DOOM: The Dark Ages - powrót do klasycznego id Software rok później
Każdy walczy ze swoimi demonami. Po lekturze arcyciekawej książki, Doomguy: Życie w Pierwszej Osobie odkryłem, że John Romero projektując klasyczną wersję Doom uwolnił cały swój kreatywny potencjał, zupełnie jakby proces twórczy stanowił formę terapii. Doom opowiada o walce ludzi z piekielną inwazją, a jedyną nadzieją jest wojownik o imieniu Slayer. Duży, wściekły i powołany tylko do jednego: zabijania demonów. W dwóch pierwszych częściach serii toczyliśmy bój kolejno ma Marsie i Ziemi następnie studio zmieniło optykę kierując się na doświadczenie zbliżonego do horroru science-fiction (Doom 3). Dekadę temu pojawił się reboot, który powrócił do starych nawyków pod płaszczem współczesnych technologii. Kwintesencją konwencji stało się Doom: Eternal - brutalne, szybkie, kompleksowe, wymuszające taktowne działanie. Na samym końcu twórcy postanowili odnieść się do genezy Slayera, do ery wielkiej wojny z wszechmocnymi Tytanami Piekieł. Koncepcyjnie, Doom: The Dark Ages wróciło do bardzo odległych tradycji.
Slayer to nie człowiek, to broń, żywa broń trzymana na krótkiej smyczy przez kapłanów niemogących inaczej zapanować nad gniewem głównego bohatera Doom: The Dark Ages. Część jego historii odsłonięto w Doom: Eternal jako wojownika o niebezpiecznym potencjale dla oprawców zza piekielnej bramy. Erernal oddaje graczowi do dyspozycji sprawnego na każdej płaszczyźnie rzeźnika, szybkiego, zwrotnego, do którego przypisano wiele przycisków. To najbardziej złożona gra legendarnego cyklu wymagająca jednak ciągłego refleksu. Jej największa zaleta potrafi zmienić się na jej niekorzyść. Gdy na ekranie zaroiło się od demonicznego pomiotu większą uwagę skupiałem na dashowaniu, wyborze odpowiedniego arsenału (na każdego demona działa wybrana broń) i skakaniu. Brakowało mi w wielu momentach tego poczucia obcowania z niepowstrzymaną siłą, z egzekutorem. W Doom nigdy nie chciałem się czuć, jakbym miał toczyć walkę o przetrwanie. Mam zabijać demony, taką dostałem misję od twórców gry. Pod żadnym pozorem nie napiszę, że Doom Eternal jest grą złą, bo to prawdziwy hit eksperymentujący z konwencją, rzucający rękawicę wszystkim fanom popularnego cyklu. "DOOM Eternal to mistrzowskie połączenie rozgrywki i dynamiki z zawartością, udźwiękowieniem oraz oprawą. id Software udało się zaoferować grę, którą po prostu trzeba doświadczyć" - pisał mój kolega po piórze, Wojtek Gruszczyk.
"Jestem zdania, że każda akcja, jaką podejmujesz w grze powinna bawić i jednocześnie być osiągalną dla całej publiczności. W Doom Eternal zawarliśmy mnóstwo głębi, jak i niemało przycisków do użycia" - wnioski z produkcji Eternal wyciągnął Hugo Martin, reżyser Doom: The Dark Ages (dzięki, Vice). Aby sprawdzić tę złożoność schematu, o której opowiadał Martin pozwoliłem sobie na powrót do wydanej w 2020 roku strzelaniny. Ten powrót był ciężki, potrzebowałem czasu na powtórne przyswojenie mechanik, nad którymi niegdyś tak swobodnie panowałem. Doom Eternal trudno nazwać grą przystępną w kontekście poprzedników. Doom (2016) wiele rzeczy zrobiło inaczej, pozwalało na większą swobodę w walce, nie narzucało restrykcji jak Eternal, stąd uznałem tę grę za ciekawszą. Inwazja na Marsie, postać Samuela Haydena (kozacki dubbing w polskiej wersji językowej) i starcie z mierzącym kilkanaście metrów Cyberdemonem nie miały sobie równych. Eternal takich wrażeń już nie dostarczyło i nie dlatego, że jest słabe, lecz ze względu na obsesyjną chęć jej autorów do kompleksowego modelu rozgrywki i platformowej struktury odwiedzanych lokacji. W wielu chwilach czułem przesyt zawartości. Doom nie musi być czymś skomplikowanym, ma dawać niepohamowaną satysfakcję z przebijania się przez demoniczną armię. Dobrze, że na rynek w wkroczyło Doom: The Dark Ages.
Gladiator

Gameplay, niezależnie od gatunku i rodzaju oferowanej gry musi spełniać dwie kluczowe zasady - musi być ergonomiczny i synergiczny. Eternal o tej ergonomii zapomniał, kwestia synergii bywała często problematyczna w wyniku czego schemat klasycznej, dobrej rozwałki po prostu się wykładał. Inaczej nie odbiłbym się od gry po pierwszych czterech godzinach. Reboot znokautował moje oczekiwania, był prawdziwym tańcem z bronią. Doom: The Dark Ages stworzył wyborne warunki dla satysfakcjonującej rozgrywki, nie mącił mechanicznie, postawił na klasyczne rozwiązania. Slayer dzierży tarczę, broń i ciężką zbroję. Twórcy wyeliminowali opcję podwójnego skoku, przestali zmuszać mnie do ucieczki. Hugo Martin w jednym z przedpremierowych wywiadów stwierdził, że Slayer w Eternal poruszał się z gracją odrzutowca, był lekki i zwinny. The Dark Ages wrzuca nas za kokpit Slayera o twardości czołgu, gotowego na odbijanie ataków, na ofensywę i defensywę zależną od rodzaju starcia. Uwielbiam parować ciosy w grach, więc nie zdziwi Was, jeśli napiszę, że z miejsca pokochałem Sekiro: Shadows Die Twice autorstwa From Software i niezmiennie uważam tę produkcję za szczyt w implementacji uzależniających mechanik w wykonaniu japońskiego studia. Batalia Slayera w mrocznym fantasy niestroniącym od kosmicznego horroru powróciła do korzeni cyklu.
Położenie postaci i jej możliwości są zbliżone do dwóch pierwszych odsłon, w których gracz parł do przodu, nie umykał tylko walczył dopóki licznik zdrowia nie spadł do zera. "Pierwsze, co powiedziałbym o Doom: The Dark Ages, to postać uziemionego Slayera, wyzutego z akrobatyki znanej z Eternal. Porusza się o wiele bardziej klasycznie jak w oryginalnych grach. To niebywałe, że po dziesięciu latach spędzonych z serią wciąż tak wielu rzeczy uczymy się ze starych gier" - wyznał Martin. Żadna z produkcji opublikowanych na przestrzeni ostatnich lat nie dała mi takiej przyjemności z parowania jak opisywane The Dark Ages. Gra jest ukłonem w stronę Hexen, strzelaniny FPP osadzonej w klimacie mrocznego fantasy skupionej na obronie tarczą. Cenię autorów za odwagę w próbie odtworzenia tak dawnych konwencji i przekucia ich dla współczesnej publiki. The Dark Ages wymaga jednak chwili na akceptację i z tą świadomością należy sięgać po ten tytuł. Nie istniej opcja dobrej zabawy bez zachowania synergii. Bez tarczy nic się tutaj nie da zrobić. Wszystko zostało dopasowane do tej małej tarczy. Każdy większy boss wymaga jej stosowania, podobnie jak szeregowi oprawcy. Przeminął rok od premiery, a gra wciąż zachwyca, choć wizualnie daleko był jej do poziomu dwóch poprzedników. Na standardowym modelu PlayStation 5 tekstury wydają się rozmazane przez przeciętną rozdzielczość. Gra zyskuje dopiero dzięki upscallerowi, w który wyposażono konsolę PlayStation 5 Pro.
Obrona

W zgodzie z rozgrywką, z koniecznością ciągłego odpierania ataków, historię w Doom: The Dark Ages napisano adekwatnie do narracji rozgrywki. Początkowo niewiele z niej wynika. Reżyserzy przed premierą zachwalali scenariopisarstwo oparte na genezie wojny ludzi i demonów. Tymczasem sceny przerywnikowe, choć wypełnione są epickimi motywami, nie grzeszą skutecznością napisanych dialogów. To bardzo zerojedynkowa opowieść szybko ujawniająca intencje obu stron konfliktu. Slayer, początkowo sprowadzony do roli narzędzia, do samego końca pozostaje bardziej symbolem niż bohaterem z własną tożsamością. Nie miałem jednak problemu, aby się z nim identyfikować, jest bowiem postacią archetypiczną, posągową, wyczyszczoną z emocji. To heros skupiony na powołaniu, do samego końca świetnej rozgrywki w Doom: The Dark Ages. Od samego początku dostajemy możliwość wejścia w zbroję legendy, a cinematiki służą do podziwiania postaci Slayera bo uwierzcie mi, że to właśnie on stający naprzeciw armii pełnej Piekielnych Strażników i Tytanów robi największą robotę. Trochę w tym Conana: Barbarzyńcy. The Dark Ages daje pogląd na zupełnie nowe mechaniki jak sterowanie mechem czy latanie potężnym smokiem. W obu koncepcjach gra dobrze sobie poradziła. Dzisiaj napiszę to samo, co przed rokiem. Doom: The Dark Ages to najlepszy powrót do złotej ery działalności iD Software kiedy studio zasilały legendarne nazwiska.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do DOOM: The Dark Ages.
Przeczytaj również
Komentarze (9)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych