Metroid Prime 4: Beyond - co zagrało, a co nie - opinia weterana cyklu
W 2002 roku Retro Studios, mocny odłam firmy Iguana Entertainment (seria Turok z czasów konsoli Nintendo 64) zawarli pakt z Nintendo na produkcję nowej gry spod znaku popularnego cyklu Metroid opowiadającego o losach międzygalaktycznej łowczyni nagród, Samus Aran. Legendarnej postaci należała się produkcja wynosząca jakość na niespotykany wcześniej poziom. Koncepcja stworzenia gry FPP bez porzucania oryginalnych założeń serii przypadła do gustu samemu Shigeru Miyamoto, który zaakceptował ten projekt. Bez Metroid Prime amerykańskie studio, prawdopodobnie, przestałoby istnieć. Cykl ten poznałem rok po premierze oryginalnej odsłony, wyciskającej mnóstwo dobra z technicznego potencjału konsoli Nintendo GameCube. Trylogię zamknięto na Wii, by kilkanaście lat później wrócić z Beyond, grą bardzo dobrą, lecz trochę inną na tle reszty.
Metroid Prime 4: Beyond przeszło deweloperskie turbulencje, projekt skasowano i przepisano na nowo. Retro Studios nigdy wcześniej nie produkowało gry z takim odstępem czasu. Tytuł ujawniono w 2017 roku, niemal dekadę po wydaniu Metroid Prime 3: Corruption, za produkcję odpowiedzialne było studio Namco Bandai, które w przeszłości opracowało we współpracy z zespołem Team Ninja (Ninja Gaiden) całlkiem udane Metroid Other M, grę z "najbardziej ludzką" wersją Samus Aran. Dwa lata później ogłoszono restart projektu. Powód? Zarządcy Nintendo nie poczuli się usatysfakcjonowani dotychczasowym postępem prac. Tym samym, ogłoszono powrót serii do ojczystego dewelopera, Retro Studios. Z aktualnego punktu widzenia, prac nad Metroid Prime 4: Beyond trwały co najmniej sześć lat, co zajęło autorom mniej więcej tyle co produkcja całej trylogii Prime. Czy długi czas produkcji przełożył się na jakość?
"Projekt rozpoczął się, gdy otrzymaliśmy zamówienie od amerykańskiego oddziału Nintendo. Poproszono nas o stworzenie numerycznej odsłony cyklu" - wspominali członkowie Retro Studios w niedawnym wywiadzie dla Famitsu. Przyjęcie zlecenia wiązało się z koniecznością zmian wewnątrz infrastruktury firmy. Do momentu rozpoczęcia prac nad Metroid Prime 4: Beyond, zespół skupiał się na przygodach Donkey Konga (Donkey Kong: Country Returns/Tropical Freeze). "Projekt zmienił odpowiedzialne za jego powstanie firmy, więc musieliśmy zresetować Retro Studios. Nie mieliśmy struktury dopasowanej do produkcji nowego tytułu spod znaku Metroid Prime" - podsumowując, zbudowany nowy zespół odpowiedzialny za prace nad grą. W treści rzeczonego wywiadu poruszono kwestię "ma" - aktywnej, celowej przestrzeni nadającej czemuś sens, co odnosiło się do światów prezentowanych w cyklu. Wystarczy powrócić pamięcią do ruin Chozo (Metroid Prime), sporych powierzchni przyzdabianych monolitami. Takie podejście stworzyło niezwykłe doświadczenie całej serii, gdyż gier pokroju Metroid Prime znajdziemy bardzo niewiele.
Powrót legendy

Zacznę od prologu, jednego z najsłabszych elementów Metroid Prime 4: Beyond, nie pod względem estetycznym, bo wszystko ma tutaj określony porządek. Grafika na ekranie mojego Nintendo Switch 2 błyszczy szczegółowością, do tego gra porusza się z szybkością Ghostrunnera, bo ma coś wspólnego z produkcją Level 5 (nie, nie jest to płynność animacji), niestety, w niespecjalnie satysfakcjonującym kontekście. Samus ląduje podczas oblężenia Federacji, motyw ten wykorzystano już w Corruption i doprawdy nie rozumiem, czemu ponownie zdecydowano się na zbliżony zabieg. Tylko w trzeciej części było to dłuższe i ciekawsze doświadczenie, tutaj sprowadza się do kilku minut, by zderzyć się na sekundę z głównym złym, Syluxem. Przypomina on trochę Ridleya w kwestii narracyjnej, niestety robi gorsze wrażenie niż legendarna bestia serii Metroid. Samus, w zgodzie ze standardem cyklu, trafia na starożytną, niemal do reszty wymarłą cywilizację, Luminoth, oferującą bohaterce nowe moce.
Eksplorowanie nowego świata to powrót do oryginalnej formy cyklu. Malownicze krajobrazy, imponujące, starożytne budowle oraz agresywna fauna na nowej planecie to świetny materiał dla odkrywczej natury Metroid Prime. Skanowanie wszystkiego co się da i pozyskiwanie nowych wskazówek i angażująca walka nie pozwalają oderwać się od ekranu. Żadna z gier Retro Studios nie wyglądała tak dobrze, choć jak deweloperzy przyznali, że niezbędne okazało się wsparcie z zewnątrz. "Tekstury i cinematiki pochodziły z outsourcingu, tworzenie tych danych samodzielnie wiązałoby się z koniecznością zatrudnienia licznych sub-kontraktorów, więc skupiliśmy się na zarządzaniu kilkoma podmiotami, w czym nie zawiódł nasz zespół od komunikacji oraz zarządzania" - odnosząc się do tej wypowiedzi trudno uwierzyć, że Metroid Prime 4: Beyond powstawało tyle czasu. Grając w najnowsze dzieło Retro Studios odnoszę wrażenie, że to projekt o dwóch obliczach.
Próba zmian

Są w tej produkcji dwie rzeczy kompletnie niepasujące do tradycyjnego modelu rozgrywki Metroid Prime. Po mniej więcej trzech godzinach rozgrywki Samus dosiada wyspecjalizowanego motocyklu, co z miejsca zapachniało mi drugą częścią Ghostrunnera. W grze Nintendo sekcje te są raczej zbędne, nie pasują do całości, zupełnie jakby twórcy chcieli podporządkować się trendom. Od wielu lat w grach FPP umieszczane są motywy związane z kierowaniem pojazdów. Drugim aspektem są fragmenty gry na pustyni, swoistego HUB-a, z którego poziomu Samus eksploruje nowe obszary. Identycznej metody konstrukcji rozgrywki użyto w Ghostrunner 2, co niestety, ujmowało jakości całej gry. Podobnie jest w przypadku Metroid Prime 4: Beyond. Nie jest to oczywiście gra zła, wygląda obłędnie, sterowanie jest bardzo intuicyjne, eksploracja uzależnia, do tego w tytuł chce się zagrać ponownie. Projekt ugrzęzł pomiędzy tradycją a całkowicie zbędną standaryzacją trendów. Istnieją serie niewymagające ingerencji współczesnych trendów. Metroid Prime należy do jednej z nich.
Przeczytaj również
Komentarze (6)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych