
Perfect Dark - od wielkiej gry Rare po zamknięty remake
Martin Hollis, podobnie jak lata wcześniej Toby Gard, twórca oryginalnej gry Tomb Raider, wierzył, że kobietom należy się więcej uwagi w świecie gier wideo, i zdecydował, że studio Rare, w którym pracował, wkroczy w nowe millienium, promując postać żeńską, Joannę Dark. Historia powstania kultowej marki, Perfect Dark zaczyna się od Jamesa Bonda. Po wydaniu jednej z najlepszych gier na konsolę Nintendo 64, GoldenEye 007, firma przymierzała się do następnej gry z udziałem agenta jej królewskiej mości, na podstawie filmu Tomorrow Never Dies ("Jutro nie Umiera Nigdy"). Szybko okazało się, że Electronic Arts zgarnęło licencję i tworzyło grę pod tym samym tytułem.
Elektronicy użyli jednak innej perspektywy, 007: Tomorrow Never Dies okazało się przygodówką TPP na podstawie filmu z Piercem Brosnanem w roli głównej. Studio Rare, sławne wówczas dzięki niezapomnianej serii platormówek Donkey Kong Country z czasów Super Nintendo i przywołanej GoldenEye 007 planowało nowy projekt. „Wiedzieliśmy, że będziemy chcieli zrobić coś nowego po GoldenEye, wypchnęliśmy tę grę i zrobiliśmy sobie przerwę, oczywiście nie od pracy, bo nieustannie żonglowaliśmy pomysłami” – opisywał projektant z dawnego Rare, Duncan Botwood dla zagranicznej redakcji IGN w 1999 roku. Zespół Rare, choć bardzo cenił filmy jak Złote Oko, uwielbiał również Blade Runnera. Perfect Dark stało się owocem fuzji szpiegowskiej akcji i mrocznej przyszłości.
Martin Hollis przybył do Rare w 1993 roku, wyreżyserował GoldenEye, następnie czuwał nad rozwojem projektu Perfect Dark. Jak to bywa w gamedevie, gra nosiła różne nazwy – Covert Ops, Alien Intelligence, by ostatecznie zostać Perfekcyjną Ciemnością, w tłumaczeniu dosłownym. Hollis, mocno zapatrzony w sukces Lary Croft, chciał uzyskać podobny, komercyjny impakt, stąd postawił na postać kobiecą, wierząc, że płci pięknej należy się w grach więcej miejsca. Gdy rodziło się Perfect Dark, świat gier usłyszał o wspomnianej Larze, o Jill Valentine i Claire Redfield z serii Resident Evil, o Samus Aran, protagonistce cyklu Metroid i Reginie z Dino Crisis. „Pomyśleliśmy, że dobrze byłoby patrzeć z oczu kobiety, co złamałoby zasady” – Martin Hollis przedstawił to jako moment przełomowy w branży. Do momentu pojawienia się na rynku Perfect Dark, w grach FPS nie celowaliśmy do oponentów z kobiecej perspektywy. Było to coś nowego, nawet jeśli nie zmieniało optyki rozgrywki, to ozdabiało immersję.




Perfekcyjna agentka
Oryginalne Perfect Dark pojawiło się w maju, 2000 roku i wyciskało siódme poty z konsoli Nintendo 64. Gra wymagała dodatkowej pamięci dla trybu multiplayer. Duncan Botwood wspominał cykl produkcji jako jedno, wielki zamieszanie. W czasie prac nad Perfect Dark, studio Rare przeniosło się do masywnego biurowca. Zespół miał już dość Bonda, bo prace nad GoldenEye 007 zajęły trzy lata. Połączenie stylistyki Blade Runnera, Z Archiwum X, do tego umieszczenie bohaterki podobnej z charakteru do Nikity przyniosło świetne rezultaty. Perfect Dark stało się jedną ze sztandarowych gier na Nintendo 64, choć los tej konsoli w 2000 roku wydawał się przesądzony, i drastycznie spadała sprzedaż urządzenia. Postać Joanny Dark powstała w głowie Davida Doaka, który po konsultacjach z Martinem Hollisem zadecydował, że jego postać będzie przeciwieństwem Lary Croft. Nie chodziło o kolejną seksbombę, lecz o kogoś bardziej autentycznego, mroczniejszego i dającego się polubić graczom. I tak poznaliśmy Joannę Dark. Dlaczego właściwie studio Rare osiągnęło tak imponujące rezultaty w Perfect Dark? Gra była ewolucją każdego aspektu GoldenEye, oferowała znacznie lepszą grafikę, sztuczną inteligencję wrogów, ciekawszy setting i oczywiście, Joannę Dark w roli głównej.
Większość ówczesnego zespołu w Rare stanowili młodzi koderzy, nie zdążyli jeszcze pozakładać rodzin, więc skupili się na kreacji nowej gry. Martin Hollis, do czasu opuszczenia Rare był pomostem między zespołem a założycielami firmy, Timem i Chrisem Stamperów. Niemal natychmiast ruszyły prace nad drugą częścią Perfect Dark, gdy na rynku pojawił się GameCube i stał się docelową platformą dla sequela. Nintendo posiadało 49% udziałów w Rare, co nie dawało firmie hydraulika ostatecznego słowa w podejmowaniu decyzji. W 2002 roku Rare stało się własnością Microsoftu, a projekt przeniesiono na oryginalnego Xboxa, by finalnie przenieść grę na Xbox 360, największy sukces giganta z Redmond w dziedzinie konsol. Według Chrisa Tilsona, projektanta nadchodzącej gry, decyzja o transferze projektu na mocniejszą platformę zapadła na dwanaście miesięcy przed zaplanowanym końcem produkcji. Perfect Dark Zero stworzono jako prequel oryginalnej historii, z tą samą Joanną Dark, choć w nowej, wydawałoby się, łagodniejszej stylistyce. Gra była pierwszym tytułem oferującym sieciową kooperację dzięki Xbox Live, co według wspomnień Duncana Botwooda stanowiło najtwardszy orzech do zgryzienia w trakcie produkcji. Tytuł debiutował również w zakresie technologii stosując silnik Havoc odpowiedzialny za fizykę. Perfect Dark Zero oceniono całkiem poprawnie, lecz nie było mowy o powtórce sukcesu oryginalnego Perfect Dark.
Anulowany remake
W lipcu dotarły smutne wieści o anulowaniu remake'u gry Perfect Dark. Microsoft kładzie pod topór kolejne zespoły deweloperskie, a jednym z nich było niestety The Inititative. Grupę stworzono w jednym, konkretnym celu: renowacji oryginalnej przygody z udziałem Joanny Dark. Korporacyjni nie byli zadowoleni z postępów prac, choć w momencie kasowania produkcji, tytuł był prawie dopięty do końca. Mieliśmy dostać Joannę bardzo podobną do Jessie Faden z Control (2019, Remedy), z nowymi ficzerami w rozgrywce obudowanej świetną oprawą graficzną. Falstart tego projektu tłumaczy drastyczne zmiany w zarządzaniu Microsoftu, maksymalizującego zyski z gier przy minimalnym wkładzie. Graczy ostatnio wzburzyła informacja o podwyżce cen abonamentu Xbox Game Pass, które w rocznym zestawieniu nie wydają się już tak atrakcyjne. Siedem lat pracy The Initiative poszły na marne, a do projektu renowacji Perfect Dark zaangażowano część zespołu z Crystal Dynamics. Nad grą czuwał jeden z autorów rebootu Tomb Raider z 2013 roku, Darrell Gallagher, założyciel The Initiative.
Jeszcze w 2024 roku, podczas Xbox Game Showcase zaprezentowano bardzo ciekawy materiał z rozgrywki. Remake Perfect Dark zapowiadał się na immersive sima, i mógł przyciągnąć uwagę licznych fanów cyklu Deus Ex. Amerykańska korporacja popełniła błąd wyrzucając tytuł do kosza. Gracze od lat oczekują nowej odsłony Deus Ex, marki stworzonej przez nieistniejące Ion Storm, a niedoszłe Perfect Dark miało zadatki, aby skutecznie wypełnić tę lukę. Gigant z Redmond postąpił niestety inaczej, a Matt Booty tłumaczył się koniecznością "skupienia zasobów na lepszej przyszłości" dla całej dywizji Xboxa. Dalsze losy marki Perfect Dark stanęły pod grubym znakiem zapytania. Na osłodę pozostają wspomnienia. Jak wspominacie oryginalne Perfect Dark?
Przeczytaj również






Komentarze (4)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych