Tomasz Ambroziak Tomasz Ambroziak 16.11.2019
Oddworld: Soulstorm. Wszystko, co wiemy o grze
1021V

Oddworld: Soulstorm. Wszystko, co wiemy o grze

Oddworld: Soulstorm, remake drugiej część serii Oddworld, która największe triumfy święciła pod koniec lat 90., wydaje się być czymś więcej niż nostalgiczny powrót do przeszłości. To chyba także żywy dowód na to, że Lorne Lanning, były hollywoodzki animator, który marzył o zostaniu Cecilem B. DeMillesem gier video, nie porzucił nigdy swoich ambicji. Nie tylko ma on bowiem zamiar zadośćuczynić wizji, której nie mógł zrealizować dwie dekady wcześniej, ale też zbudować pomost między elektroniczną rozrywką a filmem.

Premiera

Premiera Oddworld: Soulstorm ma odbyć się w 2020 roku. Pierwotnie gra została zapowiedziana w roku 2016 i miała ukazać się trzy lata temu, lecz plany te ostatecznie nie wypaliły. 

Tytuł trafi na komputery (dostępny będzie w Epic Games Store) i niesprecyzowane jak dotąd konsole. Najprawdopodobniej będą to wszystkie liczące się obecnie sprzęty, w tym Switch, który -- jak twierdził Lorne Lanning, założyciel Oddworld Inhabitants -- jest konsolą ważną, mającą doczekać się wsparcia jego studia w przyszłości.

Za produkcję odpowiada kilka zespołów: wspomniane Oddworld Inhabitants, Frima Studios oraz Fat Kraken Studios.

Fabuła

Soulstorm to, jak mówi wspomniany Lanning, Oddworld: Abe's Exoddus wyobrażony na nowo. Wydana w 1998 roku gra była bezpośrednią kontynuacją Oddworld: Abe's Oddysee/Oddworld: New N' Tasty! i zarazem drugą odsłoną kwintologii Oddworld opowiadającą o mieszkańcach tytułowego fantastycznego świata będącego czymś w rodzaju naszej rzeczywistości ukazanej w (bardzo) krzywym zwierciadle.

Gra jest urzeczywistnieniem wizji, jaką pierwotnie miał Lanning wraz ze swoim zespołem. Exoddus, który powstał w ciągu zaledwie dziewięciu miesięcy po niespodziewanym wielkim sukcesie pierwszej części, siłą rzeczy nie stał się tym, czym miał się stać. Twórcy zamierzali opowiedzieć mroczniejszą historię (choć podszytą nadzieją) i mieli szereg innych odważniejszych pomysłów, których próba realizacji w czasach PS1 “ściągnęłaby kłopoty”, jak wyjaśniał szef Oddworld Inhabitants.

Same główne założenia fabularne pozostały bez zmian. Głównym bohaterem pozostaje Abe, poczciwy Mudokon, niegdyś szczęśliwy i naiwny niczym dziecko trybik RuptureFarms, który przeżywa moment deziluzji, gdy przypadkowo dowiaduje się, że jego pobratymcy mają zostać przerobieni na nowy przysmak i stać się sztandarowym produktem firmy. Dowiedziawszy się o tym planie, postanawia uciec i uratować pozostałych ziomków nieświadomych makabrycznej prawdy. Dopina swego, czego świadkami byliśmy w pierwowzorze, lecz wkrótce na jego wątłe barki spada jeszcze większa odpowiedzialność - na ratunek czeka bowiem kilkuset innych nieszczęśników, którym po wszystkim trzeba będzie znaleźć nowy dom. O tym właśnie opowiadał Exoddus i o tym opowie Soulstorm

Rozgrywka

Trzon rozgrywki pozostał bez zmian względem Abe’s Exoddus, choć jednocześnie znana formuła zostanie w nowej odsłonie dość znacząco rozbudowana.

Jako Abe staramy się uratować z opresji setki Mudokonów. Nasz podopieczny potrafi sporo, ale ma też pewne deficyty, a zwłaszcza jeden - nie jest wojownikiem, w związku z czym z przeróżnej maści zagrożeniami musi radzić sobie sposobem: uciekać, skradać się, główkować czy używać mocy telepatii, by przejmować kontrolę nad nieprzyjaciółmi. Przeważnie są to uzbrojeni w karabiny bezlitośni Sligowie pełniący funkcje strażników, ale oprócz nich Oddworld pełny jest też innych wymyślnych stworzeń, które niekoniecznie muszą być do nas przyjaźnie nastawione. 

Poza tym, co jasne, główny bohater ratuje także swoich bezbronnych towarzyszy niedoli (czasami są to całe grupy), których należy doprowadzić w odpowiednie miejsce i ewakuować, wydając po drodze proste komendy w rodzaju "chodź za mną" lub "poczekaj". Można ich też ewentualnie zostawić samym sobie, jeśli uznamy, że udzielenie ratunku w jakimś konkretnym przypadku nas akurat przerasta. Na uwagę zasługuje, iż Mudokonowie nie będą już klonami samych siebie. Mają posiadać unikalne cechy, osobowość i będzie się z nimi dało wchodzić w interakcje głębsze niż te z Exoddusu.

Nowości ma być całkiem sporo, choć twórcy do tej pory nie ujawnili na ich temat zbyt wielu szczegółów. Wspomniano np. o nowym systemie Quarmy (karmy). O ile w oryginale istniał już podobny patent (choć w formie raczej szczątkowej) i wpływ na zakończenie miało to, ilu Mudokonów zdołaliśmy uratować, tutaj karma będzie nam towarzyszyła stale, przez co nasze poczynania i decyzje przełożą się na rozmaite aspekty gry: Abe’a, jego umiejętności (pojawiają się oczywiście zupełnie nowe), jego pobratymców, liczbę uzyskanych w trakcie zmagań punktów itd.

Gameplay urozmaicą ponadto nowe systemy ekonomii (będziemy mogli gromadzić walutę, by móc kupować nowe przydatne rzeczy) oraz craftingu (wraz z nim dodany zostanie inwentarz) pozwalającego konstruować wiele użytecznych przedmiotów, np. odpowiednik koktajlu Mołotowa (kleconego z połączenia napoju Soulstorm Brew z zapalniczką). Ale na tym bynajmniej nie koniec. Lanning wspominał też o innych dotąd nieujawnionych atrakcjach, a także o sieciowych rankingach, osiągnięciach i odznakach, które dodatkowo wydłużą żywotność zabawy (szacowanej na dziesięć-dwanaście godzin).

Najważniejsza zmiana dotyczy chyba jednak tutejszego stylu prezentacji, który określany jest jako “2.9D”. Abe, jak dawniej, porusza się po dwuwymiarowej przestrzeni, ale w Oddworld: Soulstorm nie zabraknie bardziej dynamicznych ujęć kamery czy interaktywnych elementów umieszczonych w tle mogących nam pomóc (jak szafki, w których są w stanie ukrywać się Mudokonowie) lub zaszkodzić. Wprowadzi to wiele nowych rozwiązań do rozgrywki. Dzięki tej prawie-trójwymiarowości Sligowie będą np. potrafili strzelać w wielu kierunkach. 

Przyszłość Oddworld

W wywiadzie dla magazynu Variety Lanning przyznał, że chciałby, aby Soulstorm odniósł sukces i Abe trafił w końcu na ekrany kin. W przeszłości zainteresowanie serią Oddworld wyrażał już m.in. J.J. Abrams, znany hollywoodzki producent, reżyser i scenarzysta, jednak z nie do końca jasnych przyczyn film osadzony we wspomnianym uniwersum nie powstał, kończąc efemeryczny żywot na etapie rozmów między zainteresowanymi stronami. 

W rozmowie z GamesIndustry.biz Lanning z kolei przyznał, że widzi w Soulstorm swego rodzaju pilota, podbudowę dla kolejnych ambitnych przedsięwzięć, jak serial telewizyjny. Dlatego w projekt zainwestowano duże pieniądze, które pozwolą stworzyć bazę assetów i zmniejszyć koszty produkcji w przyszłości.

George Lucas rozumiał to zachowując modele z “Gwiezdnych Wojen”, by użyć ich w “Imperium Kontratakuje”. Możesz być pewny, że ostał się każdy mały TIE Fighter. Zrobił tak, ponieważ widział wartość w posiadaniu własności intelektualnej [IP], która będzie rozwijana z czasem. Na to samo wpadła [wytwórnia] Hanna Barbara, dlatego Fred i Barnie biegali, mając w tle ten sam obrazek 10 tysięcy razy (...). Ta bariera musi wreszcie pęknąć. Ktoś musi wreszcie udowodnić, że nie będzie to [assety z gier] wyglądać jak niskobudżetowe CG.

- powiedział założyciel Oddworld Inhabitants, dodając, iż technologie stosowane we współczesnych grach dają już takie możliwości.

Video

Tagi: Oddworld Inhabitants Oddworld: Soulstorm