Dawid z padem pokonuje Goliata. Jak niezależne studia zawstydzają gigantów branży gier

Dawid z padem pokonuje Goliata. Jak niezależne studia zawstydzają gigantów branży gier

Łukasz Musialik | Wczoraj, 22:30

Branża gier wideo znalazła się na ostrym zakręcie, a widok, jaki ukazuje się za tym wirażem, dla wielu gigantów rynku jest wręcz przerażający. Podczas gdy potężne korporacje topią setki milionów dolarów w ociężałych projektach, które po premierze okazują się bezdusznymi wydmuszkami, mniejsze, niezależne studia przeżywają swój prawdziwy, niczym niezmącony renesans.

Okazuje się, że w świecie zdominowanym przez dążenie do fotorealistycznej grafiki i coraz bardziej agresywną monetyzację, gracze najbardziej tęsknią za jednym - czystą, angażującą frajdą. Gry indie - rynek twórców niezależnych - każdego dnia udowadniają, że szczera pasja, zwinność i innowacyjny pomysł znaczą dziś znacznie więcej niż armia tysięcy deweloperów oraz budżet reklamowy przekraczający PKB niewielkiego państwa. Dawid znów staje naprzeciwko Goliata i coraz częściej to on wychodzi z tego starcia z tarczą, pokazując, że na rynku gier wygrywają ci, którzy po prostu mają serce do grania.

Dalsza część tekstu pod wideo

Xbox Gry AAA
resize icon

Złota klatka gier AAA

Aby zrozumieć fenomen sukcesu gier niezależnych, musimy najpierw spojrzeć na to, co dzieje się na samym szczycie gamingowego łańcucha pokarmowego. Segment gier AAA (najwyżej budżetowych i najbardziej promowanych produkcji) wpadł we własne, bardzo luksusowe, ale jednak sidła. Koszty produkcji poszybowały w kosmos, nierzadko przekraczając barierę 200, a nawet 300 milionów dolarów za pojedynczy tytuł. Do tego należy doliczyć niemal drugie tyle na globalne kampanie marketingowe. Czas powstawania gry wydłużył się z dwóch lub trzech lat do pięciu, a czasem wręcz siedmiu. Taka skala inwestycji sprawia, że wydawcy panicznie boją się jakiegokolwiek ryzyka. Gra musi sprzedać się w kilkunastu milionach egzemplarzy, aby w ogóle przynieść zysk. W efekcie wielkie studia stawiają na sprawdzone, do bólu bezpieczne schematy.

Otrzymujemy zatem kolejne wtórne gry z otwartym światem, zasypane setkami bezsensownych znaczników na mapie, lub tak zwane gry-usługi (live-service), które zaprojektowano tylko po to, aby doić graczy z pieniędzy przez lata za pomocą przepustek sezonowych i mikropłatności. Taki brak odwagi mści się jednak okrutnie. Ostatnie lata to pasmo spektakularnych porażek gigantów. Tytuły takie jak „Suicide Squad: Kill the Justice League”, ciągle przekładane i puste w środku „Skull and Bones” czy katastrofalny „Concord”, który został wycofany ze sprzedaży zaledwie po kilkunastu dniach od premiery, pokazują dobitnie, że gracze mają dość. Kiedy gra projektowana jest w arkuszach kalkulacyjnych przez zarządy korporacji, a nie przez pasjonatów w studiach deweloperskich, brakuje w niej fundamentalnej rzeczy - duszy. Konsekwencją tej przepompowanej bańki były i wciąż są brutalne fale zwolnień. Wielcy deweloperzy zjadają własny ogon, gubiąc po drodze to, co najważniejsze.

Świeże pomysły zamiast wielkich budżetów

W tym samym czasie, gdzieś w cieniu płonących wieżowców wielkich wydawców, mniejsze studia i pojedynczy twórcy tworzą historię rozrywki na nowo. Renesans gier indie, tudzież produkcji AA o mniejszym budżecie wynika bezpośrednio z faktu, że ich twórcy nie mają nad sobą zarządu domagającego się natychmiastowych zysków i rosnących wykresów dla akcjonariuszy. Mogą zaryzykować. Mogą eksperymentować z formą, łączyć pozornie niepasujące do siebie gatunki i tworzyć produkcje niszowe, które trafiają prosto w serca fanów. Świetnym przykładem jest tu gigantyczny fenomen gry „Balatro” - dziwnego, pokerowego roguelike'a stworzonego w dużej mierze przez jednego człowieka, który w kilkanaście dni sprzedał się w milionach egzemplarzy, przykuwając graczy do ekranów z siłą potężnego magnesu. Albo „Lethal Company”, gra stworzona przez niezwykle młodego dewelopera, która dzięki genialnemu, opartemu na prostym pomyśle trybowi kooperacji zdominowała platformę Steam.

Nie można też zapomnieć o polskim hicie „Manor Lords”, gdzie twórca, przy wsparciu malutkiego zespołu, zawstydził weteranów gier strategicznych dbałością o historyczne detale i głębią mechanik ekonomicznych. Sukcesy takich gier jak „Palworld”, które wywróciło do góry nogami znaną wszystkim formułę z łapaniem stworków, dodając do niej elementy survivalu, pokazują, że konsumenci pragną świeżości jak kania dżdżu. Niezależne studia nie potrzebują wielomilionowych kampanii reklamowych na billboardach. Ich główną siłą napędową jest marketing szeptany, media społecznościowe, zaufani streamerzy oraz szczera, bardzo bezpośrednia komunikacja ze swoją społecznością na serwerach Discord. Kiedy gra jest po prostu dobra, innowacyjna i daje autentyczną radość z zabawy, obroni się sama.

Crime Boss Rockay City
resize icon

Technologia w służbie grywalności

Trzecim, niezwykle ważnym filarem powrotu mniejszych studiów na salony jest postęp technologiczny i zmiana oczekiwań samych konsumentów. Narzędzia do tworzenia gier, takie jak silniki Unreal Engine, Unity czy darmowy i otwarty Godot, stały się na przestrzeni ostatnich lat niesamowicie przystępne dla mas. Pozwalają one małym, zaledwie kilkuosobowym zespołom osiągnąć oprawę wizualną oraz techniczną płynność, która jeszcze dekadę temu była zarezerwowana wyłącznie dla wielkich firm. Jednak to wcale nie fotorealizm przyciąga dziś graczy najmocniej. Społeczność dojrzała i doskonale zrozumiała, że gra wyglądająca jak superprodukcja z Hollywood na niewiele się zda, jeśli mechanika rozgrywki usypia po kwadransie. Gry indie bardzo często celowo idą w stronę stylizowanej oprawy graficznej - sięgają po retro pixel art, urokliwe low-poly czy ręcznie rysowane tła. Tym samym uwalniają swoje ograniczone zasoby na dopracowanie tego, co kluczowe, czyli grywalności.

Ponadto, mniejsze studia po mistrzowsku opanowały i ucywilizowały model wczesnego dostępu (Early Access). Zamiast w całkowitej tajemnicy przez siedem lat tworzyć produkt, który na koniec może minąć się z oczekiwaniami rynku, wydają tańsze, wczesne wersje swoich gier. Następnie pilnie słuchając opinii graczy, poprawiają je i rozwijają wspólnie z nimi. W ten sposób konsumenci czują się ważną częścią procesu twórczego. Gra staje się wspólnym dziełem małego studia i zaangażowanej społeczności. To podejście buduje gigantyczną lojalność i zaufanie - wartości, których dzisiaj dramatycznie brakuje w relacjach wielkich korporacji z klientami. Zmęczeni konsumenci wolą dzisiaj zapłacić kilkadziesiąt złotych za pełną pasji, innowacyjną grę na dziesięć świetnych godzin, niż kilkaset złotych za rozwlekłego tasiemca, w którym co chwilę atakują ich komunikaty zachęcające do zakupu nowej wirtualnej koszulki za dodatkową opłatą.

Podsumowanie

Obecna sytuacja na rynku nie oznacza oczywiście, że wielkie, wysokobudżetowe gry AAA nagle całkowicie znikną, a korporacje ogłoszą upadłość. Produkcje tworzone z monumentalnym rozmachem zawsze będą miały swoje miejsce, tak jak w kinie zawsze znajdzie się chętna widownia na letnie hity przepełnione efektami specjalnymi. Niemniej jednak, branża największych zderzyła się ze ścianą, podczas gdy mniejsze, niezależne studia z gracją tę ścianę przeskoczyły, po drodze wymyślając kilka nowych akrobacji.

Ten wspaniały renesans sceny indie to potężny sygnał alarmowy dla rynkowych gigantów. To namacalny dowód na to, że w elektronicznej rozrywce wciąż, na szczęście, najważniejsza jest rozrywka. Kreatywność, odwaga w łamaniu utartych schematów, szacunek do czasu i portfela gracza oraz autentyczna pasja w ostatecznym rozrachunku potrafią rzucić na kolana bezduszne arkusze kalkulacyjne i setki milionów dolarów budżetu. Czas pokaże, czy giganci odrobią tę bolesną lekcję pokory, ale do tego momentu nie mamy na co narzekać. Pad w dłoń, bo w świecie mniejszych gier dzieją się rzeczy naprawdę wielkie.

Łukasz Musialik Strona autora
cropper