Recenzja: Torment: Tides of Numenera (PS4)

Recenzja: Torment: Tides of Numenera (PS4)

Adam Grochocki | 28.02.2017, 09:00

Mimo iż jestem człowiekiem, który sporą część dzieciństwa spędził przy Baldur’s Gate i Icewind Dale, to zawsze doceniałem rolę, jaką Planescape Torment odegrało w kształtowaniu ówczesnych gier RPG. Dlatego też zapowiedź duchowego następcy przyjąłem z wielką radością i od razu zgłosiłem się do recenzji. Teraz, po dwóch tygodniach intensywnego grania, jestem gotowy, aby troszkę o Torment: Tides of Numenera opowiedzieć.

Nowy Torment bazuje na systemie Numenera autorskiego projektu Monte Cooka – człowieka współodpowiedzialnego za trzecią edycję Dungeons and Dragons. Numenera przenosi nas miliard lat w przyszłość, w czasy Dziewiątego Świata, czyli dziewiątej wielkiej cywilizacji zamieszkującej Ziemię. Poprzednie cywilizacje rozkwitały, rosły w siłę i (z różnych powodów) upadały. A przynajmniej tak twierdzą uczeni, bo próżno szukać dowodów na poparcie tej tezy. Jedyną pozostałością po wcześniejszych cywilizacjach są tytułowe numenery – przedmioty wszelakiego zastosowania pozostawiane przez mieszkańców i przybyszów z obcych planet, jacy przewinęli się przez Ziemię w ciągu mileniów.

Dalsza część tekstu pod wideo

Torment: Tides of Numenera zostało ufundowane na Kickstarterze w 2013 roku, ustanawiając przy okazji kilka crowfundingowych rekordów. Cel 900 tysięcy dolarów został osiągnięty w kilka godzin, a w ciągu trwania zbiórki licznik zatrzymał się dopiero na ponad 4 milionach. Co jest jednym z najlepszych wyników w historii growych zbiórek.

Na przestrzeni miliarda lat życie jednostki jest niczym mrugnięcie okiem. Rodzimy się i umieramy, pozostawiając po sobie niewiele więcej niż wspomnienie u najbliższych. Jeden człowiek nie zgadzał się na taki stan rzeczy i chciał to zmienić… a może tylko bał się śmierci. Opracował metodę, dzięki której był w stanie przenosić swoją świadomość do stworzonych własnoręcznie ciał. Na przestrzeni wieków „naczynia” te doskonalił, a każde jego kolejne wcielenie posiadało unikalne umiejętności. Pozostawiane przez Pana Wcieleń zwłoki nie były jednak puste i szybko tworzyła się w nich świadomość. W ten osobliwy sposób na świecie pojawili się nieśmiertelni Porzuceni, a my jesteśmy ostatnim z nich.

Życie nieśmiertelnego w Dziewiątym Świecie nie jest usłane różami. Pojawianie się kolejnych Porzuconych stało w sprzeczności z naturą i zbudziło tajemniczy byt zwany Rozpaczą, bez ustanku tropiący „dzieci” Pana Wcieleń. Główna oś fabularna kręci się wokół rzeczonego zagrożenia i jeśli sama konkluzja historii nie wyrywie Was z kapci, to droga prowadząca do ostatnich rozstrzygnięć pokazuje kunszt osób stojących za tą produkcją.

Gracz staje się reżyserem historii Ostatniego Porzuconego, gdyż każda decyzja czy nawet najmniejszy gest mogą mieć ogromny wpływ na przyszłość. To, jak rozwiążemy jedno z zadań pobocznych, może ukształtować wydarzenia głównej osi fabularnej, w jakich weźmiemy udział 10 godzin później. Samo dobranie członków drużyny wpływa na stosunek do naszego protagonisty zarówno pomniejszych NPC, jak i postaci ważnych fabularnie. Dość powiedzieć, że po skończeniu gry przejrzałem dokładnie trofea i ze zdziwieniem odkryłem, że jedna z postaci, która dosłownie mignęła mi na początku gry, mogła znaleźć się nawet w wielkim finale. Podobnie w grze znajdują się lokacje, do których nigdy nie trafiłem, i postaci, których nigdy nie spotkałem. Odmiennych ścieżek i rozgałęzień fabularnych twórcy przygotowali całą masę. W Tormencie nie podejmujemy zero-jedynkowych decyzji typu „zabij lub oszczędź”, czy „idź w prawo lub w lewo”. Przekonanie kogoś do swoich racji, zniszczenie jakiegoś urządzenia, oszukanie kogoś, a nawet niewykonanie zleconego zadania otwiera nowe ścieżki i kształtuje naszą bliższą bądź dalszą przyszłość.

Z premierą gry wiąże się mały skandal. Podczas długiego tworzenia gry z jej ostatecznej wersji wypadło dwóch zapowiadanych towarzyszy, a całe wielkie miasto sprowadzono do mało znaczącej ciekawostki. Nie byłoby sprawy, gdyby nie fakt, że wspomniane dodatki były jednymi z celów, za które zapłacili wspierający użytkownicy Kickstartera.

Zadania nie rozpieszczają ilością, ale nadrabiają jakością. Tych fabularnych jest stosunkowo niewiele, ale są to wieloetapowe zajęcia na długie godziny, których nie będę Wam zdradzał. Musicie jednak wiedzieć, że nie ma jednego słusznego sposobu na zaliczenie questów. Czy gramy jako pomagający wszystkim „człowiek-do-rany-przyłóż” czy jako egoistyczny, wykorzystujący każdego „człowiek-sku*wiel”, zawsze znajdzie się sposób, by pchnąć wydarzenia do przodu. Rozwiązania niektórych wątków i ich późniejsze konsekwencje niejednokrotnie sprawiały, że chciałem bić brawo ekipie stojącej za grą. Serio.

Zadania dodatkowe zdobywamy rozmawiając z NPC i w większości przypadków możemy wykonać je na kilka sposobów. Za przykład niech posłuży quest polegający na wykradzeniu zamkniętego w klatce potwora Nyktymerona. Da się wykonać zlecenie bez zadawania pytań, a możemy też oswobodzić stwora albo donieść na zleceniodawcę do strażników. Zależnie od podjętej decyzji sprawa Nyktymerona może powrócić w najmniej spodziewanym momencie i dać nam mocno w kość. Praktycznie każde zadanie wygląda podobnie i może zostać wykonane niezależnie od preferowanego stylu gry. Warto też wspomnieć, że punkty doświadczenia otrzymujemy jedynie za wykonywanie zadań, a walka jest tylko jedną z dróg do celu.

Torment: Tides of Numenera oferuje zaledwie trzy klasy postaci. Wojownik to tutaj Glewia, łotrzyk to Szelma, a odpowiednikiem maga jest Nano. W zasadzie nie ma większego znaczenia, jaką klasę wybierzemy dla naszego protagonisty, ponieważ w naszej czteroosobowej drużynie dość szybko znajdzie się przedstawiciel każdej z profesji, a w różnorakich miejscach interakcji możemy swobodnie korzystać ze zdolności wszystkich członków. Bohaterów opisują tylko trzy cechy – siła, szybkość i intelekt. Łatwo domyśleć się, która cecha jest najważniejsza dla danej klasy. Zwiększamy je głównie podczas zdobywania kolejnych „progów awansu” (jeden poziom to cztery takie progi), ale również uważnie eksplorując świat i dokładnie badając znalezione numenery możemy trafić na wydarzenia, które nagrodzą nas drogocennymi punktami.

Wszystkie trzy cechy odgrywają wielką rolę w całej rozgrywce, nie tylko w walce. To od nich zależy prawdopodobieństwo udanego rzutu na sukces perswazji, oszustwa, manipulacji, obsługi maszyn czy zastraszenia. Specjalizacje z kolei otwierają nowe opcje dialogowe i możliwości przy badaniu maszyn oraz przedmiotów. Dość powiedzieć, że podczas jednego przejścia gry dzięki rozwiniętym specjalizacjom tylko trzykrotnie brałem udział w walce. Prawie wszystkie problemy udało się rozwiązać dyplomacją, przebiegłością i sprytem.

Jeśli już dojdzie do walki, nazywanej tutaj „kryzysem”, to musicie wiedzieć, że nowy Torment oferuje turowy system, gdzie podczas jednej tury akcję może wykonać każdy uczestnik konfliktu. Klasyczne zasady urozmaicają dodatki w postaci enigmatów, wykorzystywania znajdujących się na mapie urządzeń i pułapek oraz możliwości rozmawiania z przeciwnikami. Same enigmaty to szczególny rodzaj potężnych numener, które możemy wykorzystać podczas walki. Trzeba jednak pamiętać, że użycie enigmatu oznacza jego zniszczenie. Warto też kombinować, ponieważ czasem zabicie przywódcy sprawi, że reszta ucieknie, a nieraz wystarczy przekonać przeciwników do swoich racji lub najzwyczajniej w świecie zastraszyć. Jakkolwiek byśmy do nich nie podeszli, kryzysy są długie i umiejscowione jedynie w zaplanowanych przez twórców miejscach, więc nie spodziewajcie się nieprzerwanego pasma potyczek.

Sterowanie na konsoli jest przemyślane i zaskakująco intuicyjne. Kartę postaci, ekwipunek, dziennik i mapę przypisano do krzyżaka, za pomocą R3 podświetlamy wszystkie aktywne miejsca w danej lokacji, prawą gałką oddalamy i przybliżamy kamerę, a spustami otwieramy koła z umiejętnościami i towarzyszami. Bardzo solidna robota. Czas więc napisać, co w Tormencie nie wyszło, a trochę tego jest. Gra prezentowana jest w rzucie izometrycznym, bez możliwości obracania kamery. I chociaż w trakcie eksploracji wszystko jest w porządku, podczas walki staje się to prawdziwym przekleństwem. Pełne szczegółów lokacje oznaczają dużo przeszkód terenowych, przez które nie widać jednostek i przeciwników. Po wysłaniu członka drużyny w wybrane wcześniej miejsce często okazywało się, że zapędziłem się w kozi róg, co skutkowało otoczeniem przez mających przewagę liczebną przeciwników i nieuchronną śmiercią. Można wyrwać z głowy całe kłęby włosów, kiedy przez takie głupoty trzeba powtarzać półgodzinne starcie. Całe szczęście, że towarzysze jedynie tracą przytomność i po walce stają na nogi.

Lokacje w rzucie izometrycznym nie przykuwają oka do ekranu. Grafika nie robi specjalnego wrażania, a miejsca, gdzie moglibyśmy podziwiać fantazję grafików, policzyć można na palcach jednej ręki. Największym problemem jest podział lokacji na niewielkie obszary oddzielone koszmarnie długimi loadingami. Przejście z jednego niewielkiego obszaru do drugiego to około 50 sekund oglądania ekranu wczytywania. Podczas jednej z pierwszych misji głównych chciałem odpocząć, żeby zregenerować wykorzystane punkty. Przejście pięciu plansz, odpoczynek i powrót zajęły mi 15 minut, z czego ponad 7 to wczytywanie... Podobnie kuleje płynność rozgrywki. Zdarzały się momenty, gdy szczątkowa animacja niemiłosiernie klatkowała i potrzebowałem dużych nakładów siły woli, by brnąć dalej. Co ciekawe, największe problemy sprawia cały pierwszy akt osadzony w Klifach Sagusa, który dostępny był w becie. Kolejne obszary działają trochę płynniej, a wczytywanie jest nieco szybsze, co i tak nie znaczy, że jest dobrze.

Zewsząd atakują też błędy i wszelkiego rodzaju glitche. Zdarzało się, że któryś z towarzyszy zgubił się na prostej drodze i za nic w świecie nie chciał ruszyć dalej. Niekiedy sterowany przeze mnie Porzucony zacinał się na kamieniu czy jakiejś wyrwie i jedynym ratunkiem było wczytanie gry. Pełno też tutaj niedoróbek w stylu zamiany imion postaci na dziwne artefakty czy wyskakujących na ekranie okien z opisem urządzenia, których nie można zamknąć przez niemalże godzinę. Nie obejdzie się bez dużej łatki po premierze.

Na pewno czekacie na polską wersję językową, która ma grać na nostalgii „tych” lokalizacji sprzed wielu lat. Piotr Fronczewski, Andrzej Blumenfeld i Aleksandra Szwed mieli wypełnić nasze uszy wspomnieniami. Niestety w Torment: Tides of Numenera dubbingu jest jak na lekarstwo. Oczywiście nie ma w tym winy osób odpowiedzialnych za lokalizację, bo wspomniani aktorzy robią fantastyczną robotę, ale konstrukcja gry nie przewiduje wielu nagranych dialogów. Bite 90% wyświetlanego tekstu nie zostało udźwiękowione, a pana Piotra w roli narratora słychać jedynie w pierwszych 5 minutach gry… Przygotujcie się na czytanie ścian tekstu, które na szczęście przetłumaczono z polotem, bez obawy o nadawanie polskich nazw miejscom, imionom i wydarzeniom z historii świata. Tylko raz, zwiedzając Nekropolię, gdy postanowiłem odkryć sekrety całej lokacji, trafiłem na angielskie napisy, jakimś cudem pominięte przy lokalizacji.

Czytając drugą część recenzji możecie odnieść wrażenie, że Torment: Tides of Numenera to jeden z kandydatów do rozczarowania roku. I możecie utwierdzić się w tym przekonaniu, jeśli jesteście estetami szukającymi wszędzie płynności i szybkości. Mnie wystarczyła godzina, by kompletnie zatracić się w fantastycznej mitologii Dziewiątego Świata, ponieważ odkrywanie dziesiątek ciekawostek i sekretów bawiło równie dobrze, co zróżnicowane i pomysłowe zadania. Możliwość ukończenia gry bez walki, dziesiątki sposobów na wykonanie zadań, wpływ naszych działań na otaczający świat i fabuła (wraz z lekko rozczarowującym finałem) każą ocenić ją wyżej. Szkoda tylko, że sam Torment każdym kolejnym błędem pokazuje, jak bardzo tego nie chce.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Torment: Tides of Numenera

Atuty

  • Bogaty, intrygujący świat
  • Fabuła
  • Numenery
  • Można przejść grę bez walki
  • Świat i postacie reagują na nasze działania

Wady

  • Sztywna kamera nie zdaje egzaminu podczas walki
  • Koszmarna wydajność
  • Błędy, błędy, błędy

Zauroczenie, zachwyt, nawet miłość, a gdzieś pomiędzy szczypta złości i frustracji – tak wyglądało moje 30 godzin z Torment: Tides of Numenera.

Adam Grochocki Strona autora
cropper