Recenzja: Magicka 2 (PS4)

Recenzja: Magicka 2 (PS4)

Jaszczomb | 11.11.2015, 10:24

Pół roku po premierze, co-opowa produkcja dla kreatywnych Magicka 2 trafiła do usługi PlayStation Plus, więc postanowiliśmy sprawdzić, czy warto w ogóle poświęcić na nią czas w obliczu listopadowych gier AAA.

Ile to już razy korzystaliście z magii w grach wideo? Zwykłe kule ognia czy łańcuchy piorunów to czary, z których korzysta niemal każdy czarodziej, lecz jakby jego wachlarz zaklęć szeroki nie był, zawsze miałem poczucie niewykorzystanego potencjału. Dlaczego nasz potężny mag miałby się zamykać w tych kilkunastu-kilkudziesięciu z góry ustalonych zaklęciach? Powinien tworzyć własne wyjątkowe kombinacje i urozmaicać walkę, a nie popadać w schematy podczas starć „magiczna zbroja, kula ognia, kula ognia, leczenie”. Chociaż z drugiej strony – jeśli ułożymy takie skuteczne combo, to po co eksperymentować z czymś innym?

Dalsza część tekstu pod wideo

Przetestować własną inwencję twórczą pozwoli Wam Magicka 2. Nasz bohater ma tam stały dostęp do ośmiu żywiołów – ognia, wody, ziemi, lodu, błyskawic, życia, śmierci i tarczy. Każdy z nich dostępny jest pod jednym z przycisków geometrycznych (cztery + pozostałe cztery z wciśniętym L1) i łącząc wybrane żywioły, tworzymy zaklęcia do rzucenia przed siebie, obszarowo, na swoją postać lub miecz.

Przykładowo czerpiemy z elementu wody. Rzucając czar przed siebie, sikamy strumieniem gaszącym ogień. Obszarowo możemy stworzyć małą falę odrzucającą wrogów, zaklinając w ten sposób miecz, wykonamy wodne cięcie, a wykorzystując żywioł na sobie… zmoczymy własne szaty. Bo nie zawsze musi wyjść z tego coś korzystnego. Nie próbujcie wtedy jednak korzystać z zaklęć błyskawic, bo zrobicie sobie krzywdę - najpierw należy ogrzać się ogniem.

Ale to były tylko podstawowe czary. Połączmy taką ziemię i ogień, a zaczniemy miotać ognistymi kulami! Dodajcie do tego tarczę ze śmiercią i rzućcie obszarowo – tak oto dokoła tworzą się ogniste miny, które wybuchną przy kontakcie z przeciwnikiem … i naszymi postaciami. Bo chociaż Magicka co-opem stoi, najłatwiej tutaj w wirze walki zabić własnych partnerów. Na szczęście łatwo da się ich wskrzesić i wspomagać czarami leczącymi, ale zastępy wrogów i szybko rosnący poziom trudności dają na to stopniowo coraz mniej czasu.

Rozgrywkę obserwujemy od góry, lecz nie liczcie na coś podobnego do Diablo czy podobnych mu slasherowych RPG-ów akcji. Najważniejsze są tu refleks i podejmowanie szybkich decyzji – spróbuję rzucić dłuższe zaklęcie czy wykorzystam łatwiejsze, ale zadające mniej obrażeń? Wspomóc walkę kolegi z potworem zaklęciem zimna, a może wybuchową kulą ognia, która pewnie zabije też naszego partnera? … no, takie dylematy POWINNY pojawiać się w głowach graczy. Problem w tym, że ani moi znajomi w lokalnym multi, ani ludzie w Sieci niespecjalnie przejmowali się następstwami swoich czynów, nawalając pierwszym lepszym zaklęciem dokoła. Ciężko ich jednak winić – Magicka wydaje się zabawną popierdółką, a nie grą, którą należałoby zgłębić. Poza tym panujący na ekranie chaos nie sprzyja eksperymentowaniu.

Kiedy zaś znajdziecie sobie towarzysza ogarniającego zasady gry, zaczyna się właściwa zabawa. Jeden polewa wodą, drugi razi piorunami. On robi za tanka w kamiennej zbroi i zaklęciami obfitującymi w eksplozje, a my wspomagamy go zielonym strumieniem odnawiającym punkty życia. Wspólnymi siłami spychamy wszystkich w róg mapy, by odciąć drogę ucieczki kamienną ścianą i spuścić na zwartą grupę deszcz ognia. W tych momentach Magicka świeci najjaśniej. A jeśli macie grać samemu, to sobie odpuśćcie.

Graficznie zachowano poziom pierwszej części gry – jest ładnie i kolorowo, ale bez szału. Przyjemna muzyczka współgra z parodią języka szwedzkiego, słyszaną z ust napotykanych postaci. Warto też dodać, że w polskim tłumaczeniu (same napisy), obok popkulturowych nawiązań jak chociażby strzegący muru John Frost, znalazło się m. in. miejsce na wróżbitę Macieja. Ogólnie tłumacze popisali się ładną polszczyzną i nie najgorszym humorem, także mimo fabuły będącej tylko pretekstem do wrzucenia nas w wir walki, nie warto pomijać dialogów.

Na początku pisałem o ryzyku, że po znalezieniu tych dwóch-trzech skutecznych czarów, próby eksperymentowania mogą odejść na dalszy plan – i odejdą, jeśli podejdziecie do gry bez odpowiedniego nastawienia. Świat Magicki to miejsce dla ciekawych nowego, kreatywnych osób i to one będą czerpały najwięcej frajdy z testowania kolejnych połączeń żywiołów. Żeby system czarowania nie frustrował, przygotowano również cztery miejsca szybkiego dostępu do przydatnych zaklęć, jak przyspieszenie czy wskrzeszanie, także wszystko jest tu przemyślane. Ale w dużej mierze to od nastawienia gracza zależy, ile wyciągnie z tego tytułu.

Po niedługiej kampanii (jakieś pięć-sześć godzin) zostają nam jeszcze Próby, czyli wyzwania punktowe w starciach z falami wrogów, albo powtarzanie misji fabularnych z rozmaitymi modyfikatorami –chowańce, odmienne bronie i szaty zmieniające statystyki, ale też nakładane na ekran filtry czy odgłosy publiczności reagującej na nasze poczynania. Daje to odpowiednio spore możliwości urozmaicania sobie zabawy, jeśli oczywiście macie na miejscu partnera (czy partnerów, do czterech naraz) gotowego zgłębić zasady rozgrywki. Po Sieci jest już ciężej z zapanowaniem nad tym chaosem (szczególnie przy pełnej ekipie), a granie samemu mija się tu z celem.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Magicka 2

Atuty

  • Możliwość tworzenia w locie własnych zaklęć
  • Świetna zabawa w kooperacji
  • Całkiem zabawne tłumaczenie
  • Opcja przypisania czterech zaklęć pod d-pad
  • Sporo przedmiotów i modyfikatorów rozgrywki

Wady

  • Słaba komunikacja z innymi w grze po Sieci
  • Nie przygotowano odpowiedniego trybu zabawy dla samotnika
  • Chaos późniejszych etapów gry zniechęca do wymyślania nowych kombinacji

Fantastyczny co-opowy plac zabaw dla kreatywnych graczy. Wymyślanie nowych zaklęć wciąga, ale trzeba mieć zagraną ekipę, bo po Sieci ciężko jest z komunikacją, a samotnicy z kolei znajdą tu tylko niesprawiedliwie wysoki poziom trudności.

Jaszczomb Strona autora
cropper