Grand Theft Auto VI - redefinicja otwartego świata

Grand Theft Auto Vi - redefinicja otwartego świata

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 12:00

Jason i Lucia każą nam jeszcze poczekać, firma Rockstar odroczyła premierę najdroższej gry w dziejach (szacunkowy budżet liczy dwa miliardy dolarów. Wydawca, Take-Two prawi o ostatnim spóźnieniu Grand Theft Auto VI. Trzynaście lat po debiucie piątej gry jednej z najsilniejszych franczyz w historii gamingu fani z całego świata wkręcą się w świat stworzony przez amerykańskiego giganta. Świat szczegółowy bardziej niż kiedykolwiek. Gra elektryzowała od pierwszych materiałów sprzed dwóch lat i wraz z kolejnymi oprawa nabierała rumieńców. W GTA jednak grafika zawsze miała drugorzędne znaczenie, i zaczęło się to zmieniać wraz z historią Niko Belica, bohatera czwartej części serii.

DMA Design wyprodukowało Grand Theft Auto w czasie, gdy nasilał się postęp technologiczny w grach. W 1997 roku coraz więcej deweloperów wykorzystywało grafikę trójwymiarową, aby przykuć jak największą liczbę odbiorców. W DMA, przyszłym Rockstar Games wychodziło się z założenia, że nic nie daje większej frajdy niż swoboda, do tego w mieście, nie na kolorowej planszy, jak w produkcjach od Nintendo czy Sony. Użyto, jakby nie patrzeć, reliktu przeszłości, aby stworzyć markę tak dochodową i chytliwą, że o premierze każdej następnej gry pisano w książkach. Nie dało się jednak stworzyć trójwymiarowej, swobodnej gry z akcją osadzoną w mieście w czasie rozkwitu PlayStation. Gracze musieli czekać na ten moment do nowego millenium, do chwili debiutu Grand Theft Auto III. Potem było już tylko więcej, lepiej, choć wcale nie szybciej. Rockstar Games każdorazowo kazało nam czekać na premierę nowej gry gangsterskiej serii. Oczywiście, to Grand Theft Auto VI pozostaje rekordzistą

Dalsza część tekstu pod wideo

Trudno jednak wstrzymać sie od zachwytów analizując zdjęcia i zwiastuny tej ogromnej produkcji. Grand Theft Auto VI jest demonstracją możliwości przy niemal nieograniczonym budżecie. "Będzie to największa premiera w historii" - napisano w oświadczeniu Rockstar Games. Trudno, aby było inaczej. Czy jednak sam fakt najdroższej premiery oznacza, że otrzymamy produkt redefiniujący założenia gry z otwartym światem? Przesunięcie premiery na listopad przyszłego roku rozjuszyło miliony oczekujących fanów, choć Rockstar zapewnia, że gra zostanie wypolerowana do granic możliwości. Muszę oddać firmie Houserów, że ich gry bardzo rzadko cierpią na przytłaczające błędy w okresie premierowym, choć topowa jakość nie powinna być formą rekompensaty za tak długie oczekiwanie. Powinna stanowić oczywistość. 

Na podbój Leonidy 

undefined

Grand Theft Auto IV ulokowano w fikcyjnym stanie Leonida, stanowiącym inspirację rzeczywistą Florydą, a Vice City będzie jednym z regionów oddanych do eksploracji. Ten świat żyje na zwiastunach, można dostrzec mnóstwo detali i wysunąć wnioski co do funkcjonowania NPC, zjawisk pogodowych, oraz fauny i flory. Gra będzie zróżnicowana jak żadna inna odsłona serii Grand Theft Auto, na co wskazuje ilość rejonów i ciekawych społeczności przewijających się przez ostatni zwiastun (tak, ten z majową datą premiery). Deweloperzy nie rezygnują z przełączania się pomiędzy postaciami: Jasonem i Lucią, choć mapa będzie zdecydowanie większą niż w poprzedniej grze. Pytanie, jak twórcy zbudują narrację tej przygody. W GTA zawsze kochaliśmy swobodę, możliwość robienia rzeczy niedozwolonych w prawdziwym świecie. Dzisiaj mamy bardzo niewielki odsetek gier z możliwością poruszania się w świecie przypominającym ten rzeczywisty. Większośc open-wordlów to tytuły z odrębnym settingiem, a na polu wizji bliższych rzeczywistości pozostaje garstka (GTA, Spider-Many od Insomniac Games, Watch Dogs). 

W GTA liczy się klimat samego miasta. Dla przykładu, ani czwarta, ani piąta z gier nie były nafaszerowane po brzegi opcjonalnymi aktywnościami, oferowały natomiast złożone misje fabularne, dzięki którym można było zwiedzić niemal w całości dostępne obszary. Podobnej techniki tworzenia narracji rozgrywki użyto w grze L.A. Noire, wydanej pod szyldem Rockstara. Oczywiście, trudno wyobrazić sobie, aby nowe GTA opierało się wyłącznie na wątku główym. Wiele zmieniło się w sposobie projektowanie gier z otwartym światem od 2013 roku, choć w przypadku GTA VI wiele zdziała graficzny przepych, ten świat już teraz chce się podziwiać, a przecież znamy go wyłącznie z promocyjnych migawek. Czy potrzebujemy jednak maksymalnej ikonizacji? Wracam pamięcią do czasów GTA IV, gdy miasto Liberty City zapierało dech w piersi, gdzie samo jeżdzenie i chodzenie gęstymi ulicami dawało multum frajdy. W szóstej, numerycznej grze serii wystarczy mi angażujący świat i misje, o których trudno będzie zapomnieć. Zespół pisarski z Rockstara zawsze umiał dowieźć.

Jeszcze rok

undefined

Do premiery pozostało dwanaście miesięcy, według zapewnień wydawcy. Czy GTA VI zrobi wrażenie dzięki technologii, czy może twórcy gry spróbują zredefiniować dotychczasowe założenia serii? Rockstar jest bardzo wierne własnym tradycjom. Firma rzadko sili się na rewolucyjne zmiany i właściwie od momentu GTA III niewiele się tutaj zmienia. Studio na każdy sukces pracuje przez długie lata i dzięki mocnej marce rewolucyjne metody nie są wymagane, i tak się sprawdzają niezależnie od okresu, w którym wydawane są kolejne gry z tej serii. Od wielu firm wymaga się nowości w przyjętych schematach open-worldów. Od Rockstara wymaga się tylko premiery na czas, bo przesunięcia są wpisane w naturę amerykańskiego studia. Trudno jest również na nowo zdefiniować coś, co funkcjonuje niemal od dziesięcioleci. W przypadku Grand Theft Auto VI przykrywką do braku większych zmian będzie jakość wizualna i techniczna. Poza świetnie napisanymi postaciami, ciekawymi misjami i pęczniejącym od detali światem - raczej zmieni się niewiele. Bo też nie musi, bo to po prostu GTA. Pytanie, czy taki argument przemówi za rok, gdy przyjdzie nam zapłacić znacznie więcej niż za już i tak drogie nowości wydawnicze. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper