszono fakturę materiałów składających się na stroje, nawet dokuczliwy pop-up występuje rzadziej. Choć z oczywistych powodów cutscenek na silniku gry jest mniej niż w Dzikim Gonie, to zainscenizowane zostały świetnie, zaś niektóre zachwycają dynamiką. Na fanów ścieżki muzycznej z oryginału czekają prawie dwie godziny świeżych utworów, w tym charakterystyczny motyw wiodący. Niestety - jak śpiewano w ostatniej grze Hideo Kojimy - "grzechy nigdy nie umierają". Loadingi, mimo że przyozdobione kilkoma nowymi wskazówkami, są zdecydowanie zbyt długie. Po zgonie, o który w późniejszym etapie gry łatwo, spokojnie możemy udać się do Góry Przeznaczenia lub zaparzyć herbatę. Ulepszone menusy w dalszym ciągu potrafią krztusić się niczym kundel po zawale (nawet podczas zakupów), modele postaci często się powtarzają, a drobne błędy - w rodzaju przenikających się NPC-ów - potrafią wybić z klimatu, trzeba jednak wziąć pod uwagę, że Krew i Wino hula na tej samej technologii, co roczna podstawka.