Balan Wonderworld interesowało mnie w umiarkowanym stopniu. Nie śledziłem za bardzo informacji, nie obejrzałem zbyt wielu zwiastunów, ani też nie sprawdziłem wersji demonstracyjnej. Nie wiedziałem więc czego się spodziewać. Bardzo kolorowa stylistyka nie odrzucała mnie szczególnie, zwłaszcza, że widziałem jedynie scenki fabularne, które przecież trzymają wysoki poziom. Jeśli zaś chodzi o design tytułowej postaci, wydawał mi się całkiem przyjemny dla oka i dość oryginalny. Dodajmy do tego, że jako fan gatunku zawsze będę zainteresowany kolejną platformówką, zwłaszcza jeśli stoi za nim współtwórca jednej z najważniejszych serii. Dlatego do recenzji przysiadłem z umiarkowaną chęcią, będąc pozytywnie nastawionym.

Być jak Pixar

Balan Wonderworld - recenzja gry, opinia. Scenka otwierająca

Balan Wonderworld zaczyna się od wybrania postaci. Do wyboru mamy dwa modele: chłopca i dziewczynę, którym możemy dobrać kolor włosów, czy skóry. Po dokonaniu wyboru przychodzi czas na scenkę, w której wybrana przez nas postać trafia do tytułowej krainy. Tutaj wręczam małego plusika, że twórcy postarali się o to, aby wyświetlana postać była zgodna z naszym wyborem. Mimo pewnych zgrzytów (jak na przykład to, że nasz bohater zaczyna znienacka tańczyć) scenka mi się spodobała i nastroiła pozytywnie na dalszą część gry. Podobnie jak pozostałe, była wykonana bardzo porządnie i może nie jest to poziom studia Pixar, ale rzecz stworzona z wystarczającym rozmachem. Tym bardziej, że to co widzimy na ekranie, dobrze zgrywa się z muzyką.

Dlatego też byłem mocno zniesmaczony tym, co zobaczyłem później. Po scence otwierającej trafiłem do swoistej bazy wypadowej, gdzie wybiera się kolejne poziomy do zwiedzania. Uderzające było to, jak bardzo poziom wykonania samej gry, tekstur i stylistyka, różniła się od zaprezentowanej przed chwilą scenki. Zabrakło tych wszystkich żywych kolorów, bajeczności i rozmachu. Zamiast tego dostałem średniej jakości tekstury, dziwną stylistykę i obszar, który wygląda jak coś z ery Nintendo 64 i pierwszego PlayStation. Nie umniejszając najlepszym klasykom. I żeby było jasne, mówię nie o jakości wykonania, ale rozmiarach i jakości samego projektu.

Podobny zabieg może w teorii przywołać przyjemne wspomnienia u osób, które w tamtych latach poznały kilka platformówek. Sam jestem tego typu osobą. Żadnego ukłucia nostalgii jednak nie poczułem, zamiast tego było co najmniej lekkie zniesmaczenie. Minęło przecież tyle lat i nie bez powodu pewne rozwiązania po prostu wymarły. Ich istnienie też nie wzięło się znikąd, bo sprzęty w tamtych latach nie pozwalały na wszystko. Nie dość powiedzieć, że takie Super Mario 64 z 1996 po prostu zjada na przekąskę to, co zaprezentowało Balan Wonderworld wyprodukowane 25 lat później!

Ktoś mi może teraz powiedzieć, że nie ma co porównywać fenomenalnej produkcji sprzed lat, do nieco niszowej produkcji z czasów obecnych. Odpowiem na to, że jest coś takiego jak Yooka-Laylee, które może nie zachwyca, ale ma porządnie wykonane lokacje, które prezentują wystarczająco wysoki poziom, aby ich eksploracja była przyjemna. Już sam hub był na tyle ciekawy, że chciało się po nim trochę pobiegać. Pierwsza lokacja cieszyła wielkimi rozmiarami, kolorystyką, możliwościami, czy nawet nawiązaniami do hitów. Tutaj to uczucie pojawiło się zaledwie kilka razy. Jak na tyle poziomów było tego bardzo mało.

Przebieraj się i tańcz

Balan Wonderworld - recenzja gry, opinia. Wodna lokacja

Ważnym elementem Balan World jest znajdowanie kolejnych strojów i korzystanie z ich mocy. Twórcy przygotowali ich aż 80. Liczba może robić wrażenie, ale osobiście wolałbym, aby ich funkcjonalność była bardziej zróżnicowana. Wiele jest strojów, które mają podobne właściwości - jak przykładowo podskok z atakiem lub wystrzeliwanie pocisków. Jest kilka wyjątkowych, jak choćby ten, który pozwala się wspinać po pajęczynach, lub zatrzymywać czas.

Nie spodobało mi się też to, jak opracowane zostało sterowanie. Poza samym kierowaniem postacią i rozglądaniem się, możemy wykonać trzy akcje. Tak zwane "zderzaki" (czyli L1 i R1 na Dualshocku 4) odpowiedzialne są za zmianę kostiumów. Reszta przycisków na padzie odpowiada za JEDNĄ akcję związaną z danym strojem. Decyzja ta wzięła się z chęci stworzenia gry przystępnej dla najmłodszych. Powiedzmy, że zrozumiałe. Nie ma to jednak sensu, jeśli zwrócimy uwagę na to, że eksploracja wymaga aktywnego zmieniania przebrań. Skoro dziecko nie potrafiłoby ogarnąć więcej niż 3 przycisków, to jakim cudem poradzić ma sobie z zagadkami środowiskowymi?

Wspominam o tym, bo nie każdy strój pozwoli nam na wykonanie skoku. Jeśli funkcją danego przebrania będzie strzelanie, przydatny będzie on jedynie w sytuacjach, kiedy walczymy z przeciwnikami, bądź chcemy zniszczyć przeszkodę stojącą na drodze. Zdaję sobie sprawę, że to zamierzone działanie mające też urozmaicić rozgrywkę. Niestety zmiana stroju nie następuje natychmiastowo - towarzyszy jej krótki piruet, podczas którego nie możemy nic zrobić. Okazało się to kłopotliwe podczas walk z niektórymi bossami. Zaczynało mnie też frustrować, kiedy zmuszony byłem często zmieniać stroje, bo wymagały tego podsunięte zagadki. Brak skoku doskwierał też w momentach, kiedy pozostawał nam jedynie kostium, w którym skakać akurat nie można, a dalsza część lokacji tego wymaga.

Używane stroje możemy stracić - choćby wtedy gdy spadniemy w przepaść, lub zostaniemy zaatakowani przez przeciwnika. Z tym wiąże się kolejny problem, co wynika z niezrozumiałych dla mnie decyzji twórców. W moim odczuciu znajdowane przebrania powinny być odblokowywane na stałe, tym bardziej, że ze sobą możemy zabrać maksymalnie trzy. Reszta przechowywana jest w "przebieralni". Fakt, że tracimy stroje, prowadzi do tego, że czasami trzeba się wrócić do danej lokacji, aby je pozbierać.

Tym bardziej, że kolejne poziomy odblokujemy dopiero wtedy, gdy mamy wystarczającą do tego ilość posążków - swoistego rodzaju przedmiotów do zbierania. Wiele z nich dostępnych jest tylko ze strojami, których w danym świecie nie znajdziemy. Przy pierwszej wizycie często wręcz niemożliwe jest uzbieranie wystarczającej ilości wspomnianych statuetek.

Zdaję sobie sprawę, że nie jest to jedyna gra, w której musimy "zapłacić" za dostęp do nowych poziomów. Tutaj jest to jednak bardziej dokuczliwe. Tyle dobrego, że możemy sobie dane przebrania podnosić wielokrotnie i je przechowywać na zapas. Nie likwiduje to przymusu biegania w tę i nazad, bo zmieniać je możemy tylko w punktach kontrolnych. Tym samym czas gry wielokrotnie jest sztucznie wydłużany.

Kolorowe łzy

Pozostaje jeszcze poruszenie kwestii pozostałych elementów rozgrywki Balan Wonderworld. Nie jest niestety zbyt kolorowo, ale nie jest też źle. Powiedziałbym, że przeciętnie. We wcześniejszym fragmencie recenzji wspominałem o bazie wypadowej. Oprócz wybierania kolejnych poziomów, możemy zająć się dodatkowymi "atrakcjami".

Jedną z nich jest budowanie Wieży Timów. Timy to małe stworki, które towarzyszą nam również podczas eksploracji kolejnych poziomów - czasami przysłużą się w walce, a innym razem doniosą niedostępny przedmiot. W hubie możemy je nakarmić znajdowanymi kroplami i tym samym przyczynić się do ich rozmnażania.

Zwiedzać nie ma tutaj w zasadzie czego, bo wyspa Timów jest po prostu na to zbyt mała. Niewielkie są też poziomy, choć jeden drugiemu nierówny. Nie tylko pod tym względem, bo o ile niektóre mi się faktycznie podobały pod względem artystycznym, tak inne nawet odrzucały. Jest bardzo nierówno. Stwierdzam jednak, że im dalej tym lepiej.

Już trzeci poziom podobał mi się bardziej od dwóch poprzednich, ale dopiero przy ósmym stwierdziłem, że to w końcu coś, na czym można gdzieniegdzie zawiesić oko. Kolejny cieszy niemal równie mocno, ale to wciąż nic w porównaniu z choćby wcześniej wspomnianym dziełem Playtonic Games.

Do dyspozycji światów mamy 12, co daje całkiem sporo poziomów, bo na każdy świat przypada ich 2. Po ukończeniu wątku głównego dochodzi 3. poziom, co w sumie daje ich aż 49, łącznie z tymi, gdzie walczymy z bossami. Cała rozgrywka polega więc na przemierzaniu tych lokacji, znajdowaniu strojów, pokonaniu głównego bossa i zwalczenie w ten sposób demona, który trapił jaźń osoby, której świat zwiedzamy.

"Czy zaufasz sobie i przyjaciołom?"

Balan World - recenzja gry, opinia. Fragment scenki

Przed i po walce z bossem oglądamy tematyczną scenkę, w której widzimy co też przytrafiło się danej osobie i doprowadziło do swoistego upadku. Mamy więc przykładowo starszego pana, który stara się własnymi siłami utrzymać porządek w mieście. Nikt nie zauważa jego starań, a śmieci od niedbałych mieszkańców przybywa. Ostatecznie popada w rozpacz i się poddaje. Jest też opowieść malarki, która straciła wenę. W innym czasie poznamy opowieść kobiety, która po tragicznym wydarzeniu przestała kochać. Jest tego sporo i mimo banalnych nieco treści, potrafią wzbudzić pozytywne emocje i choćby przyprawić o uśmiech.

Podczas przemierzania lokacji trafimy też na Negati - mroczne stworki, które pełnią rolę przeciwników. Walka z nimi przebiega standardowo. Zlikwidować je możemy poprzez wskoczenie im na głowę, lub użycie ataku - o ile posiadamy odpowiednie przebranie. W grze nie można umrzeć - możliwe jest jednak stracenie wszystkich strojów. Bez przebrania nie jesteśmy w stanie żadnego z nich zranić.

Do tego dochodzą walki z bossami, które osobiście uważam za udane. One również przebiegają standardowo - do tego stopnia, że po trzykrotnym zaatakowaniu antagonisty, starcie dobiega końca. Tutaj również należy korzystać z właściwości danych kostiumów, a do tego czasami szybko wykonać prostą czynność - jak choćby wgniecenie jednego słupa, co w efekcie zrzuci przeciwnika i go zrani.

Podczas przemierzania lokacji trafimy też na mini-gry, ale nie ma w tej materii nic wyjątkowego. Może to być gra w bejsbol, czy kopanie piłki do celu. Są też etapy z samym Balanem, gdzie uczestniczymy w jego walce. Całość przebiega w formie prostego QTE. Jeśli wszystkie sekwencje wykonamy w najlepszy sposób, otrzymamy posążek. Jest więc co robić, szkoda tylko, że tak często wymuszany jest backtracking. Jako osoba, która rzadko ma z tym problem, tutaj czułem się zmęczony.

Przeciętna kraina cudów

Baland Wonderworld ma elementy, które mogą się podobać. Tak jak wspominałem wcześniej, są poziomy z ciekawą stylistyką. Są też utwory, które wpadną w ucho, ale znajdą się też takie, na które nie zwróciłem większej uwagi. Choć to akurat element, do którego bym się nie przyczepił. Najlepiej w tym wszystkim wypadają scenki fabularne, ale znów nie są czymś, nad czym warto się w jakiś sposób rozwodzić. Ich treść jest znikoma, a przekaz jaki niosą pozytywny, ale też banalny. Co też nie musi być wadą.

Denerwuje zbyt uproszczone (czy nawet ograniczone) sterowanie, które dziwi tym bardziej, że eksploracja już tak banalna nie jest. To produkcja w zasadzie dla nikogo. Nie zadowoli starych wyjadaczy, ani nie przyciągnie najmłodszych - chyba, że o specyficznym guście. Cieszy możliwość grania w kooperacji, ale przez brak podziału ekranu, obecność tego trybu jest co najmniej zastanawiająca. Choć daje to możliwość niesienia 6 różnych strojów, zamiast tylko 3, co czasami okazuje się przydatne. Zastrzeżenie mam też do polskiej wersji, ale niewielkie. Podczas końcowej scenki nie pojawiły się napisy do jednej z kwestii.

Trudno polecić komukolwiek Balan Wonderworld. Tym bardziej, że na rynku są naprawdę o wiele bardziej atrakcyjne produkcje w gatunku. Jednak nawet bez nich projekt Arzest wypadłby po prostu przeciętnie. Nawet podczas dwóch generacji wstecz - jedyną przewagę miałby w kwestii grafiki. Tym samym nie potrafię ocenić tej produkcji lepiej niż 4/10. Szkoda, bo choćby trochę udanych platformówek nigdy za wiele.