Gdzie się podział growy Thorgal? Wyszła z tego niezła afera
Thorgal jest trochę jak Superman. Obaj spadli z niebios, obaj mieli nadludzką siłę i wychowali się wśród ludzi. Polski rysownik, Grzegorz Rosiński stworzył jedne z najpoczytniejszych komiksów w Europie. Saga o Thorgalu Aegirssonie rozeszła się w osiemnastu milionach egzemplarzy i jest wydawana w Polsce nieprzerwanie od 1988 roku przez firmę Egmont. Twórca tej postaci zawsze powtarzał, że "jest dzieckiem w skórze starca" - wespół z Jean'em van Hammem dali początek świetnej sadze, która nie umknęła twórcom gier.
Historia gier o Thorgalu sięga dużo wcześniej niż mogłoby się wydawać, choć nie ukrywam, że nad tym bohaterem ciąży fatum w kontekście naszego medium. W 2002 roku wyprodukowano przygodówkę point'n click, Thorgal: Klątwa Odyna, która nigdy nie opuściła granic PC i została na tyle kiepsko przyjęta w mediach, że odpowiedzialny za nią deweloper, Cryo Interactive, wkrótce ogłosił bankructwo. Przez długie lata nikt nie próbował podjąć się tworzenia nowej produkcji z kultowym wojownikiem. Nic dziwnego, rynek gier RPG osadzonych w świecie fantasy w Polsce i pozostałych krajach zdominował Wiedźmin od firmy CD Projekt. Thorgal więc pozostawał tam, gdzie radził sobie najlepiej - na kartach komiksów. Potencjał Thorgala w kontekście ciekawego projektu gry komputerowej dostrzegł Marcin Grzegórski, jeden z założycieli Mighty Koi Games, studia z Warszawy. Plany zespołu wydawały się ambitne i całkiem logiczne. Szefostwo zetknęło się z ankietą dotyczącą zapytań o dalsze ruchy kolegów i koleżanek po fachu CD Projektu, gdy firma zakończy już pracę nad Wiedźminem. Dwiema najczęściej wskazywanymi odpowiedziami były Thorgal i Pana Lodowego Ogrodu od Jarosława Grzędowicza.
Mighty Koi rozpoczynało działalność jako firma outsourcingowa, wspierająca zewnętrzne projekty na zlecenie. W branży gier istnieją przypadki zespołów, które rozpoczynały kariery w taki sposób i następnie tworzyły gry samodzielnie (Bluepoint Games, SuperGenius). Tak oto grupa z branży technologicznej zmierzyła się z pracą kreatywną, od której zaczyna się każdy projekt. Wszystko przechodzi, w pierwszej kolejności, przez papier, następnie deski kreślarskie i na końcu zostaje ożywione na ekranach monitorów dzięki pracy grafików i programistów. Podstawą jest odpowiednia koncepcja i plan rozwoju. Mighty Koi miało stać się kolejnym rodzimym przedsiębiorstwem ze świata gamedevu opierającym się na ojczystej literaturze, więc zaczęto od pozyskiwania licencji. Jak wspominał Marcin Grzegórski w marcu ur. "nikt nie był zainteresowany zdobyciem praw do adaptacji w formie gry komputerowej w kontekście Pana Lodowego Ogrodu" - przedstawiciele Mighty Koi porozumieli się z Grzędowiczem oraz jego menadżerką, Dominiką Repeczko. Następny był Thorgal, więc szybko doszło do spotkania z Piotrem Rosińskim, synem legendarnego rysownika, dzięki czemu udało się nabyć prawa do licencji Thorgala. Zdawało się, że Mighty Koi chwyciło wiatr w żagle, lecz wiatr ten okazał się chwilowy.
Następcy CD Projektu

Firma uruchomiła dwa duże projekty. Pierwszym z nich była gra oparta na standardzie souls-like i osadzona w świecie Pana Lodowego Ogrodu, The Night Wanderer (z ang. Nocny Wędrowiec). Drugim tytułem okazał się Thorgal. W chwili ogłoszenia prac nad grami ujawniono również, że produkcje powstaną dzięki technologii Unreal Engine (ku pamięci, korzystają z niej obecnie również twórcy z grupy CD Projekt). Firma zatrudniała blisko setkę pracowników, co zostało potwierdzone w rozmowie z serwisem Segment Next, oraz wciąż rekrutowała nowych pracowników. Na stronie studia znajdziemy ogłoszenia o pracę, Mighty Koi poszukują osób na stanowiska: level designera, game designera, programisty AI, inżyniera oprogramowania, a także gameplay programmera i starszego programisty. Firma w większości przypadków oferuje pracę na pełnym etacie, choć zdarzają się oferty na połowę etatu. "Wciel się w Thorgala, tajemnicze dziecko gwiazd, wikinga o nieznanej przeszłości, który zdaje się być wybranym przez bogów. Towarzysz mu w podróży po bogatym świecie pełnym magicznych istot, bezwzględnych bandytów, potężnych czarnoksiężników i zdradzieckich bóstw, stawiając czoła jego największym wrogom" - czytamy w oficjalnym komunikacie pod grą Thorgal.
Studio inspirowało się dokonaniami twórców growego Wiedźmina wskazując, że gra rozpoczęła nowy trend w inspiracji polską literaturą, choć w przypadku The Night Wanderer autorzy przyznali, że chcą pozostać wierni materiałowi źródłowemu. CD Projekt RED stworzyło opowieść o Geralcie z Rivii już po wydarzeniach znanych z książkowej sagi, drużyna z Mighty Koi postanowiła sprostać wyzwaniu w trzymaniu się kanonu, potwierdzono ścisłą współpracę z Jarosławem Grzędowiczem. Grzegórski wspominał, że ścieżka obrana przez CD Projekt jest dokładnie tym, czego chciał on i jego firma w kontekście pozyskiwania marek i ich rozwoju jako gier. Trudno nie odmówić mu racji, w końcu Thorgala zamierzano skonstruować jako grę RPG w stylu Wiedźmina, o podobnej narracji fabularnej. Seria Wiedźmin powstawała najpierw od fabuły, potem tworzono wszystkie niezbędne mechaniki, więc identycznie miało być z Thorgalem. Z pewnością zauważyliście, że piszę o grze z Aegirssonem w czasie przeszłym, choć oficjalnie nikt jeszcze tego projektu nie anulował. Do tej pory ujrzeliśmy tylko całkiem niezły cinematik, lecz żadnego fragmentu rozgrywki. Zarząd firmy niedawno obiecywał, że ten stan rzeczy ulegnie wkrótce zmianie. Niestety, rodzime studio wpadło w ogień krytyki spowodowany brakiem nowych informacji nt. Thorgala i Nocnego Wędrowca. Medialna cisza nie jest oczywiście zbrodnią, bo jak pokazuje przykład gry Hollow Knight: Silksong, opracowywanej przez zespół z Team Cherry, praca w ciszy wydaje słodki owoc.
Za dużo, za szybko, za mało?

Istnieje sobie takie porzekadło: "nie chwytaj stu srok za ogon" i choć w kontekście Mighty Koi piszę raptem o dwóch grach, dla zespołu bez udokumentowanych osiągnięć w gamedevie jest to całkiem trudne zadanie. Thorgal, jako gra podobna do Wiedźmina, oczywiście miałaby rację bytu i zyskałaby szerokie grono zwolenników, nawet jako gra AA, bo raczej niewielu spodziewało się, że poczatkujący deweloper w dziedzinie rozbudowanych RPG od rzuci się na głęboką wodę, ale...przy założeniu prowadzenia obu projektów potrzebne są zasoby. Studio korzystało ze wsparcia wielu osób, w tym Michała Korniewicza, którzy pod koniec ur. podzielił się niepokojącą informacją w kontekście polityki studia i kondycji powstających gier. Korniewicz pracuje w zespole Flying Wild Hog (Evil West, Shadow Warrior, Trek to Yomi) jako dźwiękowiec, lecz nie odmawiał pracy jako freelancer, m.in. w studiu Mighty Koi. Artysta na swoim profilu Linkedin opublikował wpis odnoszący się do zaległych świadczeń z tytułu wykonanej pracy na zlecenie firmy odpowiedzialnej za growego Thorgala. Informacje te ujrzały światło dzienne w rocznicę opublikowania jedynego jak dotąd materiału z Thorgala. Do końca 2024 roku wykonano zlecenia dla Mighty Koi, a sam Korniewicz miał ściągnąć do studia dodatkowe wsparcie. "Większość z nas nie zobaczyła pieniędzy" - pisał twórca. Wkrótce do sprawy odniósł się prezes Mighty Koi, Marcin Grzegórski tłumacząc, że wszystkie zobowiązane zostaną spłacone, jednocześnie dodał, że Korniewicz wykonując nadwyżkową pracę powinien był przygotować aneks do umowy niezbędny do wystawienia faktury. O szczegółach problemów studia napisaliśmy w odrębnym materiale.
Dotychczas nie ujrzeliśmy obiecywanego przez zarząd Mighty Koi materiału prezentującego rozgrywkę z Thorgala. W obliczu poważnych nieścisłości spowodowanych problemami finansowymi studia rosną moje obawy co do przyszłości tego projektu. Nie twierdzę, że gra nigdy się nie ukaże, lecz może podzielić smutny los innej, niegdyś obiecującej produkcji, która niestety okazała się grą mocno poniżej oczekiwań, The Inquisitor. Mighty Koi, prawdopodobnie, zbyt wiele chciało osiągnąć na starcie wielkiej i trudnej przygody zwanej gamedevem, gdzie współczesne realia są niestety brutalne i nie wybaczają błędów. Odnosząc się do tłumaczeń szefostwa dot. problemów z płynnością, być może należało skupić się na jednej grze, i należało wybrać Thorgala. Pierwotnie budżet obu gier miał wynieść pomiędzy 15-20 milionów euro, a poleganie na świadczeniach i dofinansowaniach przy ciągłej produkcji koliduje z harmonogramem prac i co ważniejsze, jakością gry. Czy Mighty Koi źle zainwestowało? Czy błędnie przeliczyło zasoby i nie skorygowało prac jak należy? Co do tego ostatniego, nie mogę się wypowiedzieć, nadal nie ujrzałem żadnego urywka bezpośrednio na silniku gry. Szanse na stworzenie gry porównywanej z Wiedźminem zawsze istnieją, lecz czy zarząd Mighty Koi wyciągnie wnioski? Przekonamy się w przyszłości.
Przeczytaj również
Komentarze (6)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych