Resident Evil: Veronica - tutaj jest co ciąć
Powrót jednej z pierwszych, trójwymiarowych odsłon Resident Evil otworzył tegoroczną edycję imprezy Summer Game Fest. Akcja materiału przygotowanego przez japońskie studio, Capcom, rozgrywa się w jednej z paryskich kamienic. Twórcy uwspółcześnionej wersji Code: Veronica (tak wybrzmiewał podtytuł oryginału) wpisują się głębiej w lore. W klasycznym wydaniu wzmianka o Claire Redfield poszukującej starszego brata, Chrisa we francuskiej stolicy pojawiła się jedynie w formie tekstowej. Historia gry była imponująco rozbudowana i długa jak na ówczesne standardy cyklu. Wyróżniła się formą narracyjną pomału chyląc się w stronę filmu. Poległa natomiast jako horror.
Przy każdej takiej okazji wzburza się moja ciekawość. Resident Evil Code: Veronica (2000) zerwało z zasadą jedności miejsca i akcji. Trylogia Raccoon City koncentrowała się albo w okolicach posiadłości ulokowanej u podnóża gór Arklay, albo w zalewanym krwią mieście Raccoon. Tym razem było inaczej. Wyspa Rock Fort i Antarktyda. Wraz z miejscem akcji zmieniały się główne role. Claire wymieniła się z Chrisem w połowie przygody. Autorzy gry, wzorem z Resident Evil 3: Nemesis (1999) zrezygnowali z możliwości wyboru bohatera_ki przed rozpoczęciem fabuły. Resident Evil: Veronica (2027) bierze pod lupę jedną z najlepiej zapisanych opowieści w dziejach franczyzy. Materiał pochodzący z Summer Game Fest bardzo dobrze rokuje na wartość merytoryczną projektu. Pierwowzór nie ukazywał scen uprowadzenia Claire Redfield, intro rozpoczynało się we wnętrzu śmigłowca należącego do dogorywającej już korporacji Umbrella. Akcja gry działa się w trzy miesiące po Incydencie Raccoon City i kontynuowała kluczowe wątki podjęte w pierwszej i drugiej grze cyklu. Przepisanie ich w zgodzie ze współczesnym modelem narracyjnym wymaga licznych decyzji.
Resident Evil: Veronica (2027) stanowi zupełnie nowa grę stworzoną na bazie produkcji wydanej ćwierć wieku temu. Zrezygnowano ze słowa "Code", prawdopodobnie uznano, że nazwa gry była zbyt długa lub to po prostu efekt nowej formy nazewnictwa proponowanej przez Capcom (Village, Requiem, Veronica). Powrót jednej z najlepszych gier wydanych na konsoli Sega Dreamcast ucieszył miliony fanów uniwersum na świecie. O renowacji Code: Veronica spekulowano odkąd Japończycy wdrożyli produkcję remake'ów w 2019 roku, gdy do sprzedaży trafiło odrestaurowane Resident Evil 2. Dlaczego gra, która wsławiła się najciekawszym scenariuszem spośród starszych odsłon cyklu sprzedała się na przełaj oczekiwaniom? Ujawniony remake jest szansą na większy sukces. Projekt ten wydaje się swobodniejszy z kreatywnego punktu widzenia. Mniej graczy kojarzy oryginalną Veronicę niż np. Resident Evil 4. Wdrożenie zmian fabularnych przejdzie pod radarem weteranów z mniejszym hukiem w mediach. W kontekście "cięć" trudno nie powrócić do kwietnia, 2020 roku, gdy na świecie oprócz pandemii Covid-19, zjawiło się nowe Resident Evil 3. Grę znacznie skrócono względem oryginału, co wzburzyło fandom na forach oraz w mediach społecznościowych. Głos niezadowolenia wyraził sam Kazuyo Aoyama, reżyser wersji źródłowej z 1999 roku. "Jeśli pytacie mnie o to, czy ten remake był dobry lub nawet lepszy, odpowiem, że nie" - przekazał w rozmowie z serwisem Crimson Head. Oby w podobnym stylu nie wypowiedział się Hiroki Kato, który przed dwiema dekady dyrygował zespołem odpowiedzialnym za powstanie klasycznej wersji Resident Evil Code: Veronica.
Dziedzictwo trylogii

"Code Veronica zasługiwało na to, aby pozostać sequelem, jakość [RE3] było lekko poniżej oczekiwanego poziomu" - wyznał Shinji Mikami, pomysłodawca i twórca serii Resident Evil. Widział w tej grze olbrzymi potencjał, w jednym z dawnych wywiadów określił ją mianem "Resident Evil, którego zawsze chciał" - dostrzegał w tym projekcie świetlaną przyszłość dla marki. Wyszedł z założenia, że PlayStation pokazało już wszystko, na co było stać system w zakresie technicznym. Pomysł na Veronicę wyrósł z gruntu zasianego przez niedoszłą edycję gry Resident Evil 2 na konsolę Sega Saturn. Decyzja o jego powstaniu wydawała się nie tyle absurdalna, co odważna. Saturn pozostawała sprzętem o mniejszej mocy niż platforma Sony. Port nie doszedł do skutku, Mikami przekazał ówczesnym przełożonym, że sukces tej wersji nigdy nie byłby możliwy z uwagi na liczne kompromisy w jakości. Shinij miał jednak w firmie pewną pozycję i został spytany o przygotowanie zupełnie nowej gry uniwersum, zadedykowanej fanom Segi. Sprzedaż historii Leona i Claire szła na tyle dobrze, że firma postanowiła zwiększyć zasięgi marki na konsolach innych niż PlayStation. Mikami wziął się za robotę, lecz potrzebował czasu, a jak się później okazało, również i większej mocy obliczeniowej. Szczęśliwie dla niego i reszty zespołu, firma Sega zaanonsowała prace nad konsolą Dreamcast. Zespoły odpowiedzialne za kondycję serii miały co robić. Równolegle z projektem gry na zapowiedzianą platformę od firmy-matki Sonica powstawał spin-off kierowany do posiadaczy PlayStation. W roli głównej miała wystąpić Jill Valentine w toku wydarzeń poprzedzających akcję z bestsellerowej części drugiej.
Gra przeobraziła się w Resident Evil 3: Nemesis, stając się numerycznym sequelem. Shinji Mikami i Yoshiki Okamoto tłumaczyli tę decyzję chęcią zachowania trylogii dla PlayStation. Sony nie wymusiło stworzenia trzeciej części na włodarzach Capcomu. Prawdą jest, że wydawca na przełomie lat 1998/1999 uruchomił kilka dużych projektów. Hideki Kamiya barował się w Resident Evil 4, powstawała klasyczna Onimusha, Mikami pracował nad nowym horrorem, Dino Crisis. Budżet już i tak mocno się napiął, więc firma potrzebowała dostaw gotówki. PlayStation miało przepotężną bazę potencjalnych nabywców, studio, Capcom Production Studio 4 dysponowało gotowym techem, aby produkcja gry poszła jak najsprawniej. Resident Evil 3: Nemesis ukontentowało media i fanów, osiagając łączny bilans 3.5 miliona wyprzedanych kopii. Tymczasem trwały zaawansowane prace nad projektem Veronica. Dla pomyślności przedsięwzięcia do stołu zaproszono twórców z firm zewnętrznych. Resident Evil Code: Veronica, prawdopodobnie, okazała się jedną z pierwszych produkcji w katalogu Capcomu, które zostały wsparte outsourcingiem. Shinji Mikami wraz z Yoshikim Okamotą i jego firmą Flagship mieli pełny wgląd do scenariusza. Przygotowanie silnika graficznego powierzono NexTech, natomiast tekstury stanowiły dzieło XAX Entertainment. Travis Fahs, autor piszący dla zagranicznej redakcji IGN, nazwał Resident Evil Code: Veronica "Frankesteinem" w kontekście zakulisowej historii. Grę zszywano z materiałów kilku zespołów. W 2000 roku fani otrzymali w pełni trójwymiarową grę spod znaku Rezydującego Zła, w której akcja nie działa się w Stanach Zjednoczonych, tylko na środku Oceanu. W projekcie większości lokacji dominowała architektura gotycka, więc tytuł zyskał wydźwięk europejski. Po dość efektownym cinematiku, gra przenosiła się nas do okrytej ciemnością celi i dopiero błysk zapalniczki ukazał nowy, imponujący model Claire Redfield. Dzięki zastosowaniu grafiki 3D kamera przestała być statyczna, często podążała razem z postacią na ekranie. Z oczywistych powodów lokacje przestały kipieć od detali, do czego przyzwyczaił nas odsłony z PlayStation, w których tła najpierw ręcznie malowano, a następnie przenoszono do świata zer i jedynek.
Resident Evil Code: Veronica w aspektach narracyjnych ewoluowało. O ile pozostaję zwolennikiem environmental storytellingu, czyli techniki przekazywania informacji o świecie gry poprzez projekt lokacji/poziomów - w tej grze ulepszono reżyserię. Sceny stały się efektowniejsze, pojawiło się "slow motion" rozsławione w popkulturze dzięki Matrixowi braci Wachowskich. Imponował także czas rozgrywki, gra łącznie zajmowała niemal tyle, co trylogia Raccoon City z oryginalnego PlayStation. Grę określono Resident Evil nowej generacji, w końcu modele postaci złożono z ponad dwóch tysięcy polygonów, co uwidaczniały zwłaszcza o wiele bardziej "ludzkie" twarze postaci. Tytuł wyróżnił się strukturą opowieści i powrotem naczelnego antagonisty cyklu, Alberta Weskera. Flagship, utworzono przez zmarłego w 2005 roku Noboru Sugimurę, opracowało najlepszy scenariusz w historii marki. Fabularny nacisk na dzieje rodziny Ashford, obsesję Alfreda na punkcie bliźniaczej siostry Alexii, motyw kołysanki przewijający się podczas gry i próby wyrównania rachunków przez herosów z oryginału przekonały wielu fanów. Code: Veronica miała jednak problem z utrzymaniu nastroju grozy, nie straszyła już tak, jak seria czyniło to w erze PlayStation. Modele zombie wydawały się mniej obsceniczne, odrażające. W zestawieniu z żywymi trupami z części drugiej, który potrafiły rzucić się na postać, te ze "starej Veronica'i" stały się otumanione. Gra nie grzeszyła również poziomem trudności i po prawdzie, nie dawała wyboru co do wyzwania. Wyzwaniem stały się natomiast zagadki, które przygotowali autorzy. Veronica pchnęła do przodu technologię, fabułę oraz częściowo, model rozgrywki. Pojawiła się w kolejnych latach na PlayStation 2, Nintendo GameCube, a po dekadzie trafiła na PlayStation 3/4 oraz Xbox 360/One. Gra często gości na rozmaitych promocjach, i jak na 25-letnie dzieło, nadal trzyma fason. Graficznie osłabła, za to fabularnie utrzymała nader dobrą formę.
Powrót terroru

Motywami dominującymi w Resident Evil Code: Veronica były geniusz, szaleństwo i obsesja. Istnieje pomiędzy nimi bardzo cienka granica, którą łatwo przekroczyć. Przypadek Alfreda Ashforda wkomponowuje się w ten kontekst, stał się jedną z najbardziej zjawiskowych i kontrowersyjnych postaci. W trakcie historii przebiera się on za swoją siostrę i o dziwo, motyw ten nie zderzył się z krytyką. Sam antagonista nie został z tego powodu wyoutowany przez fandom. Druga sprawa, że Alfreda Ashforda napisano u kresu ery przedinternetowej, a medium gier sporadycznie wywoływano do tablicy politycznej poprawności, a jeśli już, to w roli katalizatora przemocy z udziałem niepełnoletnich. Jego powrót do współczesności, za sprawą Resident Evil: Veronica, doprawdy mnie fascynuje. To Alfred trzymał tę opowieść w rydzach, wzniecał chaos i bronił rodzinnej spuścizny, a przede wszystkim, czcił swoją wyjątkową siostrę, która intelektem siała postrach wśród najznamienitszych badaczy korporacji Umbrella. Jego wewnętrzny konflikt tożsamości uwarunkował fabularny sukces gry i jeśli scenarzyści nowej wersji mając ciąć oryginalną zawartość - niech oszczędzą wszystko, co związane z postacią Alfreda Ashforda. Wycince należałoby poddać część lokacji, które wydawały się mocno generyczne i nie wnosiły absolutnie nic do narracji środowiskowej oraz fabularnej. Weterani wciąż rozpamiętują nieszczególnie angażujący projekt wnętrz bazy na Antarktydzie. W zestawieniu z pierwszą "gotycką" połową przygody tworzyła się dysproporcja w ogólnej jakości. Z pewnością sztaby artystów i grafików odpowiednio przemodelują i dostroją dawne miejsca. Gotyk i zima ujęte w Resident Evil: Village, ilekroć tam powracam, nieustannie karmią zmysły, więc i tutaj powinno się udać.
Resident Evil: Veronica powstaje w oparciu o wyborną historię, po którą sięgnęła niedostateczna ilość graczy. Oryginał wyprzedano w nakładzie 1.1 miliona egzemplarzy, poniżej oczekiwań wydawcy. Ówczesny zarząd przywykł do rosnących słupków sprzedaży za sprawą trylogii wyprodukowanej dla PlayStation i choć gra przebiła początkowy wynik innego szlagiera epoki Dreamcasta, Shenmue (1999), wydawca nie wierzył, że uda się uzyskać wynik zbliżony do gier orbitujących wokół Raccoon City. Finalnie i oficjalnie, Resident Evil Code: Veronica trafiło w ręce trzech milionów odbiorców, dane te nie uwzględniają sprzedaży cyfrowej (PlayStation Store, Steam, Xbox Live, eShop, GOG, Epic Games Store). Szykowany, częściowo przez weteranów Capcom remake zapewni tej opowieści należny rozgłos. Japończycy płyną na największej fali w ponad 43-letniej historii działalności. W tym roku konta firmy puchną dzięki spektakularnym premierom Resident Evil: Requiem oraz Pragmata. "To monumentalne domknięcie rozdziału, który definiował gatunek przez lata. Capcomowi udało się połączyć ogień z wodą - strach i bezsilność Grace z potęgą i pewnością siebie Leona" - czytamy w recenzji RE: Requiem od Mateusza. Z kolei z Księżyca, wraz z Hugh i Dianą, uciekał Wojciech pisząc: "Relacja Hugh i Diany naprawdę niesie tę opowieść, bo Capcom nie ogranicza się do prostego motywu <<człowiek plus maszyna>> tylko stopniowo buduje między nimi więź, która z czasem zaczyna znaczyć coraz więcej" - mocne studio ten Capcom, silniejsze niż kiedykolwiek.
"Darzymy materiał źródłowy bardzo głębokim szacunkiem" - przekazał Yoshiaki Hirabayashi w rozmowie z VGC. Zespół pod jego dyrygenturą opracował Resident Evil 2 (2019) i Resident Evil 4 (2023). Facet ma doświadczenie w uwspółcześnianiu klasycznych szlagierów z katalogu Capcomu. Reżyser RE: Veronica potwierdził, że produkcja promuje wyłącznie perspektywę TPP, więc entuzjaści zmian widokowych z Requiem będą musieli obejść się smakiem. Autorzy nie zamierzają uczynić jednej z głównych postaci, Claire Redfield maszynki do mielenia zombie. "Nie jest tak, że przez trzy miesiące stała się rządową agentką, to nadal ta sama osobowość znana z RE2" - doprecyzował Hirabayashi. Twórcy skręcają w stronię czystego survival-horroru, który udało się osiągnąć w wyśmienitej renowacji przeboju z 1998 roku. "Remake to świetna okoliczność, aby zgłębić jej postać" - zatem twórcy, z tego co mówi reżyser, nie skupiają się na cięciu a rozszerzeniu oryginalnej zawartości. Nie wkraczając już zbytnio w szczegóły dodam, że panna Redfield w oryginale zdobyła się na uczuciową relację. Resident Evil: Veronica, być może, okaże się jedną z bardziej "emocjonalnych" gier popularnego cyklu. "Pozyskaliśmy ogrom wiedzy podczas tworzenia gier, wliczając Requiem, i zamierzamy wykorzystać ją w pracy nad Veronica'ą" - podsumował Yoshiaki Hirabayashi. Gra pojawi się w przyszłym roku i prawdopodobnie wykorzysta ulepszoną wersję autorskiego silnika, REX Engine (aktualna to Reach for the Moon Engine - RE Engine). Jakkolwiek nie cenię technicznych zdolności koderów z Capcomu, żywię nadzieję na poprawnie działający HDR w kolejnej iteracji silnika. Japończycy pędzą niczym rozpędzony pociąg Ecliptic Express (Resident Evil Zero), w tym przypadku, niepowstrzymany, aby bić nowe rekordy. Życzę twórcom, aby Resident Evil: Veronica przebiło kolejne bariery sprzedaży. W 43. rocznicę obchodów działalności firmy na świecie to chyba najwłaściwsze z życzeń. Gra znalazła się na wishliście miliona osób.
Przeczytaj również
Komentarze (5)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych