Final Fantasy VIII - historia zasługująca na remake

Final Fantasy VIII - historia zasługująca na remake

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 11:00

Po historii w Final Fantasy VII, reżyser kolejnej gry, Yoshinori Kitase postanowił zbudować narrację z wykorzystaniem większej ilości światła, z intensywniejszą, żywszą kolorystyką. Pomysł na umieszczenie akademickich ogrodów w kontynuacji rosnącego w popularność cyklu wyszedł od Tetsuyi Nomury, naczelnego projektanta w Squaresoft. Z czasem koncept wyewoluował, lecz nie w typową, szkolną opowieść, bo jak stwierdził Kitase, takie podejście kłóciło się z dyrektywami zespołu i średnio wpisywało się w konwencję gry RPG. Dzisiaj, dwadzieścia siedem lat po debiucie Final Fantasy VIII, przypominam, jak ważna była to gra. Nadal jest, nadal zasługuje na powrót we współczesnej ramie technologii.

Od początku nieśliśmy się z zamiarem przedstawienia historii obracającej się wokół postaci Squall'a i Rinoa'y. Dotychczas seria Final Fantasy opierała się na obecności licznych postaci z ich własnymi wątkami, lecz tym razem postanowiliśmy wykorzystać postaci drugoplanowe do zarysowania historii wokół tej pary” - wyznał Yoshinori Kitase w rozmowie z Famitsu. Gdy postacie zaczęły ożywać na ekranach monitorów, w studiu doszło do szerokiej dyskusji nt. oprawy wizualnej. Dzięki grze Final Fantasy VII japońskie RPG-i zyskały niespotykaną wcześniej sławę na skalę globalną, a gdyby produkcję zadedykowano nie PlayStation, a konsoli Nintendo 64, skala sukcesu byłaby po prostu mniejsza. „Z racji, że było to kolejne Final Fantasy chcieliśmy zadbać o odpowiednią estetykę, wystrzegając się umieszczenia typowych, szkolnych sekwencji, które mogłyby znudzić graczy” - kontynuował Kitase.

Dalsza część tekstu pod wideo

Final Fantasy VIII, choć zdecydowanie bardziej kolorowe, różniło się na polu modeli postaci, nie tylko w kwestii zwiększonej liczby pikseli, lecz w zakresie rozmiarów. Kultową siódemkę zapamiętano dzięki złączeniu dwóch koncepcji - bryłowatych, karykaturalnych sylwetek bohaterów i "normalnych" modeli tych samych postaci w trakcie turowych pojedynków. „Nomura zajął się projektowaniem postaci. Z początku uznał, że wszyscy obecni bohaterowi będą w tym samym wieku i historia każdego/każdej z nich rozpocznie się w tej samej klasie. Było to dla nas zbyt mało 'erpegowe'” - dla reżysera liczyła się przede wszystkim gatunkowa klasyfikacja, czyli obecność charakterystycznych motywów. Stąd postawiono na poznawanie drugoplanowych herosów w miarę fabularnych postępów, bez wykładania całości na tacy. Tego właśnie chciał Tetsuya Nomura, lecz reszta zespołu odpowiedzialnego za Final Fantasy VIII zmodyfikowała te założenia. Przeszły za to intencje Nomury co do bardziej realistycznych modeli postaci, już bez ich karykaturalnych iteracji służących do eksploracji i interakcji.

Nowa era

undefined

Sukces Final Fantasy VIII był niekwestionowany. Autor scenariusza, Kazushige Nojima napisał bogatsze w treść dialogi, zahaczające o visual novel, czyli powieść graficzną, co przełożyło się na głębszą, bardziej złożoną narrację względem wielkiego poprzednika. „Chciałem, aby dialogi w FF8 wyróżniały się nonszalancją i skromnością, rezonując z przemyśleniami postaci - przy nieskomplikowanym słownictwie” - opowiadał dla Famitsu. W istocie Final Fantasy VIII odbiegło od dość sztampowej narracji i wyewoluowało w kontekście treści. Ta opowieść wydawała się po prostu dojrzalsza, jednak nadal pozostawała w twardej ramie fantasy, gdzie futuryzm łączył się z elementami magicznymi. Dzisiaj tytuł można nabyć za grosze, jest częstym gościem w ofertach sprzedaży cyfrowej, na wszystkim, na czym da się grać. Dane z Wikipedii mówią o liczbie 9.6 miliona egzemplarzy na każdej platformie. Liczby te pochodzą z 2019 roku, więc śmiało można założyć, że wynik ten spęczniał w ciągu ostatnich sześciu lat.

W 2020 roku firma Square Enix weszła w nową erę - dla jej reprezentatywnych nazwisk oraz graczy. Po wielkim sukcesie Final Fantasy XV, gry markującej nowe obyczaje wewnątrz zespołów oddelegowanych do rozwoju franczyzy, wydano Final Fantasy VII: Remake, pierwszą część renowacji superprodukcji z 1997 roku. Firma postawiło na zachodni tech, silnik Unreal Engine, dowożąc tytuł o bardzo dobrej, wizualnej jakości, z pomysłowym systemem walki i oryginalną historią uzupełnioną o nowe wątki. Gra od początku była droższa niż reszta ówczesnej rynkowej oferty, a wydawca tłumaczył się trudnościami w logistyce wywołanymi przez światową pandemię. Gra ostatecznie trafiła do sprzedaży 10 kwietnia, 2020 roku, lecz w wyższej cenie. Wielu uznaje to za preludium późniejszych podwyżek w całej branży, gdy ogłoszono ceny gier na konsolach następnej generacji. Trzy lata później na świat przyszło Final Fantasy VII: Rebirth, dalszy ciąg przepisanej na nowo opowieści o grupie AVALANCHE ratując świat z korporacyjnej opresji.

Podobny ton

undefined

Final Fantasy VIII wizualnie i systemowo różniło się od poprzedniej gry, jednak ton samej opowieści wybrzmiewał bardzo znajomo. Oto samotnik z natury, Squall Leonhart przewodzi grupie najemników, na drodze do zwycięstwa poznaje Rinoę, dziewczynę o złotym sercu, która stopniowo zmienia jego postrzeganie rzeczywistości. Najbardziej aktualną wersją gry jest Final Fantasy VIII: Remastered, wzbogacona o lepszą rozdzielczość i system osiągnięć w zależności od platformy. Wydawca zaktualizował zresztą całą serię i wrzucił do sprzedaży. My jednak oczekujemy czegoś więcej w kontekście ósmej odsłony kultowej serii, oczekujemy pełnoprawnego remake'u, w podobnym tonie, co Final Fantasy VII. Yoshinori Kitase przyznał w ur., że przebudowałby znany z gry system Junction, tłumacząc, że mógł on okazać się bardzo trudny dla wielu osób. Aktualnie, nie ma planów produkcji remake'u Final Fantasy VIII, choć to opowieść prosząca się o drugą młodość a sam Kitase chciałby, aby historia trafiła do rąk współczesnych graczy. Firma Square Enix skupia się na nowych odsłonach cyklu, a wielką siódemkę odmłodzono ze względu na niezaprzeczalnie kultowy status. Czy Squall Leonheart powróci w nowej formie? Trudno to obecnie wyrokować.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper