
Far Cry - potrzebna rewolucja mechanik. Na wczoraj!
W dłoni trzymasz karabin, niezawodny, niezacinający się kaliber. Przed Tobą rozpościera się mapa nieustępująca rozmiarem tej z gry Elder Scrolls V: Skyrim, do tego zbliżonej strukturalnie, z siecią wielu jaskiń skrytych po jej powierzchnią. Trafiłeś na Rook Island jako imprezowicz, Jason, by kilka godzin dalej biegać obładowanym bronią z wymalowanymi tatuażami, co ma zrobić z Ciebie wojownika jednego z lokalnych plemion przeciwstawiających się narkotykowym baronom i ich psychotycznym watażkom. Mamy właśnie 2012 rok, peak generacji PlayStation 3 i Xboxa 360, a Ubisoftem rządzi jeszcze przez moment kreatywność, a nie odtwórczość. Grasz w jedną z najlepszych produkcji studia, Far Cry 3.
Dzieje cyklu rozpoczynają się we wczesnych latach 2000., gdy studio Crytek opracowało strzelaninę zasiloną technologią Cry Engine. Oryginalny Far Cry cieszył rozmiarem, wykonaniem i swobodą rozgrywki, wylał fundament dla równie kultowej, choć już niewspieranej serii Crysis, z której pierwsza gra z akcją osadzoną w gęstej dżungli przypominała kultowego FPP z 2004 roku. Gdy marka zmieniła barwy, nosząc logo Ubisoftu, sequel, Far Cry 2 opierał się na nowych założeniach przy zachowaniu identycznej perspektywy. Uwielbiałem tamtą grę, miała w sobie potencjał na ciekawą opowieść i wyróżniała się terenem działań. W gorącej, choć niebezpiecznej Afryce czyściliśmy obozy wrogich jednostek, co w szybkim czasie prowadziło do odtwórczości rozgrywki, choć ta przypadłość stała się zmorą większości gier z otwartym światem w kolejnych latach.
Gdy na rynku pojawiło się rewolucyjne Far Cry 3, medialnym zachwytom nie było końca. Twórcy powrócili do tropikalnych scenerii, ponadto zadbali o napisanie ciekawej historii i postaci, na czele z Vaasem Montenegro, twarzą gry, choć kres jego wątku w samej fabule uważam za małe nieporozumienie, na szczęście szkielet rozgrywki nie został przez to naruszony. W Far Cry 3 nadal bardzo dobrze się gra. Bartosz Dawidowski, nasz kolega po piórze, nazwał niegdyś tytuł "ciekawym mariażem gatunków" trafnie porównując zastosowane w niej schematy jako wyborną mieszankę. Trudno się nie zgodzić.




Systemowa stagnacja
Potem było już tak samo. Scenarzyści wybierali laikowego protagonistę, z którego na trupach posłanych przez gracza miał u kresu przygody wyrosnąć heros ratujący daną społeczność spod dyktatorskiej opresji. Pagan Min z Far Cry 4, fanatyczny Joseph Seed z piątej gry, czy Anton Castillo, naczelny upiór w Far Cry 6 - schemat pozostał niezmienny. Gracz czyścił mapę z wpływów głównego bossa, by stoczyć poprawnie wyreżyserowane, finałowe starcie i po prostu oczekiwać kolejnej przygody od fabryki o nazwie Ubisoft. Problem niestety narastał w kontekście braku świeżych koncepcji, a świeżość rozwiązań niekoniecznie wynika z rewolucji. Współczesne gry oferują wiele ciekawych propozycji i inspiracji, po które mogą sięgnąć inni autorzy. Czy to nie ironia, w której to firma Ubisoft, odpowiedzialna za popularyzację generycznych, otwartych światów popadła w kreatywną i tym samym finansową pułapkę?
Pomimo upiększania i zwiększania map w kolejnych odsłonach cyklu, seria Far Cry popadła w niechcianą, lecz i nieuniknioną stagnację, także pod kątem systemowym. Wciąż ostrzeliwaliśmy generyczne posterunki, od czasu do czasu upolowaliśmy jakąś zwierzynę, a miłym i godnym podziwu wyjątkiem stało się Far Cry Primal, w której autorzy napisali oddzielny język, aby nadać tej opowieści prawdziwie prehistoryczny, niemal autentyczny charakter. Gra siłą rzeczy nie oferowała broni palnej, dzięki czemu odznaczyła się najlepszą immersją na tle reszty cyklu. Nie czułem już takiej satysfakcji wynikającej z eksploracji świata w piątej czy szóstej z gier. Tej serii potrzebne są nowe, odważne rozwiązania, niekoniecznie wpisujące się w wieloletnie już schematy. Czas generycznych światów powoli przemija. Wystarczy spojrzeć jak zrobiło to Nintendo w The Legend of Zelda: Breath of the Wild, konstruując świat, o określonej szacie graficznej, nie siląc się na mnogość aktywności, lecz na bazową koncepcję zwiedzania i poszukiwania rozwiązań we własnym zakresie. Jak widać, to wcale nie takie trudne.
Idą zmiany
Zmiany są częścią życia, i te dotkną również opisywanej serii. Według niepotwierdzonych źródeł, Yves Guillemot zażyczył sobie, aby Far Cry 7 opierał się głównie na sieciowych wariantach rozgrywki, co zabije ducha tej marki. Far Cry to strzelanina dedykowana graczom singlowym i choć, czysto teoretycznie, miałaby zadatki na grę multiplayer (duża, pełna aktywności mapa, wielu graczy jednocześnie), nigdy nie stanie się sieciowym fenomenem, nawet jeśli jej autorzy zdecydują się na konstrukt w stylu battle royale. Do tej serii zwyczajnie to nie pasuje. Mogę sobie pisać o niewłaściwych decyzjach z punktu widzenia gracza, lecz aktualnie Ubisoft wszedł w układ z chińskim Tencentem, gdzie zmieniły się decyzyjne szczeble, o projektach decyduje Excel, a Chińczycy mają bzika na punkcie gier sieciowych, z paroma wyjątkami (Stellar Blade, Black Myth: Wukong). Pchanie się w gry-usługi wyszło bokiem firmom od lat kojarzonym z ciekawą ofertą gier dla pojedynczych odbiorców, czego przykładem jest Sony i ich przedwcześnie zmarły Concord (ceny pudełek to obecnie kuriozum absurdu). Far Cry cenię za dobre, angażujące światy, i choć seria zatrzymała się w rozwoju, niech nie stanie się usługą. Wtedy stracimy ją na zawsze.
Przeczytaj również






Komentarze (26)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych