Czy AI zabije kreatywność w grach wideo? Afera z grudnia pokazuje, że ten proces już się zaczął

Czy AI zabije kreatywność w grach wideo? Afera z grudnia pokazuje, że ten proces już się zaczął

Łukasz Musialik | Wczoraj, 10:00

Grudzień 2025 roku zapamiętamy jako moment, w którym maski ostatecznie opadły. To, co jeszcze do niedawna marketingowcy nazywali „narzędziem wspomagającym kreatywność”, w zderzeniu z brutalną rzeczywistością okazało się gwoździem do trumny dla całych studiów deweloperskich.

Afera wokół skasowania nowej odsłony serii √l i upadku studia Goonswarm Games, a także fala hejtu, która przelała się przez Clair Obscur: Expedition 33, to nie są odosobnione incydenty. To sygnał alarmowy, który wyje głośniej niż kiedykolwiek. Sztuczna inteligencja w grach przestała być ciekawostką, a stała się problemem egzystencjalnym. Czy jesteśmy świadkami powolnej śmierci autorskiego gamingu na rzecz generowanej masowo cyfrowej papki?

Dalsza część tekstu pod wideo

Polowanie na czarownice i śmierć w kilka dni

Jeszcze nigdy w historii branży gier upadek studia nie nastąpił tak błyskawicznie i z tak błahego - wydawałoby się - powodu. Grudniowa afera z grą Postal: Bullet Paradise to podręcznikowy przykład tego, jak toksyczna stała się debata o AI. Wystarczyło zaledwie kilka dni od zapowiedzi gry, by internetowi detektywi (często słusznie, czasem na wyrost) oskarżyli twórców o wykorzystanie generatywnej sztucznej inteligencji. Efekt? Właściciele marki Postal błyskawicznie odcięli się od projektu, gra trafiła do kosza, a studio Goonswarm Games ogłosiło upadłość, pozostawiając pracowników na lodzie.

To wydarzenie z grudnia pokazuje przerażający mechanizm. Nie chodzi już nawet o to, czy AI faktycznie zostało użyte w sposób nieetyczny. Chodzi o stygmatyzację. Słowo „AI” w gamingu stało się trędowate. Gracze, zmęczeni zalewem tanich podróbek i „asset flipów”, reagują alergicznie na każdy, nawet najmniejszy ślad ingerencji algorytmu. Widzieliśmy to również w przypadku Clair Obscur: Expedition 33, gdzie twórcy musieli gęsto tłumaczyć się przed wściekłym tłumem, że sztuczna inteligencja to u nich „tylko narzędzie”, a nie zastępstwo dla artystów.

Jednak afera z Postal obnażyła coś jeszcze gorszego - strach wydawców. Firmy nie chcą bronić swoich twórców. W momencie kryzysu wolą „zabić” projekt i zamknąć studio, niż zmierzyć się z gniewem społeczności. To tworzy paraliżującą atmosferę. Twórcy boją się eksperymentować, boją się używać nowych technologii, a jednocześnie są do tego zmuszani przez realia ekonomiczne. Grudzień pokazał nam, że w tej wojnie nie ma jeńców - są tylko skasowane projekty i zwolnieni ludzie. To już nie jest debata o estetyce, to walka o przetrwanie w branży, która zjada własny ogon.

Postal
resize icon

Korporacyjna optymalizacja, czyli jak zamienić pasję w tabelki w Excelu

Jeśli myślicie, że AI w grach to oddolna rewolucja ułatwiająca życie niezależnym twórcom, spójrzcie na gigantów. Informacje, które wypłynęły w ostatnich miesiącach (m.in. dotyczące Microsoftu i studia King), rzucają nowe światło na to, dlaczego „kreatywność” jest zagrożona. Kiedy korporacje naciskają, by 70-80% codziennych zadań było wykonywanych przez AI, a w tle zwalnia się setki pracowników (co widzieliśmy w tragicznych falach zwolnień końcówki 2025 roku), cel staje się jasny. Nie chodzi o to, aby gry były lepsze. Chodzi o to, aby były tańsze.

Generatywna sztuczna inteligencja w rękach księgowych to broń masowego rażenia wymierzona w jakość. Zamiast zatrudniać scenarzystę, który tchnie życie w postacie niezależne (NPC), generuje się tysiące linii dialogowych bez polotu. Zamiast artysty koncepcyjnego, który spędzi tygodnie na szukaniu unikalnego stylu wizualnego, „karmimy” model pracami konkurencji, by wypluł coś „wystarczająco dobrego”. To właśnie to „wystarczająco dobre” jest zabójcą kreatywności. Gry wideo, medium z natury artystyczne i technologiczne, są sprowadzane do poziomu produktu z taśmy.

Afera z grudnia to tylko wierzchołek góry lodowej. Pod powierzchnią mamy tysiące deweloperów, którzy po cichu wdrażają AI, by nie narazić się na gniew graczy, jednocześnie bojąc się o własne posady. Widzimy tu paradoks, jak narzędzia, które miały uwolnić twórców od żmudnej pracy (np. generowanie drzew czy kamieni), są wykorzystywane do zastępowania samej istoty twórczości – wymyślania fabuły, głosów postaci czy unikalnych mechanik. Kiedy CD Projekt RED musi zapewniać, że AI „nie stworzy Wiedźmina 5”, to znaczy, że obawy są realne. Branża stoi w rozkroku między wizją artystyczną a chłodną kalkulacją zysków, a grudniowe wydarzenia pokazały, że szala przechyla się niebezpiecznie w stronę tej drugiej.

Baldur’s Gate 3
resize icon

Śmierć duszy i bunt maszyn (oraz ludzi)

Najbardziej bolesny aspekt tej transformacji dotyka sfery, którą trudno zmierzyć słupkami sprzedaży - ludzkiej emocjonalności. Neil Newbon, aktor znany z roli Astariona w Baldur’s Gate 3, w grudniowym wywiadzie trafił w sedno, mówiąc, że AI jest „nudna jak cholera”. To zdanie powinno być mottem dla każdego dewelopera. Sztuczna inteligencja potrafi naśladować formę, ale nie rozumie treści. Nie ma w niej miejsca na „szczęśliwe wypadki” - te magiczne momenty, gdy aktor przejęzyczył się w sposób, który pasuje do postaci, albo gdy grafik narysuje coś pod wpływem impulsu, co zmienia cały klimat lokacji.

Kreatywność w grach wideo zawsze opierała się na ludzkiej niedoskonałości i unikalności spojrzenia. AI dąży do uśrednienia. Algorytmy uczą się na tym, co już powstało, więc z definicji generują rzeczy wtórne. Afera z grudnia pokazała, że gracze to czują. Czują „Dolinę Niesamowitości” nie tylko w grafice, ale i w narracji czy designie. Gra stworzona przez AI może być technicznie poprawna, może mieć tysiące godzin contentu, ale będzie pusta w środku. Będzie jak fast food - zapcha żołądek, ale nie dostarczy żadnych wartości odżywczych dla duszy.

Łukasz Musialik Strona autora
Pasjonat gier od samego dzieciństwa, kiedy to swoją pierwszą konsolę dostał od rodziców. Od tamtej pory zafascynowany grami i ich światem, ponieważ jako dorosły uważa, że to nie tylko rozrywka, ale także sztuka, która może nas uczyć, inspirować i poruszać emocje. Nieustannie poszerza swoją wiedzę i doświadczenie w dziedzinie gier i konsol, aby móc dostarczać innym jak najbardziej wartościowe treści.
cropper