Tomba - cudna platformówka ery PlayStation

Tomba - cudna platformówka ery PlayStation

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 16:00

W 1997 roku świat gier wideo stanął przed obliczem grafiki trójwymiarowej, nie wszyscy twórcy wierzyli, że postęp techniczny jest gwarantem dobrej zabawy. Gdyby było inaczej, oryginalne Resident Evil skorzystałoby na pełnym 3D, co z kolei drastycznie ucięłoby ilość detali widocznych na ekranie. Ale, zaraz, zaraz...tytuł tekstu jest o grze Tomba, czemu ten Grabarczyk ponownie wrzuca wątek Rezydującego Zła, skoro to przeciwległe bieguny? Wszystko za chwilę się wyjaśni, nim przejdę do jednej z ciekawszych platformówek ery PlayStation, zabiorę Was do nawiedzonego domostwa, gdzieś w 1989 roku. 

Tokuro Fujiwara właśnie domknął pracę nad Sweet Home, tytułem wydanym na konsolę Famicom będącym gradaptacją japońskiego horroru pod identyczną nazwą. Historia opowiadała o grupie bohaterów trafiających do nawiedzonej rezydencji, w której gracze mierzyli się z duchami i ciekawą narracją środowiskową. Fujiwara wierzył, że za kilka lat ulepszy tę formułę i tak powstała koncepcja gry Resident Evil, której reżyserię przekazał swemu podopiecznemu. Młody Shinji Mikami stworzył epokowy survival-horror, a sam Tokuro Fujiwara wiernie mu pomagał. "Pracowaliśmy w Osace, mój ówczesny szef, Tokuro Fujiwara wezwał mnie na rozmowę i przedstawił propozycję stworzenia gry opartej na systemach znanych ze Sweet Home" - wspominał po 20 latach Mikami (Gamespot, 2016). Fujiwara czuł jednak, że w Capcom pozostawało coraz mniej przestrzeni na kreatywność, na swobodę, więc bez dłuższego zastanowienia podjął jedyną, słuszną decyzję ze swojego punktu widzenia. W grudniu, 1995 roku, więc kilka tygodni przed premierą Resident Evil, Tokuro Fujiwara na zawsze opuścił Capcom, po trzynastu latach pracy

Dalsza część tekstu pod wideo


"Poza Resident Evil, Capcom chciał wciąż produkować gry franczyzowe, jak Street Fighter. Tymczasem ja chciałem tworzyć oryginalne produkcje, lecz nie zanosiło się na to w najbliższej przyszłości" - opowiadał po latach. Fujiwara oficjalnie rozstał się z firmą już po premierze oryginalnego Resident Evil, lecz wypowiedzenie złożył pod koniec 1995 roku wykorzystując zaległy urlop. Tokuro ani myślał o odpoczywaniu, przeciwnie, łaknął dalszej pracy, lecz na swoich warunkach. Rozpoczął rekrutację do niezależnego studia, Whoopee Camp. Czy to nie ciekawa sytuacja z historycznego punktu widzenia? Dwie dekady później na podobny krok zdecyduje się Shinji Mikami, pozostawiając za sobą Capcom z potężną franczyzą, Resident Evil, którą przecież zapoczątkował. Tokuro Fujiwara nie chciał pisać nowego horroru, skierował się na inny, rosnący w popularność gatunek. Wkrótce oryginalne PlayStation miało zasłynąć z wielu arcyciekawych platformówek, niekoniecznie tych w pełnym 3D. Były deweloper Capcomu w tej kwestii pozostał tradycjonalistą. 


Bomba! Nie, Tomba! 

undefined


"Obecnie trwa wzrost liczy gier oferujących poruszanie się w pełnym trójwymiarze. Myślę jednak, że częścią doświadczeń płynący z gier telewizyjnych jest grafika 2D" - przyznał Tokuro Fujiwara w rozmowie z PlayStation Magazine. Jako naczelny kreator gry Tomba! (w Europie Tombi) wierzył, że dwuwymiarowość oferuje prostą drogę do satysfakcjonującej rozgrywki, do zadowolenia odbiorcy z produktu. Nie silił się na tworzenie gry błyszczącej w trójwymiarze. Dzisiaj łatwo zrozumieć, dlaczego jego Tomba była platformówką w klasycznym stylu, po pierwsze, miał ograniczony budżet, po drugie miał dzięki temu więcej czasu na sferę kreatywną. "Tomba, jako postać, rośnie wraz z postępem rozgrywki. Staje się szybszy, zdobywa nowe przedmioty, pokonuje przeszkody na różne sposoby" - transformacja stała się motywem przewodnim zabawy, jej sednem i tym, co odróżniało Tomba! od innych gier. W wielu aspektach była metroidvanią, bohater zyskiwał nowe umiejętności, co pozwalało na dotarcie do niedostępnych wcześniej obszarów. 

Tomba! nie opierała się na poruszaniu lewo-prawo, wymagała podejmowania nowych strategii, trochę jakby autorzy zmuszali grających do kreatywnego przejścia, każde wydarzenie dało się ukończyć inaczej od poprzedniego. Całość dopełniała piękna, kolorowa graficzka i szybko stawało się jasne, że Tomba! nie dałaby radę utrzymać tej konwencji jako platformer 3D (choć bazowała na tej technologii). Pozostanie przy dwóch wymiarach pozwoliło autorom na więcej ciekawszych ficzerów. Sam jestem zdania, że dzięki PlayStation platformery 2D naprawdę rozkwitły, stały się wyrazistsze, bardziej immersyjne i należycie wykorzystywały zasoby konsoli (np. Klonoa, choć częściowo korzystała z grafiki 3D). Każde zadanie w Tomba! różniło się skomplikowaniem i odpowiednim przejściem, Fujiwara miał dość gier, w których każe sie wybierać jedną, oczywistą drogę. Uznał, że dylemat "prawo-lewo" przestał wystarczać, aby uczynić rozgrywkę ciekawą i zróżnicowaną, stąd zlecił implementację kilka wariantów drogi, aby Tomba! stała się grą atrakcyjniejszą, nawet dla weteranów gatunku. Japońskie Famitsu przyznało grze notę 31/40, natomiast Mark Cooke, redaktor Game Revolution napisał, że Tomba! okazała się pierwszą platformówką o takiej swobodzie działania. Dziennikarze zgodnie uznali, że w grze czuć dawne dokonania Fujiwary z czasów, gdy pracował nad Ghost'n Goblins i Ghost'n Ghouls

Druga Tomba!

undefined

Whoopee Camp szybko rozpoczęło pracę nad kontynuacją. Tokuro Fujiwara postanowił oddać wodze nad projektem w ręce Kuniakiego Kakuwy, lecz jakiś czas po rozpoczęciu produkcji, ponownie przewodził powstaniu Tomba 2: The Evil Swine Returns. Tym razem twórcy zdecydowali się na grafikę trójwymiarową, lecz nie chciano poniechać oryginalnych założeń rozgrywki, aby nie wyalienować graczy znających już oryginał. Fujiwara wpadł w pułapkę, której tak się obawiał, gdy rezygnował z pracy w Capcomie. Sequel różnił się głównie oprawą, co uwzględniono także w recenzjach gry na świecie. Czy jednak Tomba 2 było grą przeciętna? Nic bardziej mylnego, to również okazała się solidna, graficznie bujna platformówka, której wersję demo dorzucono m.in. do Oficjalnego Magazynu PlayStation, wydawanego również na polskim rynku. Był to mój pierwszy kontakt z tą przezabawną serią. Jak potoczyły się dalsze losy tej marki i co ważniejsze, samego studia? Fujiwara powrócił do survival-horroru, wraz z zespołem podarował fanom Extermination na PlayStation 2, ostatnią grę wyprodukowaną przez Whoopee Camp. Firmę zamknięto w 2000 roku. 

Tomba powrócił. W 2024 roku na rynek trafiło Tomba: Special Edition, które promował sam autor, Tokuro Fujiwara. "Można potraktować Tomba! jako grę z otwartym światem, co było wówczas rzadkim określeniem. To rozległy obszar z wieloma rzeczami do odkrycia. Na przykład, można wypełniać zadanie za zadaniem, ale można również oddać się swobodnej eksploracji" - tłumaczył legendarny deweloper. Tomba! nawet dzisiaj oferuje mnóstwo ciekawej zabawy i przypomina, że stoi za nią człowiek o bogatej karierze w gamedevie, który przedłożył kreatywność i twórczą swobodę ponad bezpieczną posadkę w dużej firmie. Taka jest też Tomba!, mocno niestandardowa, a jednak urzekająca pomysłowością i nawet jeśli nie wszystko w niej zagrało (dziennikarzom przeszkadzała jakość dźwięku w oryginale) pozostanie tą cudną platformówką ery PlayStation. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper