Recenzja: Muramasa Rebirth (PS Vita)

Recenzja: Muramasa Rebirth (PS Vita)

Musiol | 28.10.2013, 12:53

Mijają tygodnie, a człowiek nadal musi trawić zasłyszane hasła o braku gier na PlayStation Vita. Szkoda, że mój czas oraz konsola twierdzą inaczej. Muramasa Rebirth mimo że nie jest niczym nowym (tytuł pierwotnie pojawił się na Wii), to i tak należy do tytułów w które trzeba zagrać jeśli posiada się przenośną konsolę Sony. Dlaczego? Powód jest prozaiczny – nieskomplikowana rozgrywka wciąga i pozwala cieszyć się produkcją Vanillaware, a właśnie tego trzeba oczekiwać od takich produkcji.

Celowo umniejszam tutaj rolę historii, gdyż ta po prostu jest. Choć śmiało mogę zaryzykować twierdzenie, że Muramasie bez jej obecności krzywda by się nie stała. Zależnie od tego kogo wybierzemy na naszego głównego bohatera, biegać będziemy w 90% po tych samych lokacjach, poznając podobne postaci, ale osobną historię. I tak Momohime, wątła dziewka opętana przez ducha Jinkuro Izuny, który chciał posiąść inne ciało, ale w wyniku niefortunnego splotu wydarzeń wylądował w księżniczce prowincji Mino. Jej wątek opiera się na nieustannej walce oryginalnej duszy, która chce powrotu do normalności, a duszy Jinkuro, który chce osiągnąć swój polityczny cel. Drugim bohaterem jest młody ninja Kisuke, który utracił pamięć i jedyne co wie, to poszukiwanie pewnego miecza. Niezależnie od wyboru, spotykamy bohaterów, którzy w scenkach nakreślają nam coraz szerszymi kręgami fabułę, ostatecznie prowadząc do rozwiązania.

By przedstawić historię, wpleciono ją w dziwny dla mnie koncept rozgrywki, która mocno czerpie z rozwiązań znanych z gatunku „metroidvanii”. Otóż lokacje osadzone w historycznych prowincjach Japonii przemierzamy po podzielonych na mniejsze pomieszczenia planszach. W każdym z nich odnaleźć możemy dusze, ukryte przedmioty i przeciwników, którzy pojawiają się z „powietrza” i równie szybko jak przybyli – równie szybko opuszczają ten świat. Same w sobie takie rozwiązanie nie jest złe. Problemem jest jednak niesamowity backtracking, który musimy uskuteczniać w każdym rozdziale. Schemat całej produkcji zamyka się w: dotarciu do bossa, pokonania go, backtrackingu do poprzedniej planszy skąd wybywamy w podróż do kolejnej, gdzie znowu spotkamy bossa i powtórzymy wszystko od początku. Niestety, ale to nudzi. Niesamowicie nudzi. Rozumiem, gdyby po drodze czekały na nas atrakcje, ale tak nie jest. Po uporaniu się z danym bossem, z lokacji znikają przeciwnicy, co powoduje, że biegniemy kilka minut przez puste lokacje.

To jest największy, ale na szczęście jedyny problem tej produkcji. W innych przypadkach, Muramasa wciąga swoją prostotą, zwłaszcza jeśli chodzi o system walki, w który łatwo się wgryźć, ale jego wyszlifowanie zajmie trochę czasu oraz wymagać będzie chłodnej głowy. Same zadawanie obrażeń jest ważne. Mamy zwykłe ataki jednym z trzech rodzajów ostrz, ataki specjalne, różniące się w każdej broni, możliwość odbijania pocisków oraz zadawanie obrażeń w trakcie zmiany aktywnego ostrza. Z tym aspektem gry wiąże się ciekawszy system. Poza tym, że każdorazowo można mieć przy sobie wyekwipowane trzy katany/miecze samurajskie, to otrzymujemy opcję dowolnego przełączenia się między nimi, z tym, że gdy zrobimy to po tym, gdy ikonka zostanie otoczona aurą – zadamy konkretne obrażenia wszystkim przeciwnikom w zasięgu wzroku. Kolejnym, ważnym i dobrze zrealizowanym elementem walki jest wytrzymałość naszego ostrza, która pomniejsza się przy blokowaniu ataków, a po osiągnięciu przez pasek wytrzymałości zera – ostrze pęka i by się „odnowiło” musimy poczekać odpowiednią ilość czasu, zebrać dusze pokonanych lub użyć specjalnego przedmiotu do ostrzenia. Niezależnie od sposobu, ten element jest bezpiecznikiem, który zawsze musimy mieć na uwadze jeśli chcemy … przeżyć.

Oprócz tego, gra oferuje nam system zdobywania doświadczenia, które przekłada się na rosnące poziomy, a co za tym idzie – zwiększające się statystyki postaci. Po co to w grze? Jak wiadomo, we Wszechświecie, nic nie dzieje się bez powodu. By ekwipować lepszy sprzęt, musimy mieć odpowiednio wysoką statystykę odpowiedzialną za siłę. A skąd brać nowy oręż? Część otrzymujemy za pokonywanie bossów, całą pozostałość – musimy sobie wykuć sami. A jest co, gdyż łącznie, broń liczy sobie 108 sztuk (świetne nawiązanie do serii Suikoden!). Schemat jest prosty, zbierając odpowiednią ilość dusz oraz naszego „ducha”, z menu wybieramy opcję wykuwania przez kowala Masamune. Oczywiście im lepszy wynik końcowy, tym więcej musimy włożyć wkładu własnego. Ponadto na podobnych zasadach, w grze funkcjonuje gotowanie. Kupujemy produkty, zdobywamy receptę i na samym końcu gotujemy to, czego się nauczyliśmy. Tak skonsumowana strawa nie tylko odnowi życie, ale i nada bohaterowi specjalnych zdolności.

Jest jeszcze coś, dzięki czemu Muramasa Rebirth, podobnie jak inne produkcje Vanillaware prezentuje się wyśmienicie – styl gry i grafika. Producent postawił wszystko na ręcznie rysowane tła 2D, na które nałożono postaci także w dwóch wymiarach. W połączeniu z japońską kulturą wyszło coś niesamowitego. Zrzuty ekranu nie oddają tego, jakie widoki serwuje nam ta produkcja.

Oczywiście, że nie jest to produkcja, która spodoba się wszystkim, ale z ręką na sercu mogę ją polecić fanom twórczości Vanillaware, osobą wielbiącym się w odmianach metroidvanii oraz tym, którzy szukają po prostu dobrej gry. Na Muramasie się nie zawiedziecie.

Ocena - recenzja gry Muramasa: The Demon Blade

Atuty

  • Wspaniała oprawa graficzna
  • Prosty, acz wciągający system gry
  • Dwie postaci i możliwość kontynuowania gry po jej ukończeniu
  • Dosyć długa jak na standardy przenośne

Wady

  • Okropnie męczący backtracking
  • Słaba fabuła
Musiol

Musiol

Muramasa Rebirth udowadnia, że PlayStation Vita nadaje się idealnie do gier 2D. Prześliczna, ręcznie rysowana grafika, w połączeniu z przyjemnym systemem gry, czynią produkcję Vanillaware jedną z lepszych propozycji na Vicie.

Komentarze (36)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper